Nouveau guide impérial de Tamriel/Bangkorai : Différence entre versions

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Version du 13 novembre 2022 à 16:56

Média d'origine : Édition Impériale de TES Online



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Bangkorai nord et les montagnes
Les Orques de l'Alliance de Daguefilante

L'air était frais et la terre, ferme. Bien que le terrain fût un peu plus accidenté que les collines et les vallons de Hauteroche, la région nord de Bangkorai et la route d'Abondance virait graduellement de l'orange au vert, et la chaleur accablante laissait place à une bruine plus tempérée. Le nord de Bangkorai se trouve au sud du fleuve Bjoulsae, avec une frontière marquée uniquement sur les cartes, mais les Rougegardes ne semblent pas s'aventurer jusqu'ici : c'est toujours le domaine des Brétons. J'avais débarqué plutôt pour m'éclaircir les idées et appliquer du baume sur ma marque en privé. C'est un véritable soulagement de voir un peu de verdure après tout ce temps passé dans le désert d'Alik'r.



Voici un extrait du Guide au sujet d'Abondance. C'est apparemment une plaque tournante du commerce, avec des routes (et des voies d'invasion) menant jusqu'en Cyrodiil.

B
ambalio Antoninus, voyageur impérial du début de la Deuxième Ère, décrit la cité-état d'Abondance comme « un carrefour commercial animé et relativement stable, où les cultures se côtoient sans jamais s'entrechoquer » et la surnomme « le croisement des confins ». Même les voyageurs originaires de climats plus tempérés (surtout par rapport à la chaleur et l'aridité constantes de Martelfell) complimentent Abondance : la ville a tout le charme des marchés de Haltevoie sans les prix exorbitants ; tous les produits, les viandes et les armes de qualité de Sentinelle sans l'instabilité de la région ; et toutes les ressources précieuses d'Orsinium et de Bordeciel sans les bandits.

Abondance se trouve dans l'extrême-est de Hauteroche, là où le fleuve Bjoulsae se rétrécit et reforme les torrents innavigables qui lui donnent sa source. Là où la rivière prend fin, le commerce nait. Ce noyau d'échange est dans une position optimale pour tirer parti des routes commerciales qui traversent l'empire. Il relie Hauteroche au sud et au centre de Martelfell, Orsinium au nord, et Bordeciel à Dragonastre et Markarth. Il permet aux routes de s'étendre vers le sud-est, à travers les hautes terres sauvages, jusqu'en Cyrodiil. Joyau sur la couronne de Hauteroche, Abondance a toujours été susceptible aux attaques des primitifs et des profanes, et fut saccagée en 2E 541 par la horde de Crevassais de Durcorach. Depuis, la ville a été complètement reconstruite et compte maintenant parmi les cités les plus sûres de Tamriel.

Les pactes entre les races dominantes assurent la sécurité des habitants lorsqu'ils pratiquent le commerce, pèchent ou explorent les frontières des trois provinces. Le roi Eamond d'Abondance s'est marié judicieusement : sa femme, la reine Arzhela, est la cousine du haut-roi Émeric. Abondance peut également se targuer de sa longue et riche histoire. Le grand cimetière du Temple de Pelin, où reposent des membres éminents de la noblesse brétonne, regorge de tombes et de mausolées finement sculptés qui remontent à l'hégémonie des Direnni.



Je pensais avoir aperçu une silhouette dans les bois aux alentours d'Abondance, mais en approchant, j'ai découvert qu'il s'agissait en fait d'une étrange statue. J'ai nettoyé la mousse qui la recouvrait et me suis mis à la peindre. Cette « sentinelle viride », comme je l'ai nommée, semble représenter une gardienne de la forêt qui, d'après mon guide impérial de la région, et révérée par les Wyrds de Glenmoril. Je suis certain qu'elles sont apparentées aux sorcières de Beldama que j'ai vues à Glenumbrie. Mais à part cette statue, je n'ai trouvé aucun signe de leur présence.



Cultes de sorcières dans le nord de Hauteroche. De Wafimeles Masteret (gardien du savoir)

A
u cœur des forêts millénaires des collines d'Ilessa, loin des sentiers les plus rudimentaires, se trouve la grotte de Sombrelle, où le Coven de Glenmoril se rassemble et danse pour Hircine. Avant même les premiers manuscrits historiques, des rumeurs parlaient déjà de la présence de sorcières dans ces bois, dans les provinces voisines et dans des contrées aussi lointaines que Solstheim, Bordeciel et Cyrodiil. Les chasseurs décrivent des femmes étranges et farouches, capables de prendre la forme d'un corbeau grâce à leurs incroyables pouvoirs de transformation. D'autres mentionnent des voix résonnant dans l'air stagnant et la brume.

Toutefois, c'est l'histoire d'une villageoise, Lea Frockael, qui semble la plus convaincante. Apprentie herboriste, la jeune Lea cueillait des champignons dans les bois quand elle tomba sur une grotte. Elle s'aventura à l'intérieur, guidée par les échos provenant du cœur de la caverne, et découvrit une scène étrange. Plusieurs sorcières, dansant allègrement autour d'un feu dont les flammes formaient un cerf spectral, oignaient un chevalier de mystérieux élixirs. « Le guerrier venait de terres inconnues, » expliqua mademoiselle Frockael, « mais il portait l'habit d'un mercenaire nordique. » Elle entendit l'une des femmes aux cheveux fous crier : « La danse de la main d'argent est terminée ! Tu ne verras jamais Sovngarde ! » Le guerrier se mit à se débattre dans sa cage. C'est à ce moment que Lea prit la fuite, terrorisée en voyant des « cheveux et des griffes déchirer la peau de l'homme, comme d'innombrables vers perçant la peau d'une pomme. »

Cette histoire ne serait qu'une superstition locale destinée à éloigner les fureteurs, mais d'autres mythes persistent. Certains disent que ces femmes mystérieuses gardent jalousement le secret de l'Hémophilie Vampirique et de l'Hystérie Canine.


Balivernes. Masteret a-t-il jamais quitté la Cité Impériale ?



Je me sentais en sécurité en parcourant le palais d'Abondance, un édifice impressionnant malgré le manque de subtilité de son architecture, qui met l'accent sur la robustesse avec ses créneaux taillés dans du granit importé de Markarth il y a plusieurs siècles. J'osais même bomber le torse légèrement (même si ma marque brûlait toujours).

Ces pitres et serviteurs de leur espèce m'avait accueilli dans leur ville avec une déférence dont je n'avais certainement pas fait l'objet depuis mon départ de Sentinelle. Quand j'ai rencontré le roi Eamond pour lui remettre mes lettres de recommandation et mon permis de passage, je l'ai trouvé amical, mais effacé et timide, loin de l'image que je me faisais d'un souverain des terres sauvages. Évidemment, il est possible que son manque de charisme ait été amplifié par la présence de son invité au tempérament sauvage.

Assis à côté d'Eamond se trouvait le roi Kurog d'Orsinium, un Orque qui respirait la force par tous ses pores crasseux. « Approchez, Impérial. Vous êtes le bienvenu dans cette cour ! » cria-t-il (j'ai découvert plus tard qu'il s'agissait en fait de sa voix normale). Quand je l'ai rejoint, Kurog m'a donné une tape sur l'épaule et j'ai senti mes jambes se dérober sous moi. Manquant de tomber à la renverse, j'ai réussi de justesse à retrouver mon équilibre en titubant. La cour a éclaté de rire en me voyant devenir le bouffon involontaire de Kurog ; mon physique gracile était apparemment désopilant pour les Brétons et les Orques . Rien d'étonnant pour des provinciaux généralement grossiers et bruyants.

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Tandis que le roi Kurog est un colosse au visage aussi fin que le derrière d'un géant, la femme d'Eamond, la reine Arzhela, et la définition même d'une beauté brétonne épanouie . Elle se comporte en vraie mère poule avec le prince Edrien, un jeune homme fringant qui à l'exploration dans le sang. Il s'apprête à se joindre à la caravane qui doit quitter Abondance pour Orsinium ce soir même, son premier voyage d'adultes dans la nature sauvage. Peut-être pour se faire pardonner de m'avoir mis dans l'embarras, Kurog m'a d'abord offert un sourire édenté qui ferait tourner le lait, puis il m'a remis un permis de passage m'autorisant à traverser Wrothgar avec la caravane. Des excuses acceptables, car il est bien plus prudent de voyager avec des forces armées dans ces terres hostiles.

Avant de partir, j'ai fait des croquis préliminaires des lourdes armures et armes utilisées par l'escorte du roi Kurog. Bien que les Orques portent cet équipement sans effort apparent (soit grâce à leur force physique, soit par magie), je suis à peine capable de soulever l'un de leurs plastrons. Stendarr, protège mes os si jamais l'une de ces brutes me tombe dessus par accident.



L
es forgerons de Tamriel auraient beaucoup à apprendre des armuriers et des ferronniers d'Orsinium. Mais de Hauteroche au Marais noir, la plupart des forgerons, qu'ils soient brétons, dunmers ou même impériaux, ne profèrent que propos mesquins et compliments équivoques à l'égard du métal orque. Les autres races méprisent le forgeage orque pour de nombreuses raisons : fierté ardente pour leur propre travail, chauvinisme ou manque de curiosité vis-à-vis de nouvelles techniques. Cette attitude doit changer, car l'armement produit par les artisans orques est d'une qualité rare dans la contrée.

Bien que les Orques semblent être des créatures incultes et brutales, on ne peut pas en dire autant de leurs forges. Grâce aux routes commerciales donnant accès à une abondance de produits locaux, les étrangers peuvent enfin découvrir les armes et armures forgées dans les montagnes. Malgré leur manque de finesse et leur poids considérable, elles sont extrêmement solides et recherchées par les guerriers de toutes races.

Le talent des forgerons orques n'a d'égal que celui de leurs tanneurs. Les lanières, armures et tuniques de cuir confectionnées dans cette région sont d'une flexibilité et d'une solidité impressionnantes si l'on prend le temps de les examiner. Ces qualités sont le résultat de méthodes secrètes pour faire sécher les peaux épaisses des bêtes qui peuplent les collines et les montagnes. Un diplomate impérial plus inquisiteur parviendra peut-être à dévoiler ces secrets pour en faire profiter l'empire.





J'ai lu un passage du texte suivant à Loghore gro-Murtag. Il a laissé échapper un rire grondant en qualifiant ce récit de « fadaises d'un Impérial sectaire ».


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La forge : notez l'absence de seaux remplis de sang.

V
oici quelques détails sur les méthodes de forgeage employées par les Orques dans l'ensemble d'Orsinium. Les énormes soufflets des fourneaux doivent être actionnés par plusieurs ouvriers à l'unisson afin de maintenir la température infernale nécessaire au travail d'un métal aussi épais. Des malédictions de Malacath seraient également gravées dans l'acier brut avant qu'il soit battu à chaud ; une rumeur qui n'est apparemment pas infondée. On pense qu'après avoir été forgées, les épées sont trempées dans des seaux de sang humain (Ridicule). De plus, les tanneurs battent le cuir sur le dos de leurs semblables pour renforcer leur peau tout en rendant le matériau plus malléable.


Après avoir traversé le gué du Bjoulsae, la caravane est partie vers le nord-est sur la route de Jehanna, en direction des montagnes sauvages de Wrothgar. Malgré leur prétendue maladresse, les orques ne craignent aucune fissure ni aucun ravin. Mon voyage se déroulait pour le mieux en compagnie de Loghorz gro-Murtag, l'un des gardes et forgerons du roi, qui m'avait promis un festin « qui gaverait un géant ». Nous avons atteint Murtag le soir de notre deuxième journée de route.

Le chef Godrun nous a accueillis avec un plateau d'abats de cerfs. J'essaye toujours de digérer la viande et les chopes d'hydromel aussi grosses que ma tête. La présence d'Orques dans notre groupe de Brétons permettait de dissiper toute méfiance à notre égard. J'ai pris un instant pour dessiner le pavillon du chef et la vieille forge de Murtag. Godrun m'a offert une épée et un bouclier d'excellente facture. Malgré leur poids, j'ai accepté ces présents par respect pour ce geste. S'ils restent dans la caravane après mon départ, je pourrais peut-être aller jusqu'en Bordeciel sans m'ouvrir le ventre ou me casser le dos en essayant de les porter.

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Quand l'aube s'élevait sur la forteresse de Murtag, je suis remonté à la route de Jehanna et je me suis perché sur un affleurement rocheux surplombant le camp pour dessiner ce formidable exemple d'architecture orque, aussi fier et inébranlable que les rochers et les pics de la patrie des orques. Le fort est dans une position idéale pour la défense grâce aux montagnes environnantes, et ses parapets faits de bois et de pierres grossièrement taillées sont très efficaces contre les géants et les Crevassais en maraude. Ces villes fortifiées pullulent à Wrothgar et à Martelfell.

Nous avons gravi la montagne vers l'est jusqu'à ce que les arbres et l'air se raréfient. En baissant les yeux vers les nuages en contrebas, j'ai pris pleine conscience de la grandeur des plans d'Akatosh pour les insectes que nous sommes, grouillant sur l'écorce du monde. Je discutais avec mon compagnon Bréton, Edgard Thenephan, quand la caravane de tête s'est arrêtée. Les gardes se sont éloignés pour inspecter la carcasse fumante d'un refuge de chasseurs.

« Il y a des pillards crevassais dans les environs », m'a confié Edgard en se penchant vers moi. Il m'a ensuite montré quelque chose du doigt, au-delà des restes du refuge, dont seul le foyer de pierre était encore debout. « Vous voyez ces totems ? Ils sont là pour effrayer les voyageurs sans méfiance ou faibles d'esprit. » Un garde venait de sortir deux cadavres carbonisés des décombres : l'un d'eux était décapité. Je grimaçai à la vue des totems, faits de bâtons ou d'arbres couverts de gravure primitive, de crânes, d'os… et de la tête d'un des chasseurs. « Ne vous inquiétez pas, Flaccus », s'est écrié Edgard en touchant son casque avec son épée. « Nous sommes bien armés. Ces vermines savent à peine allumer un feu ! »

Quand la caravane a repris sa route, j'ai dû prendre plusieurs inspirations profondes pour calmer ma panique grandissante. Nous aurions dû prévoir bien plus que deux Orques pour nous protéger sur le chemin étroit et accidenté sillonnant les crevasses et corniques sur notre itinéraire.



L
es rochers escarpés et les profonds ravins de la Crevasse portent des taches indélébiles, ensanglantés par l'ascension et le déclin des empires, ainsi que les nombreuses incursions visant à subjuguer ces montagnes sauvages. L'invasion commença avec les premières tribus d'Atmora à s'installer en Tamriel. Leur lignée se retrouve aujourd'hui dans la plupart des races humaines du monde. Après l'élimination des superviseurs aldmeri et la libération de la Crevasse ouest, la marque des Elfes continua de couler dans les veines des Crevassais indigènes. Les traits des Elfes - leur apparence mystérieuse et hautaine, ainsi que leur arrogance - sont souvent évidents. Mais on peut en dire de même des Brétons, les autres envahisseurs qui abâtardirent le sang des Crevassais. Du sang bréton, elfe, daedrique, impérial, nède, nordique et même orque coule dans le cœur de pierre et l'esprit dégénéré des barbares qui peuplent les gorges de la Karth.

Ces pillards et chasseurs terrorisent les explorateurs de la contrée. Ce genre de créatures primitives, mues par leur soif de sang et de mutilation, existe depuis la nuit des temps. Les habitants de Hauteroche et de Bordeciel ont raison de craindre un soulèvement à mesure que leurs routes commerciales et leurs villes s'implantent dans ces terres. Les Crevassais ont appris à utiliser la magie des hommes-bêtes, une pratique marginale qui a été proscrite par la Guilde des mages. Peuplées de combattants enragés qui ne se préoccupent que de l'approbation d'Hircine, et de sorciers doués d'une magie primitive mais efficace, les montagnes deviendront inévitablement rouges du sang impur de ces monstres et de ceux qui sous-estiment leur force.



Edgard fut le premier à mourir. Un homme déguenillé, vêtu de peaux d'animaux et d'une coiffe en bois de cerf, a coupé la tête du pauvre Bréton avec une lame rudimentaire. Il a dû s'y prendre à deux fois. Quand il est enfin tombé sous les coups de hache d'un Orque, notre camp était déjà cerné par des dizaines de pillards, déboulant des rochers comme des asticots sur la dépouille d'un renard. Les tentes ont pris feu et les gardes réveillés en sursaut ont saisi leurs armes, mais les épées infectées des Roncecœurs ne leur laissaient guère de chances. Évaluant la situation d'un regard sombre et rempli de conviction, le prince Edrien était déterminé à prouver son mérite. Flanqué de deux Orques imposants, il s'est lancé à l'attaque d'un groupe de sorciers au nord. Je suis resté dans ma tente pour m'équiper de mon plastron.

Le chaos régnait et les cris des ennemis blessés résonnaient dans la vallée. La plupart des membres de la caravane avaient suivi leur prince, bataillant pour fuir vers Orsinium.

Malheureusement, Stendarr est resté sourd à mes prières et je me suis retrouvé pris au piège avec quelques-uns de mes compagnons par des assaillants venus du Sud. J'ai dégainé ma dague, craignant que la fin soit proche. Un homme au regard fou, coiffé de ronces empoisonnées, a fait apparaître du feu dans ses mains en crachant une prière à Hircine. Nous nous sommes rendus sans attendre.

On m'a jeté dans une petite cage en bois avec d'autres captifs, puis nous avons été transportés à la hâte dans les pics boisés à l'est. Je me suis demandé à voix haute si nos compagnons tombés au combat n'étaient pas les plus chanceux.

J'ai avalé du bulbe-liège pour calmer ma crainte tout en m'efforçant de ne pas prêter attention à la tête tranchée d'Edgard, qui me regardait de ses yeux morts depuis le pieu sur lequel elle était plantée. Sa langue pendante oscillait d'un côté à l'autre, faisant pleuvoir salive et sang sur ma prison de bois. J'étais stupéfait d'être en vie, indemne même, et plus encore d'avoir réussi à conserver mon carnet à dessin. J'ai eu tout le loisir de dessiner d'une main nerveuse les Crevassais revêtus de leur peau et de leurs armures primitives à cornes, ainsi que les armes grossières qu'ils maniaient avec une efficacité redoutable. Nous avons été brinquebalés ainsi pendant deux jours de plus, témoins des discussions, chansons et querelles de nos ravisseurs. Notre sort serait décidé plus près de Markarth.

Je suis l'un des quatre captifs survivants, mais on me tient à l'écart et j'ignore donc qui est vivant et qui a eu la chance de recevoir une mort rapide. Encore une journée de voyage, ballotté dans une prison suffisamment petite pour rendre un ragnard fou. Et toujours ces chants. À la halte du soir, des tentes faites de bois, d'os et de peaux ont été montées. Malgré leur apparence grossière, ces structures sont étonnamment solide et étanches. On m'a fait sortir de ma cage pour me pousser dans une tente répugnante avec les autres prisonniers – deux Brétons et un Orque – ainsi qu'une meute de chiens ressemblant davantage à des loups. J'étirerais bien mes jambes si elles n'étaient pas entravées. L'odeur est immonde. Les chiens ne veulent même pas toucher à la nourriture. Les dieux m'ont réellement abandonné.



A
près l'endiguement de la menace akaviroise en 1E2704, l'empereur Réman se concentra sur « les fous de la Crevasse ». Il divisa cette région en deux zones contrôlées par l'Empire, Hauteroche et Bordeciel, afin de limiter les possibilités d'alliance entre chefs de clans et d'empêcher les mines d'être monopolisées par un unique bénéficiaire. Au fil de l'expansion du Second Empire, des incursions visant à prendre le contrôle de la Crevasse furent organisées à maintes reprises, le plus souvent par les armées d'Abondance et de Solitude. Mais pas une décennie ne s'écoula sans que des troupes (qui, pour la plupart, ne revinrent jamais) soient envoyées sur les lieux dans l'espoir de dompter la nature sauvage et d'apprendre aux primitifs les vertus d'une véritable économie.

Bien que les Crevassais subissent de très lourdes pertes, leur fierté et leur soif de vengeance ne furent jamais conquises et subsistent encore à ce jour, bien après la chute du Second Empire. Car, voyez-vous, les Crevassais accordent une grande importance au passé. Les rochers, l'eau ruisselante, les pics imposants et les fourrés de genévriers sont un don d'Hircine et doivent être farouchement défendus. Malgré la menace des envahisseurs, les Crevassais ont juré de protéger leurs terres arides jusqu'à la mort. Face à cet inébranlable désir d'indépendance et au climat hostile, les forces conquérantes doivent lutter dans des conditions parfaitement misérables.


Il s'agit clairement de l'œuvre d'un scribe à la solde de Leovic, qui avait du sang crevassais dans les veines. Ce sera changé dans mon édition du guide !





L
eur abandon des huit Divins, leur mépris total des Aedra et leur dévotion aux Daedra sont des raisons plus que suffisantes pour éliminer ces maudits sauvages. II est difficile de relater en détail leur abjecte hérésie, car ces barbares communiquent avec leurs lances et leurs épées, mais leur structure religieuse semble être axée sur la glorification chaotique du prince Daedra Hircine. Qui plus est, de nombreux clans organisent des cérémonies déviantes en l'honneur de Malacath, Mehrunes Dagon, Molag Bal ou Namira.

Les violents rites des Crevassais et leur pratique de l'autoflagellation leur ont laissé des marques à la fois physiques et mentales : peintures de guerre, profondes cicatrices rituelles et tatouages primitifs engendrent la peur chez ceux qui affrontent les berserkers crevassais en combat. Ces hybrides ont soif de sang et parmi eux, les Roncecœurs représentent le summum du guerrier. Grâce à leur communion avec Hircine, leur cœur peut être arraché de leur poitrine et remplacé par un enchevêtrement de ronces empoisonnées. Les légendes racontent que ces atrocités sont invincibles. Ne soyez pas étonné de voir des sangliers-garous et loups-garous au sein d'un bataillon de Crevassais ; ces « bénédictions d'Hircine » sont prisées au plus haut point et non considérées comme d'horribles malédictions.

Le corps des chamans crevassais, que l'on nomme hommes-sorciers, est parcouru de puissance brute. Ils conversent avec les infâmes harfreuses lors de cérémonies hérétiques délirantes. Ils font des sacrifices et dévorent la chair de leurs victimes, une pratique qui leur permet d'acquérir la magie de la nature. Les plus vils de ces sorciers maudits, nommés Sépulcraux, ont le pouvoir de manipuler les morts.


Cette description est plus proche de la réalité. L'auteur parle des Crevassais avec l'indignation et la colère appropriées.



ON-HircineStatue.png

Idole crevassaise dédiée au prince Daedra Hircine, sculptée avec une vigueur primitive.

« Aujourd'hui, nous honorons Hircine ! » Ils ont brisé nos chaînes et ouvert les portes de la cage. Rochers escarpés et une falaise à pic au sud. Pierres impossibles à franchir au nord. Des chiens hurlants et des Crevassais à la bouche écumante nous regardaient d'un air ébahi. Mes compagnons libérés ont été poussés vers des armes jonchant le sol. J'ai voulu les suivre, mais un chaman m'a arrêté. « Nous t'épargnons leur sort, étranger. » Un sentiment de soulagement mêlé de culpabilité s'est emparé de moi. « Le Despote de Markarth veut que l'on peigne son portrait. Tes mains sont libres, mais tu seras entravé si tu essaies de fuir. »

Pendant que je peignais la bannière du clan et l'autel dédié à Hircine sous sa forme la plus malveillante, la chasse a commencé. Un Bréton a tenté de fuir, mais les chiens l'ont vite rattrapé. L'autre est tombé en se précipitant vers le ravin et les sauvages enragés l'ont littéralement mis en pièces. J'ai vu des morceaux de son corps tomber dans la rivière en contrebas tandis que le festin commençait. L'Orque s'est contenté de rire en hurlant : « Du sang pour Mauloch ! » Puis il a ramassé deux masses et a foncé tête baissée dans un groupe de Crevassais. La scène est vite devenue un chaos de hurlements, de craquements d'os et de sang versé. Quatre des sauvages se sont retrouvés encastrés dans le sol, leurs têtes déformées et mutilées. Quand un Roncecœur est arrivé en renfort, l'Orque a finalement été vaincu et décapité.

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Le nécromancien Mannimarco, qui se fait appeler le Roi des Vers. Note : à refaire - Expression trop douce.

On m'a forcé à avaler une potion au goût amer et écœurant qui m'a plongé dans un état délirant pendant tout le reste du voyage.

Mes humbles excuses pour mon examen inadéquat de la grande cité fortifiée de Markarth. J'étais inconscient à mon arrivée et je n'ai vu que de vagues silhouettes (et le fond d'un saut à vomi) jusqu'à ce que ma vue et mon esprit s'éclaircissent enfin. Et à ce moment, j'aurais préféré retourner à ma torpeur.

Devant moi se trouvait un Altmer au visage fin et terrifiant. Il était revêtu d'une armure et d'une cape qui effleurait un bâton grouillant de vers. Toujours étourdi, je lui ai demandé s'il était le Despote et si je devais me munir de mes peintures à l'huile (ou qu'elles puissent être). Quand le Haut-Elfe s'est mis à rire, la mémoire m'est revenue immédiatement. J'avais déjà croisé ces yeux cireux et perçants lors de mes voyages. La peur s'est emparée de moi, comme si ce démon avait pénétré dans mon esprit. J'étais en présence du mal en personne.

« Je suis Mannimarco, » a-t-il déclaré. J'ai senti une douleur dans ma poitrine quand, d'un geste de son bâton, il a déboutonné ma chemise pour révéler ma cicatrice. « Tu portes ma marque, Flaccus Terentius, » a-t-il dit en souriant d'un air suffisant.« Le destin t'a conduit à mes pieds et te voilà temporairement lié à mes affaires. Ma rencontre avec le gracieux Despote est terminée… » Il s'est interrompu et a pointé son bâton sur mon visage, si bien que je pouvais voir les vers sortir des yeux du crâne qui formait le pommeau. « A présent, tu m'appartiens. »

Mannimarco s'est penché vers moi. Un frisson a parcouru mon corps quand j'ai senti sa salive toucher mon front. « Tu es mon esclave. » Il a caressé mes joues de ses gantelets d'acier. « Je te réserve un sort pire que la mort ».



C
ertains le qualifient de magicien déchu. D'autres craignent qu'il convoite la puissance d'un dieu. Quoi qu'il en soit, personne ne peut douter de la sagacité politique du mage altmer Mannimarco. Présent à la cour de plusieurs empires, de leur naissance à leur chute, au cours du siècle dernier, il est maintenant le loyal conseiller du chancelier Tharn et du Conseil des Anciens. Pour mieux le comprendre, il est nécessaire de se pencher sur son histoire.

Les faits suivants sont indéniables : Mannimarco fut exclu de l'Ordre des Psijiques il y a plusieurs siècles. Il aurait ensuite consacré plusieurs décennies à la réhabilitation de la magie noire permettant d'invoquer les morts, que l'on nomme aujourd'hui nécromancie. Il s'installa en Tamriel après avoir été exclu d'Artaeum et, selon une multitude de rumeurs et de spéculations, sa soif de puissance l'aurait poussé à faire un pacte avec le prince Daedra Molag Bal.

Ce que l'on sait avec certitude est qu'il est lié à l'Ordre du Ver noir. Ce culte n'a pas donné signe de vie depuis des décennies, mais des rumeurs de sacrifices et de citoyens condamnés portant la « marque du ver » circulent dans les tavernes d'Anvil à Noirbois. Ces histoires sont suffisamment crédibles pour justifier de plus amples recherches.



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Un banekin. Je déteste ces petites vermines.

Mannimarco avait quitté la cellule dans laquelle j'étais enfermé en annonçant que j'allais bientôt rencontrer « un ami commun ». Uwafa ! Je le savais. Mais contrairement à ce que je pensais, c'est dans un dialecte des plus familiers que ce fameux ami s'est adressé à moi. « Flaccus ! Comment avez-vous survécu ? »

Pendant un instant, j'ai cru que mon salut était arrivé. Que faisait Javad Tharn ici ? Il était peut-être venu hâter ma libération, sous la bannière de son oncle. Après tout, il était l'un de nos plus talentueux diplomates.

Le jeune Tharn semblait réceptif à mes suppliques, reconnaissant que j'étais détenu dans des conditions déplorables. Il a promis de prendre des mesures rapides contre Mannimarco et de me donner mon premier repas digne de ce nom depuis des jours. Et surtout, de me libérer.« Mais d'abord, buvez ceci. Pour prendre des forces. »

Dès que mes lèvres se sont posées sur le goulot de la bouteille, j'ai compris qu'il m'avait menti. Avant de perdre connaissance, j'ai entendu Javad Tharn ricaner et dire : « Emmenez le à Nchuand-Zel, que les Daedra le conduisent à Molag Bal. »

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Une rune daedrique. J'ignore sa signification, mais elle était gravée sur tous les murs.

Quand je suis revenu à moi, j'ai senti un souffle chaud sur mon visage et une douleur lancinante dans mon flanc. En examinant les alentours, j'ai découvert que je me trouvais dans une immense cathédrale remplie de machines anciennes… Et surtout, qu'un banekin, un diablotin sans ailes au tempérament curieux et cruel, tâtait mon ventre avec un bâton daedrique.

Les banekins m'avaient arraché des cheveux, mis le feu à mes parchemins, et s'amusaient maintenant à saccager mes affaires. Soudain, ils ont fui dans les ombres en entendant un hurlement retentir dans la salle. On m'a jeté sur une table de pierre, près d'une vieille forge dwemer aux braises brûlantes, et ligoté. Une femme de grande taille, qui dégageait une impression de puissance, actionnait les soufflets. À côté de cette Drémora se trouvaient plusieurs armes horriblement tranchantes qu'elle venait de forger. Les souvenirs de ma torture aux griffes de la Kynmesser sont flous et fragmentaires. Elle a pris une lame et l'a fait tournoyer dans les airs d'une main experte pendant quelques instants. Elle s'est approchée de moi, attachant ce qui semblait être une bride autour de ma tête et sur ma bouche.

Puis elle m'a adressé ces mots : « la flamme dans ton esprit s'éteint petit à petit ».

Elle a ouvert ma veste, déchiré ma chemise et enfoncé sa lame acérée dans mon flanc. J'ai mordu la tige de fer dans ma bouche de toutes mes forces tandis qu'elle continuait d'inciser mon ventre. Il m'a suffi d'un seul regard sur la blessure pour perdre connaissance.



Structure hiérarchique des grands Drémora
Mananaute Secundius, Impérial royal du Conseil des Anciens.

L
es salles de divination dans les sous-sols du Palais impérial sont la source des ouvrages les plus complets transcrits à ce jour sur les domaines drémora. L'étude de leur monde aux ombres murmurantes a révélé une société de castes qui respecte sa hiérarchie avec une loyauté perverse. Les relations entre les seigneurs Daedra et leurs dominions sont d'une incroyable variété, et présentent une structure à la fois complexe et contradictoire : leur royaume regorge d'obscurcissements et d'énigmes, mais de nombreuses règles ont été observées.

À savoir : les Drémora, serviteurs principaux des Daedra, sont répartis en clans et en castes parfaitement régentés. Pour monter en grade, ils doivent prêter un serment complexe (et souvent accablant) avant que le seigneur Daedra leur accorde ce privilège. Les Drémora s'estiment supérieurs à d'autres Daedra plus primitifs et irréfléchis. Ils nomment leur peuple « Kyn » ; un individu de leur race est un « Kynaz », ou « membre du Kyn ».

Des études approfondies ont permis de clarifier quelque peu la ségrégation des castes. Celle des guerriers est constituée des clans suivants, par ordre croissant d'estime : on trouve d'abord les Varlets, le rebut de la société. Viennent ensuite les Barbares, une race de pitoyables braillards qui n'hésitent pas à tourmenter les humains et les autres Daedra, mais montrent une obséquiosité totale envers leurs supérieurs. Au-dessus d'eux se trouvent les Caitiffs, diligents mais peu fiables. Enfin, les Kynvals forment le plus haut clan de guerriers. Ce sont peut-être des Caitiffs qui ont fait leurs preuves au combat. Autonomes et insensibles à la flatterie, ils sont d'une rare violence et se consacrent entièrement à leur quête de pouvoir.

Les clans des officiers règnent sur la caste guerrière. L'échelon le plus bas est celui des Praekyns, qui administrent récompenses ou violentes pénalités aux guerriers dont ils ont la charge. Ils sont autant meneurs de troupeaux que commandants. Viennent ensuite les Kynmessers, les premiers Drémora à recevoir le titre honorifique de « seigneur ». Qu'ils commandent depuis un avant-poste, une porte ou une citadelle, ces démons ont la responsabilité supplémentaire de superviser une force de combat (généralement plus grande) et le fief qu'ils dirigent.

Le grade supérieur est celui Markynaz, terme que l'on peut traduire approximativement par « grand-duc ». Force redoutable et intelligente, il forme un grand conseil, le Markyn, avec les autres Drémora de même rang. Au sommet de l'échelle se trouvent les princes guerriers, ou Valkynaz. Ils n'ont que faire du bien-être de leurs subalternes et ne se montrent jamais en Tamriel, car ils restent aux côtés de leur souverain daedra - tel que Mehrunes Dagon des Terres Mortes d'Oblivion - pour commander les redoutables forces qui ont attiré l'attention du dirigeant.


Mon entrevue avec une Caitiff drémora m'a suffi, merci beaucoup. Je n'ai aucune envie de rencontrer ses autres «Kynaz » ou quel que soit le nom qu'ils se donnent.



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Le Faucheclan, un terrible monstre daedrique

Je pensais ne jamais me réveiller, mais j'avais tort. La forge était éteinte et la Drémora m'avait quitté, probablement pour présenter son œuvre à son maître. J'étais libre, mais mon torse lacéré saignait toujours. Je tentais d'étancher l'hémorragie avec mes vêtements quand j'ai entendu des cris. C'est alors que j'ai vu des banekins et des Faucheclans approcher. Je les ai sentis toucher mes jambes, puis l'un d'eux a refermé ses mâchoires sur ma botte. J'ai réussi à me libérer et je me suis précipité dans les ténèbres, mes poursuivants sur les talons. Ils me bousculaient, me mordaient, me ballottaient entre leurs griffes. Je me serais achevé moi-même si j'avais eu une lame sous la main.



L
e Faucheclan est une créature daédrique de bas rang, au service d'un prince ou seigneur Daedra. Il porte parfois une marque indiquant son appartenance, et se caractérise par un corps robuste couvert d'écailles, ainsi qu'un bec et une crête allongée. Ces bêtes prennent généralement l'apparence d'un lézard et varient en termes de taille et de force. Ils font preuve d'une férocité bestiale, mais ne maîtrisent pas l'uage des outils les plus rudimentaires. Ils se contentent plutôt de mordre leurs ennemis, de les griffer et de les frapper de leurs queues couvertes de pointes. Ce sont de terribles démons, mais leur intelligence reste primitive (Pas besoin d'intelligence avec des griffes et des dents pareilles.).


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Vanus Galérion, qui n'a pas hésité à prendre le temps de poser pour un portrait.

J'ai escaladé des piliers effondrés pour me réfugier dans un coin surélevé, mais j'avais mal calculé ma stratégie de fuite et les Faucheclans menaçaient à tout moment de m'atteindre. Je commençais à perdre espoir, quand soudain… un puissant éclat magique a illuminé la salle.

Les Faucheclans et les banekins ont tenté de battre en retraite en sentant cet immense pouvoir, mais après une brève incantation, ils ont été happés par le maelström qui s'était formé autour d'un magicien. Des runes sont apparues devant ce dernier et un éclair s'est échappé de ses doigts, incinérant la chair daedrique. Le mage s'est ensuite multiplié et a fait tomber la foudre à l'aide de ses deux doubles, réduisant instantanément les banekins apeurés en poussière. Une étrange créature s'est ensuite matérialisée autour du magicien avant de s'élancer dans la salle en poussant un rugissement terrifiant. Il ne restait plus un seul Daedra après son passage, mais le tonnerre continuait de gronder et un petit nuage d'énergie noire est apparu. Le commençais à croire que les anciens murs dwemers eux-mêmes allaient finir par s'effondrer.

« Mannimarco, sale vipère ! » hurla l'Altmer. « Comment as-tu encore fait pour m'échapper ? Combien de temps Vanus Galérion doit-il te poursuivre ? »

Quelques instants plus tard, mes blessures étaient presque guéries grâce à la potion que Galérion m'avait donnée. J'avais suffisamment récupéré pour parler. « Vos remerciements et votre admiration me vont droit au cœur, » m'a-t-il dit avant que je puisse prononcer le moindre mot, devinant incorrectement mes pensées. Puis il a aperçu mon journal, a fait venir le livre jusqu'à lui et s'est mis à le feuilleter dans les airs. « Oh, c'est merveilleux. Un portraitiste de talent ! » s'est-il exclamé. J'avais désespérément besoin de repos, mais, à mon grand regret, j'ai été contraint de me munir de ce qui restait de mon matériel de dessin. Pendant plusieurs heures, je me suis efforcé avec la plus grande peine de reproduire les incantations de Galérion au lieu de laisser mon corps meurtri récupérer.

« Avez-vous dessiné toutes mes attaques dévastatrices dans votre petit carnet ? »

Avant que je puisse répondre, Galérion s'est emparé de mon journal et s'est mis à étudier les dernières pages.

« Non, la tempête invocatrice n'est pas assez impressionnante. Tenez. » Il a alors scellé les pages qui n'étaient pas à son goût et a passé l'heure suivante à représenter ses sortilèges, usant mes fusains mauves et noirs sans vergogne.

Le résultat se trouve dans ces pages. Pendant ce temps, j'ai fait son portrait. Après avoir contemplé mon œuvre un instant, il l'a dénaturée pour que son visage paresse plus majestueux et m'a rendu le parchemin. Puis il a sorti une cuisse de chèvre cuite et a mordu dedans à pleines dents.

Je lui étais beaucoup moins reconnaissant de m'avoir sauvé depuis qu'il avait touché à mon précieux carnet. Ses modifications étaient recouvertes d'une substance que mes gommes ne pouvaient effacer.

Essuyant la graisse de sa lèvre supérieure avec un mouchoir brodé, Vanus Galérion a jeté la viande à moitié mangée par terre et a repris son bâton. « Nous avons du travail en Bordeciel, » s'est-il écrié. « En route pour Vendeaume ! »