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Version du 19 octobre 2017 à 17:23

Canonbox default.pngLe texte qui suit existe en plusieurs versions dont une provenant de la version française de TES 3 : Morrowind qui n'a pas été confirmé comme étant canon. Les parties de ce texte provenant de cette source sont indiquées par une barre verticale dans la marge. Des commentaires peuvent apparaitre au survol de l'icône de ces marges et des éventuelles parties de texte soulignées.
Média d'origine : TES 3 : Morrowind
Commentaire : Ce texte fut d'abord un texte de développeurs avant d'être intégré aux jeux. L'auteur est Michael Kirkbride. Chaque paragraphe apparaît dans TES Online sous forme d'un ouvrage séparé, avec une traduction française différente.

Par l'auteur n'est présent que dans la version française de TES 3 : Morrowindla Société du Temple Zéro


Dans le Mundus, le conflit et la disparité sont ce qui amènent les changements, le changement étant la plus sacrée des Onze Forces. Le changement est la force sans origine et sans objectif.Oegnithr, Taheritae, Ordre du PSJJJJ


Exposé de manière simple, le schisme selon le point de vue du monde entre les humains et les Aldmers concerne la relation des mortels avec le divin. Les humains considèrent humblement qu'ils ont été créés par les forces immortelles tandis que les Aldmers affirment descendre d'elles. Cela ne semble pas fondamental et pourtant c'est une distinction qui est en relation avec leurs autres divergences dans le domaine de la mythologie.

Toutes les religions de Tamriel ont la même base. Pour les hommes comme pour les Mers, tout commença avec la dualité d'Anu et Son Reflet. Ces forces jumelles portent de nombreux noms – Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Etre-Non Etre. Anuiel est l'Indicible Lumière Eternelle, Sithis est l'Acte Indicible de Corruption. Au milieu se trouve le Centre Gris (Nirn pour les Ehlnofeys).

Dans la plupart des cultures, Anuiel est honoré pour son rôle joué dans la création du monde mais Sithis est tenu en plus haute estime car c'est lui qui a provoqué la réaction. Sithis est donc le Créateur Originel, une entité qui intrinsèquement provoque les changements sans but défini. Les noms d'Ixtaxh-thtithil-meht et Celui Qui brise l'oeuf n'apparaissent que dans la version française de Morrowind, la version originale s'arrête à entité. On trouve cependant référence à ces noms dans le roman TES N : La Cité infernale.Même les étranges Hists reconnaissent cette entité qu'ils appellent Ixtaxh-thtithil-meht ou " Celui Qui brise l'oeuf ".

Anuiel est également perçu comme incarnant l'Ordre, ce qui l'oppose à Sithis-Chaos. Il est peut-être plus facile pour les mortels d'envisager le changement constant plutôt que la stase parfaite car souvent Anuiel est relégué à un rôle anecdotique dans les récits mythiques de Sithis. Dans les histoires populaires de Yokuda, qui sont certainement les plus précises du monde, Satak n'est mentionné que quelques fois en tant que " Celui qui Vrombit ", il est une force tellement répandue qu'il n'est jamais vraiment là.

Quoi qu'il en soit, de ces deux êtres suprêmes jaillissent les et'Adas ou les Esprits Originels. Pour les humains ces et'Adas sont les dieux et les démons, pour les Aldmers ce sont les Aedras Daedra ou les Ancêtres. Tous les panthéons de Tamriel sont pleins de ces et'Adas bien que leur nature divine diffère de civilisation en civilisation. Cependant, comme Anu et Padomay, chacun de ces panthéons contient les archétypes du Dieu Dragon et du Dieu Disparu.


" Le Dieu Dragon et le Dieu Disparu "


Le Dieu Dragon est toujours lié au temps et on le vénère partout en tant que " Premier Dieu ". On le nomme souvent Akatosh (Qui domine l'Eternité et permet le jour.) Il est la divinité centrale de l'Empire cyrodiléen.

Le Dieu Disparu est toujours lié au plan mortel et il est le personnage clef du schisme entre les humains et les Aldmers. Le terme " Disparu " fait référence soit à son absence palpable du panthéon (encore un concept interprété de nombreuses manières) ou au retrait de son " étincelle divine " par les autres immortels. On l'appelle souvent Lorkhan et ses épitaphes sont nombreuses, odieuses et pieuses.

Notez que Tamriel et le Plan Mortel n'existent pas encore. Le Centre Gris abrite toujours les Esprits Originels. Certains sont plus proches de la lumière d'Anu, et d'autres du vide innommable. Leurs fluctuations constantes et leurs interactions les multiplient. Leurs personnalités sont longues à s'établir. Quand Akatosh se forme, le Temps commence et il devient plus facile pour les esprits de se considérer comme des entités avec un passé et un futur. Les plus puissants des esprits se cristallisent - Méphala, Arkay, Yaff'r, Magnus, Rupgta, etc. Les autres restent des concepts, des idées ou des émotions. Un des plus puissants, une sensation à peine formée que les autres appellent Lorkhan, met au point un stratagème pour créer Mundus, le Plan des Mortels.

Les Humains, à l'exception des Rougegardes, voient en cet acte de miséricorde divine, la possibilité qu'ont les créatures inférieures d'atteindre l'immortalité. Les Aldmers, à l'exception des Elfes noirs, le considèrent comme un cruel acte de tromperie, qui a brisé leur lien avec le plan des esprits.


" Le Mythe d'Aurbis "


Egalement appelé la compensation psijique, " Aurbis mythique " était une tentative des apologistes d'Artaeum pour expliquer les bases de la religion aldmer à Uriel V au début de son règne glorieux. Elle évitait soigneusement les aspects négatifs du concept Lorkhan qui était encore tenu en haute estime par les Cyrodiléens en tant que " Shezarr ", l'enfant perdu des Huit Divins. Malgré cela, les Psijiques firent un bon résumé du point de vue des Anciens et cela servira notre propos. Cette version provient des archives du séminaire impérial et les notes en italiques sont celles d'un scribe inconnu.

Le Mythique Aurbis existe et a existé depuis la nuit des temps en tant que royaume surnaturel fantasque.

" Aurbis " désigne l'imperceptible Pénombre, le Centre Gris entre ETRE/NON-ETRE, Anu et Padomay. Il contient la multitude de royaumes d'Aetherius et de l'Oubli ainsi que d'autres formes inférieures et moins structurées.

Les entités magiques de la Mythique Aurbis vivent longtemps et ont des existences complexes engendrant les bases du mythe.

Ce sont les esprits engendrés par les fragments de la polarité divine. Les premiers furent Akatosh le Dragon du Temps, dont la création permit aux esprits de se structurer. Les dieux et les démons se forment, se reforment et procréent.

Enfin, les entités magiques de la Mythique Aurbis racontent l'ultime histoire, celle de leur propre mort. Pour certains cela fut une transfiguration artistique dans la substance concrète et non-magique du monde. Pour d'autres ce fut une guerre au cours de laquelle toutes furent tuées, leurs cadavres devenant la substance même du monde. Pour d'autres encore, ce fut une union romantique qui donna naissance aux races mortelles tandis que les parents esprits mouraient pour céder leur place.

L'agent de cette communion fut Lorkhan, qui est selon les premiers mythes un manipulateur et un fourbe. Il existe d'autres versions de cette histoire qui affirment que Lorkhan est la seule raison pour laquelle le plan des mortels existe.

Les entités magiques engendrèrent les races de l'Aurbis mortelle à leur propre image, de manière soit consciente en tant qu'artistes et artisans ou en tant que matière féconde d'où jaillirent les mortels ou bien en une variété d'autres sens analogiques.

Puis, les entités étant mortes, elles devinrent d'Autres Choses. Ces Autres Choses sont ce que perçoivent et ce que vénèrent les mortels en tant que divinités, esprits ou génies d'Aurbis. Par leur mort, ces entités magiques se séparèrent des autres entités magiques des Royaumes Surnaturels.

Les Daedra furent également engendrés à cette époque étant des esprits et des divinités plus proches de l'Oubli ou de ce royaume jouxtant le Néant de Padomay. C'est l'aube de l'ère Mythique (Méréthic). Elle a été perçue de différentes manières par les premiers mortels soit en tant que joyeuse " seconde création ", soit (particulièrement par les Elfes) comme la fracture douloureuse du divin. C'est toujours Lorkhan qui est à l'origine de cet événement.


" Lorkhan "


Cette divinité Créatrice-Fourbe-Manipulatrice existe dans toutes les traditions mythiques de Tamriel. Son nom le plus populaire est " Lorkhan " en Aldmer ou Tambour du Destin. Il convainquit ou contraignit les Esprits Originels à créer le Plan des Mortels, bouleversant l'équilibre au même titre que son père, Padomay, avait engendré l'instabilité de l'univers au Lieu du Commencement. Une fois le monde matérialisé, Lorkhan est coupé de son origine divine, quelquefois involontairement, et erre sur la création. L'interprétation de cet événement varie considérablement selon les civilisations. Ci-dessous vous trouverez certaines des versions les plus connues.


Yokuda," Satakal la Peaudemonde " (Anu en tant que Satak, Padomay en tant que Akel, Akatosh en tant que Satakal, Lorkhan en tant que Sep.)


Satak était le Premier Serpent, le Serpent qui est Venu Avant et tous les mondes à venir étaient nichés dans l'éclat de ses écailles. Mais il était si gros que rien d'autre n'existait et il était enroulé autour de lui-même et les mondes à venir glissaient sur lui mais aucun n'avait la place de se développer. Alors, les mondes voulurent que quelque chose les sauve pour qu'ils puissent être libérés, mais il n'existait rien d'autre que le Premier Serpent. Il fallait donc que l'aide provienne de quelque chose qui était en lui, ce fut Akel, l'Estomac Affamé. Akel fit connaître sa présence. Satak ne pouvait plus songer qu'à lui. Il eut faim alors il mangea et mangea encore. Bientôt les mondes eurent assez de place pour se développer et la création commença. Il y eut des choses nouvelles qui faisaient souvent des erreurs car il n'existait rien avant. Aussi, la plupart de ces choses disparurent rapidement. Certaines étaient sur le point d'évoluer mais Satak les dévorait. Ce fut une ère de violence.

Akel poussa Satak à mordre son propre coeur et ce fut la fin. Mais la faim ne voulait pas cesser même dans la mort alors le Premier Serpent mua pour renaître. Alors que les anciens mondes mouraient, Statakal recommença à exister. Quand les choses le constatèrent, elles comprirent quelle était leur place. Elles prirent des noms, comme Ruptga ou Tuwhacca et elles partirent en quête de leurs semblables. Alors que Satakal se dévorait lui-même encore et encore, les esprits les plus puissants apprirent à échapper à ce cycle éternel en se plaçant à des angles étranges. Ils appelaient cela le Voyage, une méthode pour se retrouver entre les peaux du monde. Ruptga était si gros qu'il fut capable de placer les étoiles dans le ciel pour que les esprits les plus faibles trouvent plus facilement leur chemin. Cela devint si facile pour les esprits que fut engendré les Rives Lointaines, un endroit où attendaient les esprits entre chaque mue. Ruptga fut ainsi capable de sauver de nombreux enfants entre chaque cycle et il prit le nom du Haut Père. Il continua à placer les étoiles pour indiquer le chemin à suivre mais après tant de cycles, il y avait trop d'esprits à aider. Il récupéra alors les peaux des anciennes mues et ce fut Sep ou le Second Serpent. Sep souffrait de l'Estomac Affamé, la faim dévorante des anciennes mues. Il était si affamé qu'il ne pouvait raisonner. Il lui arrivait de dévorer les esprits qu'il voulait aider mais le Haut Père les sauvait en les extirpant de son estomac. Lassé d'aider le Haut Père, Sep réunit le reste des anciennes peaux et se fit aider d'esprits pour en faire une sphère. Il affirma que pour atteindre le nouveau monde il fallait en faire un nouveau de l'ancien. Ces esprits aimaient cela car c'était plus facile. Il était inutile d'aller d'un endroit à un autre. De nombreux esprits se joignirent à lui pensant que c'était bien et le Haut Père secouait la tête.

Très vite les esprits de la sphère de peaux dépérirent car ils étaient très loin du vrai monde de Satakal. Et ils découvrirent qu'ils étaient trop loin pour atteindre les Rives Lointaines. Les esprits qui restaient supplièrent le Haut Père de les faire revenir. Mais le sinistre Ruptga refusa et il dit aux esprits que, désormais, ils devraient découvrir de nouvelles manières de suivre les étoiles jusqu'aux Rives Lointaines. S'ils ne le pouvaient pas, ils devraient alors vivre au travers de leurs enfants, ce qui n'était pas la même chose qu'avant. Sep, cependant, devait être puni ; alors, le Haut Père frappa le serpent avec un gros bâton. La faim fut arrachée de la bouche de Sep et ce fut tout ce qui resta du Second Serpent. Tandis que le reste du nouveau monde fut autorisé à atteindre le statut divin, Sep ne pouvait plus que tourner autour, dans une peau morte ou nager dans le ciel, un vide affamé qui tentait de " dévorer les étoiles. "


Canonbox defaultCommentaire.pngCes paragraphes sont également dans L'Anuade paraphrasée. On ne les trouve dans le Monomythe que dans la version française de Morrowind et légèrement modifiés.

Khajiit, " Rhajin Danse des Deux Lunes "

Délèse
Bjoulsaer
Nordique

" Anuade " Ayleidish (Akatosh et Lorkhan sont, assez bizarrement, représentés sous leurs aspects primaires en tant qu'Anu et Padomay.)

A l'origine furent les frères : Anu (la Lumière) et Padomay (les ténèbres). Ils franchirent le Gouffre des Limbes du Néant et le Temps fut engendré.

Alors qu'Anu et Padomay erraient dans le Néant, l'union de la Lumière et des Ténèbres engendra Nirn (Trame/possibilité). Anu et Padomay furent stupéfaits et séduits par son apparence. Mais Nirn aimait Anu et Padomay les laissa seuls pleins d'amertume.

Nirn tomba enceinte mais avant d'accoucher, Padomay revint et lui avoua son amour. Elle lui répondit qu'elle n'aimait qu'Anu, alors Padomay la frappa de colère. Anu revint, combattit Padomay et le renvoya dans le Gouffre des Limbes. Nirn donna naissance à la Création, les mondes du soleil, mais mourût peu après de ses blessures. Anu, accablé de chagrin, se cacha dans le soleil et s'endormit.

Pendant ce temps, la vie se répandit sur les douze planètes. Après de longs millénaires, l'alignement des planètes permit à Padomay d'ouvrir le Gouffre des Limbes et de revenir au coeur du Temps. Il vit la Création et se mit à la haïr. Il donna un coup de son épée et brisa les douze mondes alignés. Anu s'éveilla et affronta de nouveau Padomay. Anu remporta une nouvelle fois cette longue et terrible bataille. Il écarta le corps de son frère qu'il pensait mort et tenta de sauver la Création en ne faisant qu'un monde des débris des douze autres : il le nomma Nirn, le monde de Tamriel. Alors qu'il achevait sa tâche, Padomay lui transperça la poitrine. Anu s'empara de son frère et l'entraîna au travers du Gouffre des Limbes qu'il scella derrière eux à tout jamais.

Le sang de Padomay engendra les Daedra. Le sang d'Anu engendra les dieux. Leurs sangs mêlés devinrent les os du cosmos.

Sur le monde de Nirn, régnait le chaos. Les seules espèces des douze mondes ayant survécus étaient les Ehlnofeys et les Hists. Les Ehlnofeys sont les ancêtres des Mers et de toutes les espèces humaines. Les Hists sont les arbres. Nirn n'était constituée, à l'origine, que de terres et de quelques fleuves. Il n'y avait pas d'océan.

Un gigantesque fragment du monde des Ehlnofeys tomba sur Nirn et demeura relativement intact. Les Ehlnofeys qui y vivaient sont les ancêtres des Mers. Les Ehlnofeys fortifièrent leurs frontières pour se protéger du chaos. Ils restèrent à l'abri de leur domaine de calme et tentèrent de vivre de nouveau comme avant. D'autres Ehlnofeys arrivèrent sur Nirn dispersés sur le monde brisé. Ils errèrent durant des années et finirent par se regrouper. Les Ehlnofeys errants découvrirent alors le sanctuaire des Anciens Ehlnofeys. Ils furent stupéfaits et ravis que certains de leurs congénères vivent parmi les splendeurs du passé. Les Ehlnofeys errants pensèrent qu'ils seraient les bienvenus dans ce royaume de paix mais les Anciens Ehlnofeys estimèrent qu'ils n'étaient que des dégénérés. Pour une raison ou pour une autre, la guerre éclata et ravagea Nirn. Les Anciens Ehlnofeys avaient conservé leur puissance et leur savoir mais les Errants étaient plus nombreux et plus robustes à cause de leur longue survie sur Nirn. La guerre bouleversa le visage du monde. Des terres furent englouties et les continents tels que nous les connaissons furent créés (Tamriel, Akavir, Atmora, Yokuda). Le royaume des Anciens Ehlnofeys fut dévasté et ils s'embarquèrent sur leurs navires pour atteindre l'Eclatant Coeur du Monde. Les survivants des Errants furent dispersés sur les trois autres continents.

Au cours des millénaires, les Ehlnofeys de Tamriel devinrent les Mers et les Ehlnofeys Errants devinrent les hommes.


" Chant de Shezarr " des Cyrodiléens (le plus populaire des milliers de récits concernant le mythe de la Création) (Lorkhan en tant que Shezarr)

Ce que Shezarr décrivit aux divinités était pour eux une chose nouvelle : devenir père et mère, être responsable, et faire des sacrifices sans garantie de succès. Mais Shezzar leur parla sagement et les guida au-delà des mystères et des larmes. Ainsi les Daedra engendrèrent le monde, les bêtes et les êtres, créant ces choses à partir d'eux-mêmes. Ces naissances furent douloureuses et après, les Daedra n'étaient plus jeunes, ils n'étaient plus forts et n'étaient plus puissants comme depuis le début des temps.

Certains Daedra étaient perturbés et amers d'avoir perdu une partie d'eux-mêmes et ils en voulurent à Shezarr et à toute la Création car ils pensaient que Shezarr leur avait menti et qu'il s'était joué d'eux. Ces Daedra, les divinités aldmers, menés par Auri-El, furent écoeurés par leur aspect affaibli et par ce qu'ils avaient créé :

" Tout est corrompu aujourd'hui et pour l'éternité et le moins que nous puissions faire est d'enseigner aux Elfes à souffrir avec noblesse, avec dignité et nous châtier nous-mêmes pour notre folie et nous venger de Shezarr ainsi que de ses alliés. "

Ainsi sont les divinités des Elfes, sombres et aigries et ainsi sont les Elfes, toujours insatisfaits, fiers et stoïques malgré les difficultés de ce monde cruel et indifférent.

D'autres Daedra regardèrent la Création et furent satisfaits. Ces Daedra, les divinités des hommes et des peuples des bêtes, menés par Akatosh, louaient et chérissaient les races mortelles :

" Nous avons souffert et nous sommes affaiblis, pour l'éternité, mais le monde mortel que nous avons engendré est glorieux, et il emplit nos âmes et nos coeurs d'espoir. Enseignons à ces races de mortels à vivre bien, à chérir la beauté et l'honneur, à s'aimer les uns les autres comme nous les aimons. "

Ainsi sont les divinités des hommes, tendres et patientes, ainsi sont les hommes et les peuples des bêtes, courageux dans la joie et la souffrance, avides de sagesse et d'un monde meilleur.

Mais quand les seigneurs Daedra entendent Shezarr, ils se moquent de lui et des autres Daedra :

" Nous priver d'une partie de nous-mêmes ? Et les perdre ? A tout jamais ? C'est ridicule ! Vous le regretterez ! Nous sommes plus intelligents que vous et nous créerons un nouveau monde pour nous mais nous ne sacrifierons rien et nous ne le laisserons pas se moquer de nous car nous ferons ce monde en nous-mêmes. Il sera nôtre à tout jamais et nous le contrôlerons complètement. "

Alors les seigneurs Daedra créèrent les royaumes daedriques et tous les Daedra inférieurs, grands ou petits. Pour la plupart, les seigneurs Daedra furent satisfaits car ils avaient toujours des adeptes, des serviteurs et des jouets à portée de main. Mais ils regardaient encore avec envie les royaumes mortels car bien que les mortels fussent immondes, faibles et méprisables, leurs passions et leurs ambitions étaient beaucoup plus amusantes que celles des Daedra inférieurs. Aussi les seigneurs Daedra courtisèrent et séduisirent certains spécimens des races mortelles, surtout ceux qui étaient passionnés et puissants. Cela était agréable aux seigneurs Daedra de voler à Shezarr et aux Daedra les mortels les plus grands et les plus ambitieux :

" Non seulement vous êtes assez stupides pour vous mutiler, se moquèrent les seigneurs Daedra, mais vous n'êtes même pas capables de garder vos meilleures pièces qui préfèrent la gloire et la puissance des seigneurs Daedra à la faible vulgarité des Daedra. "


" Le Cœur du Monde " aldmer


Anu englobait et englobe toutes choses. Ainsi il sait qu'il a créé Anuiel, son âme et l'âme de toutes choses. Anuiel, étant toutes les âmes, eut le pouvoir de raisonner et, pour cela, il avait besoin de différencier ses formes, ses attributs et ses pensées. Ainsi naquit Sithis qui était la somme de toutes les limitations dont se servirait Anuiel pour réfléchir. Anuiel, qui était l'âme de toutes choses, devint de nombreuses choses et cela forma l'Aurbis.

Tout d'abord, l'Aurbis était chaos et confusion tandis qu'Anuiel réfléchissait. Les différents aspects d'Aurbis demandèrent à ce que soit défini un programme à suivre pour qu'ils puissent se réjouir un peu plus longtemps hors de la connaissance parfaite. Pour que lui aussi puisse en profiter, Anu créa Auriel, l'âme des âmes. Auriel se déversa dans l'Aurbis comme une nouvelle force que l'on appela le temps. Avec le temps, différents aspects de l'Aurbis prirent conscience de leur nature et de leurs limitations. Elles prirent des noms, comme Magnus, Mara ou Xen. L'une d'elle, Lorkhan, était plus une limitation qu'une nature, elle ne pourrait donc pas exister longtemps nulle part.

Alors qu'il pénétrait dans chaque aspect d'Anuiel, Lorkhan insuffla une idée qui était uniquement basée sur une limitation. Il mit au point un stratagème pour créer une âme pour l'Aurbis, un endroit où les aspects des aspects puissent être dotés d'une réflexion propre. Il fut rejoint par de nombreux partisans ; même Auriel, quand on lui dit qu'il deviendrait le roi du nouveau monde, accepta d'aider Lorkhan. Ainsi ils engendrèrent le Mundus, où leurs propres aspects pourraient vivre et devinrent les et'Adas.

Mais c'était une ruse. Comme Lorkhan le savait ce monde contenait plus de limitations et était donc difficilement une chose d'Anu. Mundus était la Maison de Sithis. Alors que leurs aspects mouraient, bon nombre des et'Adas disparurent complètement. Certains s'échappèrent, comme Magnus : c'est pourquoi il n'existe pas de limitation à la magie. D'autres, comme Y'ffre, se transformèrent en Ehlnofeys, les Os de la terre, pour que le monde ne meure pas. Certains devaient se marier et avoir des enfants pour pouvoir perdurer. Chaque nouvelle génération était plus faible que la précédente et bientôt ils devinrent les Aldmers. Les Ténèbres s'effondrèrent. Lokhan engendra des armées à partir des âmes les plus faibles et les baptisa les hommes et ils emplirent Sithis.

Auriel supplia Anu de les reprendre mais il avait déjà rempli l'espace libéré avec autre chose. Pourtant son âme était bonne ; elle accorda à Auriel son Arc et son Bouclier, pour qu'il puisse sauver les Aldmers des hordes des hommes. Certains avaient déjà succombé, comme les Chimers qui avaient écouté les et'Adas corrompus, et d'autres, comme les Bosmers avaient souillé le temps.

Auriel ne pouvait sauver Altmora, la Forêt Ancestrale ; elle tomba sous la horde des hommes. Ils furent chassés au sud et à l'est vers l'Ancienne Ehlnofey et Lorkhan n'était pas loin derrière. Il fractionna cette terre en de nombreuses terres. Finalement, Trinimac le plus grand chevalier d'Auriel, abattit Lorkhan devant ses armées et lui arracha le Cœur. Il était vaincu. Les hommes emmenèrent le corps de Lorkhan et jurèrent de se venger sur les descendants d'Auriel.

Mais quand Trinimac et Auriel essayèrent de détruire le Cœur de Lorkhan, il se moqua d'eux. Il dit :
" Ce cœur est le cœur du monde car l'un a été fait pour satisfaire l'autre. "

Alors Auriel l'attacha à une flèche et le projeta loin dans la mer là où nul aspect du nouveau monde ne pouvait le trouver.


Canonbox defaultCommentaire.pngCes paragraphes sont également dans Sithis. On ne les trouve dans le Monomythe que dans la version française de Morrowind et légèrement modifiés.

Bosmer
Dunmer

Sithis est l'origine de tout. Avant lui, il n'y avait rien mais ces fous d'Aldmers donnent des noms et vénèrent ce rien. Ce n'est pas étonnant de la part d'esclaves paresseux. D'après les Sermons, l'entropie ne désire qu'une seule chose : elle-même, c'est-à-dire rien.

Sithis pulvérisa le néant et fabriqua avec ses fragments des myriades de possibilités. Les concepts que cela engendra, refluèrent, se diffusèrent, s'estompèrent et c'est comme cela que cela devait être.

Un concept cependant fut jaloux et ne voulut pas mourir ; comme l'entropie, il voulait perdurer. C'était le démon Anui-El qui se fit des amis lesquels se baptisèrent les Daedra. Ils s'accaparèrent tout ce que Sithis avait créé et fondèrent des royaumes d'éternelle imperfection. Tels sont les Daedra, les faux dieux, de simples illusions.

Alors Sithis engendra Lorkhan et l'envoya anéantir l'univers. Lorkhan ! Mutant instable !

Lorkhan avait découvert la faiblesse des Daedra. Bien que chaque rebelle soit par nature indéfinissable, ils étaient tout de même jaloux, vaniteux et divisés. Ils refusaient également de revenir au néant. Alors, tandis qu'ils régnaient sur leurs faux royaumes, Lorkhan emplit le vide de myriades de nouveaux concepts. Ces concepts étaient légion. Il sembla alors que Lorkhan régnait sur son propre domaine, peuplé d'esclaves et d'imperfections éternelles. Il parut alors semblable aux Aedras. C'est ainsi qu'il se présenta au démon Anui-El et à ses amis.

Tel était le plan de Lorkhan : détruire les faux dieux, libérer leurs esclaves et révéler leur illusion.

Et voici comment il y parvint : il leur dit qu'il était las de son nouveau domaine et qu'il voulait en créer un nouveau. Cela était suffisamment fou pour attiser la curiosité des Aedras toujours satisfaits. Ils observèrent Lorkhan accomplir son oeuvre. Magnus fut le premier à émettre une opinion sur ce nouveau domaine.
Lorkhan les dupa tous et ainsi Nirn fut créée.