Le Monomythe : Différence entre versions
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Version du 19 octobre 2017 à 17:23
Le texte qui suit existe en plusieurs versions dont une provenant de la version française de TES 3 : Morrowind qui n'a pas été confirmé comme étant canon. Les parties de ce texte provenant de cette source sont indiquées par une barre verticale dans la marge. Des commentaires peuvent apparaitre au survol de l'icône de ces marges et des éventuelles parties de texte soulignées. |
Média d'origine : TES 3 : Morrowind Commentaire : Ce texte fut d'abord un texte de développeurs avant d'être intégré aux jeux. L'auteur est Michael Kirkbride. Chaque paragraphe apparaît dans TES Online sous forme d'un ouvrage séparé, avec une traduction française différente.
Par l'auteur n'est présent que dans la version française de TES 3 : Morrowindla Société du Temple Zéro
“Dans le Mundus, le conflit et la disparité sont ce qui amènent les changements, le changement étant la plus sacrée des Onze Forces. Le changement est la force sans origine et sans objectif.”— Oegnithr, Taheritae, Ordre du PSJJJJ
Toutes les religions de Tamriel ont la même base. Pour les hommes comme pour les Mers, tout commença avec la dualité d'Anu et Son Reflet. Ces forces jumelles portent de nombreux noms – Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Etre-Non Etre. Anuiel est l'Indicible Lumière Eternelle, Sithis est l'Acte Indicible de Corruption. Au milieu se trouve le Centre Gris (Nirn pour les Ehlnofeys). Dans la plupart des cultures, Anuiel est honoré pour son rôle joué dans la création du monde mais Sithis est tenu en plus haute estime car c'est lui qui a provoqué la réaction. Sithis est donc le Créateur Originel, une entité qui intrinsèquement provoque les changements sans but défini. Les noms d'Ixtaxh-thtithil-meht et Celui Qui brise l'oeuf n'apparaissent que dans la version française de Morrowind, la version originale s'arrête à entité. On trouve cependant référence à ces noms dans le roman TES N : La Cité infernale.Même les étranges Hists reconnaissent cette entité qu'ils appellent Ixtaxh-thtithil-meht ou " Celui Qui brise l'oeuf ". Anuiel est également perçu comme incarnant l'Ordre, ce qui l'oppose à Sithis-Chaos. Il est peut-être plus facile pour les mortels d'envisager le changement constant plutôt que la stase parfaite car souvent Anuiel est relégué à un rôle anecdotique dans les récits mythiques de Sithis. Dans les histoires populaires de Yokuda, qui sont certainement les plus précises du monde, Satak n'est mentionné que quelques fois en tant que " Celui qui Vrombit ", il est une force tellement répandue qu'il n'est jamais vraiment là. Quoi qu'il en soit, de ces deux êtres suprêmes jaillissent les et'Adas ou les Esprits Originels. Pour les humains ces et'Adas sont les dieux et les démons, pour les Aldmers ce sont les Aedras Daedra ou les Ancêtres. Tous les panthéons de Tamriel sont pleins de ces et'Adas bien que leur nature divine diffère de civilisation en civilisation. Cependant, comme Anu et Padomay, chacun de ces panthéons contient les archétypes du Dieu Dragon et du Dieu Disparu.
" Le Dieu Dragon et le Dieu Disparu "
Le Dieu Disparu est toujours lié au plan mortel et il est le personnage clef du schisme entre les humains et les Aldmers. Le terme " Disparu " fait référence soit à son absence palpable du panthéon (encore un concept interprété de nombreuses manières) ou au retrait de son " étincelle divine " par les autres immortels. On l'appelle souvent Lorkhan et ses épitaphes sont nombreuses, odieuses et pieuses. Notez que Tamriel et le Plan Mortel n'existent pas encore. Le Centre Gris abrite toujours les Esprits Originels. Certains sont plus proches de la lumière d'Anu, et d'autres du vide innommable. Leurs fluctuations constantes et leurs interactions les multiplient. Leurs personnalités sont longues à s'établir. Quand Akatosh se forme, le Temps commence et il devient plus facile pour les esprits de se considérer comme des entités avec un passé et un futur. Les plus puissants des esprits se cristallisent - Méphala, Arkay, Yaff'r, Magnus, Rupgta, etc. Les autres restent des concepts, des idées ou des émotions. Un des plus puissants, une sensation à peine formée que les autres appellent Lorkhan, met au point un stratagème pour créer Mundus, le Plan des Mortels. Les Humains, à l'exception des Rougegardes, voient en cet acte de miséricorde divine, la possibilité qu'ont les créatures inférieures d'atteindre l'immortalité. Les Aldmers, à l'exception des Elfes noirs, le considèrent comme un cruel acte de tromperie, qui a brisé leur lien avec le plan des esprits.
Le Mythique Aurbis existe et a existé depuis la nuit des temps en tant que royaume surnaturel fantasque. " Aurbis " désigne l'imperceptible Pénombre, le Centre Gris entre ETRE/NON-ETRE, Anu et Padomay. Il contient la multitude de royaumes d'Aetherius et de l'Oubli ainsi que d'autres formes inférieures et moins structurées. Les entités magiques de la Mythique Aurbis vivent longtemps et ont des existences complexes engendrant les bases du mythe. Ce sont les esprits engendrés par les fragments de la polarité divine. Les premiers furent Akatosh le Dragon du Temps, dont la création permit aux esprits de se structurer. Les dieux et les démons se forment, se reforment et procréent. Enfin, les entités magiques de la Mythique Aurbis racontent l'ultime histoire, celle de leur propre mort. Pour certains cela fut une transfiguration artistique dans la substance concrète et non-magique du monde. Pour d'autres ce fut une guerre au cours de laquelle toutes furent tuées, leurs cadavres devenant la substance même du monde. Pour d'autres encore, ce fut une union romantique qui donna naissance aux races mortelles tandis que les parents esprits mouraient pour céder leur place. L'agent de cette communion fut Lorkhan, qui est selon les premiers mythes un manipulateur et un fourbe. Il existe d'autres versions de cette histoire qui affirment que Lorkhan est la seule raison pour laquelle le plan des mortels existe. Les entités magiques engendrèrent les races de l'Aurbis mortelle à leur propre image, de manière soit consciente en tant qu'artistes et artisans ou en tant que matière féconde d'où jaillirent les mortels ou bien en une variété d'autres sens analogiques. Puis, les entités étant mortes, elles devinrent d'Autres Choses. Ces Autres Choses sont ce que perçoivent et ce que vénèrent les mortels en tant que divinités, esprits ou génies d'Aurbis. Par leur mort, ces entités magiques se séparèrent des autres entités magiques des Royaumes Surnaturels. Les Daedra furent également engendrés à cette époque étant des esprits et des divinités plus proches de l'Oubli ou de ce royaume jouxtant le Néant de Padomay. C'est l'aube de l'ère Mythique (Méréthic). Elle a été perçue de différentes manières par les premiers mortels soit en tant que joyeuse " seconde création ", soit (particulièrement par les Elfes) comme la fracture douloureuse du divin. C'est toujours Lorkhan qui est à l'origine de cet événement.
Akel poussa Satak à mordre son propre coeur et ce fut la fin. Mais la faim ne voulait pas cesser même dans la mort alors le Premier Serpent mua pour renaître. Alors que les anciens mondes mouraient, Statakal recommença à exister. Quand les choses le constatèrent, elles comprirent quelle était leur place. Elles prirent des noms, comme Ruptga ou Tuwhacca et elles partirent en quête de leurs semblables. Alors que Satakal se dévorait lui-même encore et encore, les esprits les plus puissants apprirent à échapper à ce cycle éternel en se plaçant à des angles étranges. Ils appelaient cela le Voyage, une méthode pour se retrouver entre les peaux du monde. Ruptga était si gros qu'il fut capable de placer les étoiles dans le ciel pour que les esprits les plus faibles trouvent plus facilement leur chemin. Cela devint si facile pour les esprits que fut engendré les Rives Lointaines, un endroit où attendaient les esprits entre chaque mue. Ruptga fut ainsi capable de sauver de nombreux enfants entre chaque cycle et il prit le nom du Haut Père. Il continua à placer les étoiles pour indiquer le chemin à suivre mais après tant de cycles, il y avait trop d'esprits à aider. Il récupéra alors les peaux des anciennes mues et ce fut Sep ou le Second Serpent. Sep souffrait de l'Estomac Affamé, la faim dévorante des anciennes mues. Il était si affamé qu'il ne pouvait raisonner. Il lui arrivait de dévorer les esprits qu'il voulait aider mais le Haut Père les sauvait en les extirpant de son estomac. Lassé d'aider le Haut Père, Sep réunit le reste des anciennes peaux et se fit aider d'esprits pour en faire une sphère. Il affirma que pour atteindre le nouveau monde il fallait en faire un nouveau de l'ancien. Ces esprits aimaient cela car c'était plus facile. Il était inutile d'aller d'un endroit à un autre. De nombreux esprits se joignirent à lui pensant que c'était bien et le Haut Père secouait la tête. Très vite les esprits de la sphère de peaux dépérirent car ils étaient très loin du vrai monde de Satakal. Et ils découvrirent qu'ils étaient trop loin pour atteindre les Rives Lointaines. Les esprits qui restaient supplièrent le Haut Père de les faire revenir. Mais le sinistre Ruptga refusa et il dit aux esprits que, désormais, ils devraient découvrir de nouvelles manières de suivre les étoiles jusqu'aux Rives Lointaines. S'ils ne le pouvaient pas, ils devraient alors vivre au travers de leurs enfants, ce qui n'était pas la même chose qu'avant. Sep, cependant, devait être puni ; alors, le Haut Père frappa le serpent avec un gros bâton. La faim fut arrachée de la bouche de Sep et ce fut tout ce qui resta du Second Serpent. Tandis que le reste du nouveau monde fut autorisé à atteindre le statut divin, Sep ne pouvait plus que tourner autour, dans une peau morte ou nager dans le ciel, un vide affamé qui tentait de " dévorer les étoiles. "
Ce que Shezarr décrivit aux divinités était pour eux une chose nouvelle : devenir père et mère, être responsable, et faire des sacrifices sans garantie de succès. Mais Shezzar leur parla sagement et les guida au-delà des mystères et des larmes. Ainsi les Daedra engendrèrent le monde, les bêtes et les êtres, créant ces choses à partir d'eux-mêmes. Ces naissances furent douloureuses et après, les Daedra n'étaient plus jeunes, ils n'étaient plus forts et n'étaient plus puissants comme depuis le début des temps. Certains Daedra étaient perturbés et amers d'avoir perdu une partie d'eux-mêmes et ils en voulurent à Shezarr et à toute la Création car ils pensaient que Shezarr leur avait menti et qu'il s'était joué d'eux. Ces Daedra, les divinités aldmers, menés par Auri-El, furent écoeurés par leur aspect affaibli et par ce qu'ils avaient créé : " Tout est corrompu aujourd'hui et pour l'éternité et le moins que nous puissions faire est d'enseigner aux Elfes à souffrir avec noblesse, avec dignité et nous châtier nous-mêmes pour notre folie et nous venger de Shezarr ainsi que de ses alliés. " Ainsi sont les divinités des Elfes, sombres et aigries et ainsi sont les Elfes, toujours insatisfaits, fiers et stoïques malgré les difficultés de ce monde cruel et indifférent. D'autres Daedra regardèrent la Création et furent satisfaits. Ces Daedra, les divinités des hommes et des peuples des bêtes, menés par Akatosh, louaient et chérissaient les races mortelles : " Nous avons souffert et nous sommes affaiblis, pour l'éternité, mais le monde mortel que nous avons engendré est glorieux, et il emplit nos âmes et nos coeurs d'espoir. Enseignons à ces races de mortels à vivre bien, à chérir la beauté et l'honneur, à s'aimer les uns les autres comme nous les aimons. " Ainsi sont les divinités des hommes, tendres et patientes, ainsi sont les hommes et les peuples des bêtes, courageux dans la joie et la souffrance, avides de sagesse et d'un monde meilleur. Mais quand les seigneurs Daedra entendent Shezarr, ils se moquent de lui et des autres Daedra : " Nous priver d'une partie de nous-mêmes ? Et les perdre ? A tout jamais ? C'est ridicule ! Vous le regretterez ! Nous sommes plus intelligents que vous et nous créerons un nouveau monde pour nous mais nous ne sacrifierons rien et nous ne le laisserons pas se moquer de nous car nous ferons ce monde en nous-mêmes. Il sera nôtre à tout jamais et nous le contrôlerons complètement. " Alors les seigneurs Daedra créèrent les royaumes daedriques et tous les Daedra inférieurs, grands ou petits. Pour la plupart, les seigneurs Daedra furent satisfaits car ils avaient toujours des adeptes, des serviteurs et des jouets à portée de main. Mais ils regardaient encore avec envie les royaumes mortels car bien que les mortels fussent immondes, faibles et méprisables, leurs passions et leurs ambitions étaient beaucoup plus amusantes que celles des Daedra inférieurs. Aussi les seigneurs Daedra courtisèrent et séduisirent certains spécimens des races mortelles, surtout ceux qui étaient passionnés et puissants. Cela était agréable aux seigneurs Daedra de voler à Shezarr et aux Daedra les mortels les plus grands et les plus ambitieux : " Non seulement vous êtes assez stupides pour vous mutiler, se moquèrent les seigneurs Daedra, mais vous n'êtes même pas capables de garder vos meilleures pièces qui préfèrent la gloire et la puissance des seigneurs Daedra à la faible vulgarité des Daedra. "
Tout d'abord, l'Aurbis était chaos et confusion tandis qu'Anuiel réfléchissait. Les différents aspects d'Aurbis demandèrent à ce que soit défini un programme à suivre pour qu'ils puissent se réjouir un peu plus longtemps hors de la connaissance parfaite. Pour que lui aussi puisse en profiter, Anu créa Auriel, l'âme des âmes. Auriel se déversa dans l'Aurbis comme une nouvelle force que l'on appela le temps. Avec le temps, différents aspects de l'Aurbis prirent conscience de leur nature et de leurs limitations. Elles prirent des noms, comme Magnus, Mara ou Xen. L'une d'elle, Lorkhan, était plus une limitation qu'une nature, elle ne pourrait donc pas exister longtemps nulle part. Alors qu'il pénétrait dans chaque aspect d'Anuiel, Lorkhan insuffla une idée qui était uniquement basée sur une limitation. Il mit au point un stratagème pour créer une âme pour l'Aurbis, un endroit où les aspects des aspects puissent être dotés d'une réflexion propre. Il fut rejoint par de nombreux partisans ; même Auriel, quand on lui dit qu'il deviendrait le roi du nouveau monde, accepta d'aider Lorkhan. Ainsi ils engendrèrent le Mundus, où leurs propres aspects pourraient vivre et devinrent les et'Adas. Mais c'était une ruse. Comme Lorkhan le savait ce monde contenait plus de limitations et était donc difficilement une chose d'Anu. Mundus était la Maison de Sithis. Alors que leurs aspects mouraient, bon nombre des et'Adas disparurent complètement. Certains s'échappèrent, comme Magnus : c'est pourquoi il n'existe pas de limitation à la magie. D'autres, comme Y'ffre, se transformèrent en Ehlnofeys, les Os de la terre, pour que le monde ne meure pas. Certains devaient se marier et avoir des enfants pour pouvoir perdurer. Chaque nouvelle génération était plus faible que la précédente et bientôt ils devinrent les Aldmers. Les Ténèbres s'effondrèrent. Lokhan engendra des armées à partir des âmes les plus faibles et les baptisa les hommes et ils emplirent Sithis. Auriel supplia Anu de les reprendre mais il avait déjà rempli l'espace libéré avec autre chose. Pourtant son âme était bonne ; elle accorda à Auriel son Arc et son Bouclier, pour qu'il puisse sauver les Aldmers des hordes des hommes. Certains avaient déjà succombé, comme les Chimers qui avaient écouté les et'Adas corrompus, et d'autres, comme les Bosmers avaient souillé le temps. Auriel ne pouvait sauver Altmora, la Forêt Ancestrale ; elle tomba sous la horde des hommes. Ils furent chassés au sud et à l'est vers l'Ancienne Ehlnofey et Lorkhan n'était pas loin derrière. Il fractionna cette terre en de nombreuses terres. Finalement, Trinimac le plus grand chevalier d'Auriel, abattit Lorkhan devant ses armées et lui arracha le Cœur. Il était vaincu. Les hommes emmenèrent le corps de Lorkhan et jurèrent de se venger sur les descendants d'Auriel. Mais quand Trinimac et Auriel essayèrent de détruire le Cœur de Lorkhan, il se moqua d'eux.
Il dit : Alors Auriel l'attacha à une flèche et le projeta loin dans la mer là où nul aspect du nouveau monde ne pouvait le trouver.
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