Utilisatrice:Shadow she-wolf/Bac à sable/Portail:Magie : Différence entre versions

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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== Histoire ==
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[[Fichier:MisePageGauche.jpg|link=]] <big>'''Portail de la magie'''</big> [[Fichier:MisePageDroite.jpg|link=]]<br><br></center>
 
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La magie, également appelée ''Magicka'', est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers. Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.<br>
 
Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des ''magiciens'', ces derniers, en utilisant des [[:Catégorie:Sorts|sorts]], des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière. Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.
 
  
La principale source de magie est ce que l'on nomme la ''creatia'', qui se trouve en [[Aetherius]], le plan des [[Aedra]]. C'est grâce à la ''creatia'' que les Aedra ont créé [[Nirn]], et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la ''creatia'' de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette ''creatia'', lui fournissant son ''carburant'' pour exister.
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Etat situé entre [[Tamriel]] et [[Akavir]]. Première annexée, elle est des trois la plus documentée. Connu depuis [[Reman]], [[Uriel V]] l'envahit en 3E276 à l'aide de ses Légions, dans les préparatifs de sa [[campagne d'Akavir]]. En fait d'île, il semble qu'il s'agisse d'un petit archipel. Si sa géographie semble méconnue et soumise à controverse, sa population est renseignée dans le texte <i>[[Towards a Dragon'd Sea: Cathnoquey]]</i>, qui semble être une compilation de rapport ayant pour thème Cathnoquée. On y apprend notamment qu'à partir de 3E307, l'archipel est réorganisée, via un "Droit de Véto des Chartes et Décrets des nouvelles Seigneuries". Après le [[Désastre d'Ionith]] et le retour de la Flotte orientale en Tamriel, l'Empire qui de prime abord n'avait que peu de raisons de maintenir une Garnison en Cathnoquée, y maintint une présence, à cause de la découverte de hauts-fonds et d'îlots propre à la culture d'une denrée nommée [[Wasabi]]. Ce Wasabi est dit "aussi lucratif que le Skooma" en [[Bordeciel]], et motiva l'implantation d'une force impériale pour administrer l'île. On ignore si la situation était la même sous Uriel VII, ni ce qu'il advint de la présence impériale sur l'île après la chute de l'Empire, mais visiblement, les populations locales semblent très bien s'accomoder de la gestion impériale.<br><br>
  
* [[#DISCIPLINES|Disciplines de la magie]]
 
** [[#ECOLE|Écoles de la Guilde des Mages]]
 
** [[#AUTRES|Autres disciplines]]
 
* [[#METIERS|Métiers de la magie]]
 
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== Géographie ==
  
{{Cadre portail
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On sait peu de chose de l'une comme de l'autre. Il s'agirait d'un archipel, situé entre Tamriel et Akavir, tout comme [[Ynesléa]], [[Esroniet]] et peut-être [[Roscréa]]. L'une des iles de l'archipel est Llënnoc, également baptisé [[Llénnöcöcönnèll]]. Dans <i>[[Llénnöcöcönnèll, l'Anachronîle]]</i>, il est fait mention d'une"chaîne de Cathnoquée", dont Llënoc aurait été sous Reman à la pointe sud, sans que nous puissions toutefois savoir si le terme "chaîne" fait référence à une chaîne de montagne ou à la forme de l'archipel. En l'état actuel des connaissances, Cathnoquée pourrait bien être un archipel formé par les sommets de montagnes sous-marines émergeant de l'eau, et donc un ensemble d'îles au relief très prononcé, comme un amas d'îlots qui se suivraient comme les maillons d'une chaine. <i>[[Towards the Dragon'd sea]]</i>, fait cependant mention d'une "island chain", ce qui pourrait accréditer la seconde possibilité.
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[[Fichier:MisePageGauche.jpg|link=]] <span id="DISCIPLINES"><big>'''Disciplines de la magie'''</big></span> [[Fichier:MisePageDroite.jpg|link=]]<br><br></center>
 
L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement la [[Guilde des Mages]] a inventé le concept des ''écoles de magie'', ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique.<br>
 
Au fil du temps l'usage des écoles s'est imposé comme un standard. D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.
 
  
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{{liste éléments | [[#DESTRUCTION|La Destruction]] | [[#ALTERATION|L'Altération]]| [[#ILLUSION|L'Illusion]]| [[#CONJURATION|La Conjuration]]| [[#GUERISON|La Guérison]]| [[#MYSTICISME|Le Mysticisme]]| [[#THAUMATURGIE|La Thaumaturgie]]| [[#NECROMANCIE|La Nécromancie]]| [[#SORCELLERIE|La Sorcellerie]]| [[#VOIX|La Voix]]| [[#EPEE|La Voie de l’Épée Spirituelle]]| [[#OMBRE|La Magie des ombres]]}}
 
  
=<span id="ECOLE">Écoles de la Guilde des Mages</span>=
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== Population ==
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<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
[[Image:destruction.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="DESTRUCTION"> La Destruction </span>==
 
La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les [[vertu]]s intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa [[force]].
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>destruction</categorytree>
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
[[Image:altération.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="ALTERATION"> L'Altération </span>==
 
L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les [[vertu]]s d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.<br>
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>altération</categorytree>
 
</td></tr>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
[[Image:illusion.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="ILLUSION"> L'Illusion</span>==
 
L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.<br>
 
D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>illusion</categorytree>
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
[[Image:invocation.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="CONJURATION"> La Conjuration</span>==
 
La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des [[Daedra]] ou des [[morts-vivants]], mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.<br>
 
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être conjuré n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>invocation</categorytree>
 
</td></tr>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
[[Image:restoration.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="GUERISON"> La Guérison</span>==
 
La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les [[vertu]] d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.<br>
 
Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>guérison</categorytree>
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
[[Image:mysticisme.gif|left|80px]]<br />
 
== <span id="MYSTICISME"> Le Mysticisme</span>==
 
Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'[[âme]], qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>mysticisme</categorytree>
 
</td></tr>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
== <span id="THAUMATURGIE"> La Thaumaturgie</span>==
 
La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permattent la lévitation, ou la marche sur l'eau.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>thaumaturgie</categorytree>
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
</td></tr>
 
</table>
 
  
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+
C'est la seule population des trois "états" dont on sache vraiment quelque chose. <br>
=<span id="AUTRES">Autres disciplines</span>=
 
</center>
 
<table>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
== <span id="NECROMANCIE"> La Nécromancie</span>==
 
La Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en [[liche]].<br>
 
Le dessein du nécromancien peut être très variable : se libérer des contraintes de la mortalité, gagner en puissance, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>Nécromancie</categorytree>
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
== <span id="SORCELLERIE"> La Sorcellerie</span>==
 
La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des [[Daedra]], et plus rarement des [[Aedra]], pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.
 
</td></tr>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
== <span id="VOIX"> La Voix</span>==
 
La discipline de la Voix, plus couramment nommée le Thu'um, consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées. Les [[Langues]], ceux qui pratiquent la Voix, se contentent ainsi de crier pour faire appel à la magie. Ces cris peuvent avoir des effets aussi variés que de créer une onde de choc, invoquer une tempête ou modifier les capacités physiques de son auteur, en lui permettant de se déplacer très rapidement par exemple.
 
{{main|Thu'um}}
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
== <span id="EPEE"> La Voie de l’Épée Spirituelle</span>==
 
La Voie des l’Épée Spirituelle est une discipline à la fois martiale et magique. Cette "voie" décuple les capacités martiales de ses disciples. Les plus doués deviennent capables de frapper un adversaire sans que personne ne l'ait vu bouger, ou encore de matérialiser une épée spirituelle, qui peut transpercer n'importe quelle armure.
 
<categorytree mode=pages hideroot=on>Voie de l'épée spirituelle</categorytree>
 
</td></tr>
 
<tr><td style="width:50%; padding-right:5px;" valign="top">
 
== <span id="OMBRE"> La Magie des ombres</span>==
 
La Magie des ombres est la discipline qui s'attache à la manipulation des ombres. Les ombres sont des échos de forces en conflit, que ce soit la lumière d'un feu contre un rocher, ou une bataille entre deux personnes. Manipuler une ombre revient à manipuler les forces qui l'ont créée. Ainsi, un mage des ombres peut altérer l'issue d'un combat entre deux personnes en manipulant l'ombre créée par ce combat.
 
{{main|Magie des ombres}}
 
<td style="border-left:1px solid #876F97;padding-left:5px;" valign="top">
 
</td></tr>
 
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<center>[[Fichier:MisePageBas.jpg|link=]]</center>
 
}}
 
  
{{Cadre portail
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La population cathnoquéenne se compose, outre les minorités tamrieliques que l'annexion pu véhiculer, de deux à trois peuples, en fonction des interprétations. Le peuple de pêcheurs des [[Chimeri-quey]] (dont le suffixe pourrait être approché de la terminaison de l'île dans le texte, "Cathnoquey" et signifier du coup "appartenant à la culture chimer de Cathnoquée"), au fonctionnement tribal, les "[[Hommes-de-Keptu]]", qui semblent très territorialistes, et les "mémoires-hommes-moth", habitants de Llënnöcönnèll, population très spécifique et abordée à part. En 3E276, il n'est question que des Quey, terme sous lequel sont regroupés Hommes-de-Keptu et Pêcheurs chimeri.<br>
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[[Fichier:MisePageGauche.jpg|link=]] <span id="METIERS"><big>'''Métiers de la magie'''</big></span> [[Fichier:MisePageDroite.jpg|link=]]<br><br></center>
 
Puisque tout objet possède un potentiel magique qui lui est propre, certaines personnes se sont spécialisées dans la manipulation de ce potentiel plutôt que de manipuler le potentiel de leur propre corps. Ces personnes ne sont pas à proprement parler des magiciens, car ne sont pas des utilisateurs de la magie, mais sont plutôt des "''artisans de la magie''", car ils façonnent celle qui les entoure.
 
  
<center>
+
Ces peuples semblent se différencier surtout culturellement, bien qu'ils soient également typés racialement. Cependant, les autorités impériales s'accordent à dire qu'ils sont tous deux manipulateurs et dissimulateurs, ne répondant aux questions que de manières abscondes ou détournées. Des intéractions existent entre ces deux peuples, dont un gouvernement commun semble garantir l'égalité, mais sont dites "extrêmement ritualisées".<br><br>
== <span id="ENCHANTEMENT"> L'Enchantement </span>==
 
</center>
 
[[image:Soulgem.jpg|||thumb|right|Gemmes spirituelles]]
 
L'Enchantement est l'art de transférer l'énergie magique d'un objet à un autre. Beaucoup d'objets ont une capacité de stockage magique naturellement inexploitée, l'enchantement permet de prendre l'énergie magique contenue dans un autre objet pour remplir cette capacité de stockage. Ce faisant les enchanteurs peuvent ajouter des propriétés magiques à l'objet qui exploitera ce nouveau potentiel magique, par exemple en rendant magiquement une armure plus résistance ou plus légère.
 
  
Les [[morpholithe]]s, ces pierres à fort potentiel magique, telles que des gemmes spirituelles ou des [[pierres sigillaires]], sont les objets sources les plus fréquemment utilisés par les enchanteurs.<br>
+
Les pêcheurs Chimeri-quey, ont une structure sociale basée sur l'océan. Ils disposent d'une flotille de petits navires, et chaque tribu semble obéir à un "khan des rivages". Cependant, le transcripteur du texte les qualifie de "vaguement organisés", ce qui laisse penser que les tribus coopéreraient mal entre elles. Dans <i>Eyelid to Power, the Eastern Fleet Futility</i>, un des document que mentionne <i>[[Toward the Dragon'd sea]]</i> le Commandant Hung-tat Torpal, indique que les Quey sont "à la fois Man et Mer", ce qui soutient l'hypothèse que "Quey" désigne, au moins pour les impériaux, les peuples de l'archipel. Les Chimeri semblent être des Elfes, mais il est impossible de savoir s'ils font parti des Altmer ayant suivi le Prophète [[Véloth]], et serait ainsi devenu des [[Chimer]]. Le fait qu'il soit question de "Chimeri" et non de "Dunmeri" laisse en soi penser que s'ils sont bien des Chimer, ils n'ont pas changé comme les autres. Dans l'hypothèse que les pêcheurs de Cathnoquée soient effectivement des Chimer, cela permet d'établir deux hypothèses. Ou bien les sources dont nous disposons sur la métamorphose des Chimers en [[Dunmer]] sont fausses ou incomplètes, ou bien la transformation de Chimers en Dunmers ne toucha que les suivant des Tribuns, de la même manière que la transformation des Altmers en Chimers ne toucha que ceux ayant décidés de suivre Véloth. Cependant, comme dit plus haut, il est impossible de savoir si ces hypothèses sont vraies. Un émissaire du Grand-Maître des Lames, fut envoyée sur l'archipel afin de trancher la question. L'émissaire, [[Ellison Voa]], retourna à Cyrodiil dans un état d'agacement ou de confusion tel qu'elle refusa de faire part des réponses des Khans des rivages, ou même de dire s'ils avaient répondus. Actuellement, la question reste en suspens.<br><br>
Aussi un mage versé dans l'art de l'enchantement peut ainsi recharger son propre potentiel magique en le récupérant d'un autre objet, fut-il une autre personne.
 
{{clr}}
 
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== <span id="ALCHIMIE"> L'Alchimie </span>==
 
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[[Fichier:Alchimie.jpg|thumb|left|Une table alchimique]]
 
L'Alchimie consiste à l'exploitation des propriétés magiques naturelles d'un objet, quelque soit sa nature : il peut être un végétal, un minéral, animal ou encore magique. D'une façon générale l'alchimie consiste à raffiner et distiller un objet pour n'en conserver que ses propriétés magiques. Le distillat ainsi produit peut être ensuite utilisé, généralement pour la conception de potions et poisons.
 
  
{{Main|Alchimie}}
 
{{clr}}
 
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== <span id="CALLIGRAPHIE"> La Calligraphie</span>==
 
</center>
 
La Calligraphie est l'art de l'écriture, des lettres ou des runes. En magie les mots ont un pouvoir, il en va de même pour les lettres : écrire et/ou tailler certaines lettres ou runes sur certains supports, permet de lui donner un pouvoir magique bien particulier. Ce pouvoir fonctionne avec le potentiel magique dudit support. En plus des caractères et du support, l'encre, pour l'écriture, influe elle aussi sur le pouvoir magique ; l'huile de [[tibrol]] est notamment connue pour ses propriétés magiques.<br>
 
C'est avec cet art que sont fabriqués les parchemins de sorts, l'on peut aussi protéger son manuscrit en parsemant son texte de "glyphes de sécurité".
 
  
Les caractères extraits de l'alphabet [[daedrique (Langue)|daedrique]] sont les plus utilisés. De même les runes [[draconique (langue)|draconiques]] sont utilisées par le peuple [[Nordique]].
+
En ce qui concerne les [[Hommes-de-Keptu]], le texte émet l'hypothèse qu'ils seraient apparentés aux Nédiques peuplant jadis [[Cyrodiil]], en tant que "Nédiques keptulets". Cette tribu "disparue depuis longtemps" ne serait mentionnée que dans des textes sur la Révolte alessienne jugés hérétiques par le Temple des Neuf. <br>
  
Il existe aussi un alphabet exclusivement réservé à l'usage magique :
+
Cependant, les mythes keptu ne précisent pas leurs origines, juste qu'ils seraient arrivés dans l'archipel "en conduisant des boeufs". Des missionnaires des Neuf, lié au culte de [[Stendarr]] (Dieu des Hommes) tentèrent d'évoquer en eux des images de l'Hégémonie ayléides, afin de prouver cette conjecture, mais cela se solda par un échec.<br>
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<td><big><big><big>{{PoliceMageScript|Z}}</big></big></big></td>
 
<td><big><big><big>{{PoliceMageScript|1 2}}</big></big></big></td>
 
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''Télécharger l'alphabet Magique en Police trueType: [[media:MageScript.ttf|Mage Script]]
 
  
<center>[[Fichier:MisePageBas.jpg|link=]]</center>
+
Ils auraient un système d'imposantes forteresses militaires, à la frontière avec le territoire chimeri. Leur culture est dite capable de "frapper un citoyen moderne de Cyrodiil, comme une relique d'un âge passé", leurs armes "typiquement émoussé ou stylisée au point d'être méconnaissable comme instrument de guerre". Ils semblent tout à la fois "anxieux, toujours sur le pied de guerre" que "irréprochablement hospitalier et prompt à sourire." Cet écart s'explique mal, surtout leur vigilance qui, comme le rappelle le transcripteur, "si elle est destinée aux Akarivois, alors c'est pour un ennemi qu'ils n'ont pas affrontés depuis des siècles. Et si elle est destinée à d'autres, alors c'est une de ces nombreuses choses qu'ils refusent de divulguer à des étrangers".<br><br>
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La société cathnoquéenne dans son ensemble serait basée sur une égalité entre ces deux peuples, loin du "schisme racial qui cause tant de troubles en Tamriel". Avant son annexion, un gouvernement existait, mais doté d'un faible poids politique et motivé uniquement par le respect de la concorde et l'entraide entre les peuples. Les rouages du système restèrent cependant inconnus des autorités impériales, qui le démantelèrent en prenant possession de l'île. Du fait de la désorganisation des autorités locale, la conquête est qualifié pour Hung-tat Torpal de "célèbre pour sa brièveté", les populations de l'île abandonnant leurs fortifications et allant sur mer à la rencontre de la flotte, les ayant accueillis comme de vieux voisins.<br><br>
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Île à la pointe sud de l'archipel de Cathnoquée, elle fut rattaché à l'Empire sous Réman Ie.<br><br>
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== Llénnöc ==
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Ancien nom de l'île avant son annexion. Elle aurait été peuplée d'Hommes, peut-être des [[Hommes-de-Keptu]].<br><br>
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== Annexion par l'Empire ==
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Après que Réman vainquit les armées akaviroises au Col Clair, et les intégra à son armée, l'Empire se tourna vers l'est, à la poursuite des derniers généraux tsaescis fuyards. Llénnöc fut ainsi rapidement annexée, et devint une province de l'Empire de Réman, ce qui peut indiquer qu'elle fut bien de grande taille, ou d'une importance capitale pour l'Empire. Toutefois, les autorités ne trouvèrent pas traces des généraux sur l'île. L'Empire décida donc de se servir de l'île et de ses habitants dans un autre but. <br><br>
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Par Décrêt du Conseil des Anciens et à la demande du Congrès Impérial de Dracocryptographie & d’Authentifications (ou Congrès IDA), tous les habitants de l'île furent altérés, et transformés en Betmer Homme-Insectes. <i>[[Llénnöcöcönnèll, l'Anachronîle]]</i> indique cependant que cette altération de masse, effectuées dans la précipitation, eut des conséquences imprévues : ainsi, les habitants commencèrent "à s’accoupler de leur façon désormais non naturelle ". Ils devinrent des hybrides "Mémoire-Homme-Moth", probablement à cause d'une intéraction avec les "mémospores", de mystérieuses particules capable de stocker des informations sous forme de messages mentaux. Le texte signale que leur identification était toujours changeante. Ce point mériterait une étude plus approfondie, mais en l'absence d'informations, il n'est possible que de formuler des hypothèses. Par "identification" entend-il que leur essence était changeante, comme les et'ada avant que Jeffre ne fixe leurs formes ? Ou laisse-t-il seulement entendre qu'ils avaient du mal à savoir qui ils étaient ?Toujours est-il que ces hybrides, dont le cycle de reproduction et, semble-t-il, de croissance semblait extraordinairement rapide, commencèrent à assièger les autorités impériales en place, le Congrés IDA en tête, sans parvenir toutefois à les vaincre, malgré de nombreuses tentatives. L'Empire de Réman, qui malgré ces troubles, refusa d'abandonner ses prétentions sur la province, qui rebaptisa Llénnöcöcönnèll. On ignore cependant ce qu'il advint de cette province après la chute du Deuxième Empire.<br><br>

Version du 21 avril 2014 à 14:14

Histoire

Etat situé entre Tamriel et Akavir. Première annexée, elle est des trois la plus documentée. Connu depuis Reman, Uriel V l'envahit en 3E276 à l'aide de ses Légions, dans les préparatifs de sa campagne d'Akavir. En fait d'île, il semble qu'il s'agisse d'un petit archipel. Si sa géographie semble méconnue et soumise à controverse, sa population est renseignée dans le texte Towards a Dragon'd Sea: Cathnoquey, qui semble être une compilation de rapport ayant pour thème Cathnoquée. On y apprend notamment qu'à partir de 3E307, l'archipel est réorganisée, via un "Droit de Véto des Chartes et Décrets des nouvelles Seigneuries". Après le Désastre d'Ionith et le retour de la Flotte orientale en Tamriel, l'Empire qui de prime abord n'avait que peu de raisons de maintenir une Garnison en Cathnoquée, y maintint une présence, à cause de la découverte de hauts-fonds et d'îlots propre à la culture d'une denrée nommée Wasabi. Ce Wasabi est dit "aussi lucratif que le Skooma" en Bordeciel, et motiva l'implantation d'une force impériale pour administrer l'île. On ignore si la situation était la même sous Uriel VII, ni ce qu'il advint de la présence impériale sur l'île après la chute de l'Empire, mais visiblement, les populations locales semblent très bien s'accomoder de la gestion impériale.


Géographie

On sait peu de chose de l'une comme de l'autre. Il s'agirait d'un archipel, situé entre Tamriel et Akavir, tout comme Ynesléa, Esroniet et peut-être Roscréa. L'une des iles de l'archipel est Llënnoc, également baptisé Llénnöcöcönnèll. Dans Llénnöcöcönnèll, l'Anachronîle, il est fait mention d'une"chaîne de Cathnoquée", dont Llënoc aurait été sous Reman à la pointe sud, sans que nous puissions toutefois savoir si le terme "chaîne" fait référence à une chaîne de montagne ou à la forme de l'archipel. En l'état actuel des connaissances, Cathnoquée pourrait bien être un archipel formé par les sommets de montagnes sous-marines émergeant de l'eau, et donc un ensemble d'îles au relief très prononcé, comme un amas d'îlots qui se suivraient comme les maillons d'une chaine. Towards the Dragon'd sea, fait cependant mention d'une "island chain", ce qui pourrait accréditer la seconde possibilité.


Population

C'est la seule population des trois "états" dont on sache vraiment quelque chose.

La population cathnoquéenne se compose, outre les minorités tamrieliques que l'annexion pu véhiculer, de deux à trois peuples, en fonction des interprétations. Le peuple de pêcheurs des Chimeri-quey (dont le suffixe pourrait être approché de la terminaison de l'île dans le texte, "Cathnoquey" et signifier du coup "appartenant à la culture chimer de Cathnoquée"), au fonctionnement tribal, les "Hommes-de-Keptu", qui semblent très territorialistes, et les "mémoires-hommes-moth", habitants de Llënnöcönnèll, population très spécifique et abordée à part. En 3E276, il n'est question que des Quey, terme sous lequel sont regroupés Hommes-de-Keptu et Pêcheurs chimeri.

Ces peuples semblent se différencier surtout culturellement, bien qu'ils soient également typés racialement. Cependant, les autorités impériales s'accordent à dire qu'ils sont tous deux manipulateurs et dissimulateurs, ne répondant aux questions que de manières abscondes ou détournées. Des intéractions existent entre ces deux peuples, dont un gouvernement commun semble garantir l'égalité, mais sont dites "extrêmement ritualisées".

Les pêcheurs Chimeri-quey, ont une structure sociale basée sur l'océan. Ils disposent d'une flotille de petits navires, et chaque tribu semble obéir à un "khan des rivages". Cependant, le transcripteur du texte les qualifie de "vaguement organisés", ce qui laisse penser que les tribus coopéreraient mal entre elles. Dans Eyelid to Power, the Eastern Fleet Futility, un des document que mentionne Toward the Dragon'd sea le Commandant Hung-tat Torpal, indique que les Quey sont "à la fois Man et Mer", ce qui soutient l'hypothèse que "Quey" désigne, au moins pour les impériaux, les peuples de l'archipel. Les Chimeri semblent être des Elfes, mais il est impossible de savoir s'ils font parti des Altmer ayant suivi le Prophète Véloth, et serait ainsi devenu des Chimer. Le fait qu'il soit question de "Chimeri" et non de "Dunmeri" laisse en soi penser que s'ils sont bien des Chimer, ils n'ont pas changé comme les autres. Dans l'hypothèse que les pêcheurs de Cathnoquée soient effectivement des Chimer, cela permet d'établir deux hypothèses. Ou bien les sources dont nous disposons sur la métamorphose des Chimers en Dunmer sont fausses ou incomplètes, ou bien la transformation de Chimers en Dunmers ne toucha que les suivant des Tribuns, de la même manière que la transformation des Altmers en Chimers ne toucha que ceux ayant décidés de suivre Véloth. Cependant, comme dit plus haut, il est impossible de savoir si ces hypothèses sont vraies. Un émissaire du Grand-Maître des Lames, fut envoyée sur l'archipel afin de trancher la question. L'émissaire, Ellison Voa, retourna à Cyrodiil dans un état d'agacement ou de confusion tel qu'elle refusa de faire part des réponses des Khans des rivages, ou même de dire s'ils avaient répondus. Actuellement, la question reste en suspens.


En ce qui concerne les Hommes-de-Keptu, le texte émet l'hypothèse qu'ils seraient apparentés aux Nédiques peuplant jadis Cyrodiil, en tant que "Nédiques keptulets". Cette tribu "disparue depuis longtemps" ne serait mentionnée que dans des textes sur la Révolte alessienne jugés hérétiques par le Temple des Neuf.

Cependant, les mythes keptu ne précisent pas leurs origines, juste qu'ils seraient arrivés dans l'archipel "en conduisant des boeufs". Des missionnaires des Neuf, lié au culte de Stendarr (Dieu des Hommes) tentèrent d'évoquer en eux des images de l'Hégémonie ayléides, afin de prouver cette conjecture, mais cela se solda par un échec.

Ils auraient un système d'imposantes forteresses militaires, à la frontière avec le territoire chimeri. Leur culture est dite capable de "frapper un citoyen moderne de Cyrodiil, comme une relique d'un âge passé", leurs armes "typiquement émoussé ou stylisée au point d'être méconnaissable comme instrument de guerre". Ils semblent tout à la fois "anxieux, toujours sur le pied de guerre" que "irréprochablement hospitalier et prompt à sourire." Cet écart s'explique mal, surtout leur vigilance qui, comme le rappelle le transcripteur, "si elle est destinée aux Akarivois, alors c'est pour un ennemi qu'ils n'ont pas affrontés depuis des siècles. Et si elle est destinée à d'autres, alors c'est une de ces nombreuses choses qu'ils refusent de divulguer à des étrangers".


La société cathnoquéenne dans son ensemble serait basée sur une égalité entre ces deux peuples, loin du "schisme racial qui cause tant de troubles en Tamriel". Avant son annexion, un gouvernement existait, mais doté d'un faible poids politique et motivé uniquement par le respect de la concorde et l'entraide entre les peuples. Les rouages du système restèrent cependant inconnus des autorités impériales, qui le démantelèrent en prenant possession de l'île. Du fait de la désorganisation des autorités locale, la conquête est qualifié pour Hung-tat Torpal de "célèbre pour sa brièveté", les populations de l'île abandonnant leurs fortifications et allant sur mer à la rencontre de la flotte, les ayant accueillis comme de vieux voisins.


Île à la pointe sud de l'archipel de Cathnoquée, elle fut rattaché à l'Empire sous Réman Ie.


Llénnöc

Ancien nom de l'île avant son annexion. Elle aurait été peuplée d'Hommes, peut-être des Hommes-de-Keptu.


Annexion par l'Empire

Après que Réman vainquit les armées akaviroises au Col Clair, et les intégra à son armée, l'Empire se tourna vers l'est, à la poursuite des derniers généraux tsaescis fuyards. Llénnöc fut ainsi rapidement annexée, et devint une province de l'Empire de Réman, ce qui peut indiquer qu'elle fut bien de grande taille, ou d'une importance capitale pour l'Empire. Toutefois, les autorités ne trouvèrent pas traces des généraux sur l'île. L'Empire décida donc de se servir de l'île et de ses habitants dans un autre but.

Par Décrêt du Conseil des Anciens et à la demande du Congrès Impérial de Dracocryptographie & d’Authentifications (ou Congrès IDA), tous les habitants de l'île furent altérés, et transformés en Betmer Homme-Insectes. Llénnöcöcönnèll, l'Anachronîle indique cependant que cette altération de masse, effectuées dans la précipitation, eut des conséquences imprévues : ainsi, les habitants commencèrent "à s’accoupler de leur façon désormais non naturelle ". Ils devinrent des hybrides "Mémoire-Homme-Moth", probablement à cause d'une intéraction avec les "mémospores", de mystérieuses particules capable de stocker des informations sous forme de messages mentaux. Le texte signale que leur identification était toujours changeante. Ce point mériterait une étude plus approfondie, mais en l'absence d'informations, il n'est possible que de formuler des hypothèses. Par "identification" entend-il que leur essence était changeante, comme les et'ada avant que Jeffre ne fixe leurs formes ? Ou laisse-t-il seulement entendre qu'ils avaient du mal à savoir qui ils étaient ?Toujours est-il que ces hybrides, dont le cycle de reproduction et, semble-t-il, de croissance semblait extraordinairement rapide, commencèrent à assièger les autorités impériales en place, le Congrés IDA en tête, sans parvenir toutefois à les vaincre, malgré de nombreuses tentatives. L'Empire de Réman, qui malgré ces troubles, refusa d'abandonner ses prétentions sur la province, qui rebaptisa Llénnöcöcönnèll. On ignore cependant ce qu'il advint de cette province après la chute du Deuxième Empire.