Par Terenus, Langue noire
Écoutez, initiés : nous ne sommes pas des soldats, et ne portons pas l’uniforme. Il serait même difficile de faire notre travail si nous devions par notre tenue nous identifie comme membres d’un ordre d’assassins. Mais même si nous ne portons pas d’uniforme en mission, cela ne signifie pas pour autant que ces uniformes n’existent pas. Lorsqu’il est nécessaire de représenter la Confrérie noire de manière à ne laisser aucun doute sur son intervention, vous porterez l’armure de la guilde, et manierez les armes décrites ci-dessous.
- Haches
- La lame de votre hache, Initié, sera comme celle d’un hachoir, et pour la même raison. Si la lame n’est pas forcément assez lourde pour décapiter une cible du premier coup, maniée avec soin, elle tranchera tout de même son cou à moitié. En général, cela fait l’affaire.
- Ceintures
- La ceinture d’un initié sera en cuir, large et solide, pour que l’armure reste serrée et les armes sanglées. Elle portera la fléchette grise de la Confrérie, soit vers la boucle soit a contrario. Les tassettes seront larges, et porteront une grande fléchette.
- Bottes
- Le bottes d’un initié seront en cuir flexible, pour qu’il reste mobile. Le haut portera la fléchette d’acier, pointée vers les orteils, pour protéger le cou du pied. La semelle sera rainurée, pour une meilleure adhérence.
- Arcs
- L’arc de la Confrérie est simple et utilitaire d’apparence, mais assez puissant pour planter une flèche longue dans le plastron le plus lourd. Des plaques chevronnées doubles protègent l’avant, et permettent à l’initié de parer. Le carquois porte la main noire ou la main sanglante.
- Plastrons
- La cuirasse de l’initié sera de cuir sombre rehaussé de divers motifs de fléchettes et de chevrons. Il y a des lanières supplémentaires pour transporter des outils ou des dagues supplémentaires Et le sternum porte la main noire de la connaissance noire.
- Dagues
- Pour l’assassinat, initié, votre dague sera souvent votre arme principale. La dague de la Confrérie est lourde, à simple tranchant, et légèrement incurvée, avec un dos cranté. Si vous la plantez jusqu’à la garde entre les côtes d’une cible, il pourrait être problématique de la retirer rapidement, à cause de ces mêmes crans. Portez plusieurs dagues, au cas où il faudrait en laisser une dans un cadavre.
- Gants
- Les gants d’un initié seront du cuir le plus fin suprêmement souple, avec des coques portant la fléchette pour protéger les phalanges et le dos de la main. Les paumes et l’intérieur des doigts seront texturés, pour aider à agripper et appliquer la suie noire de la sombre connaissance.
- Casques
- La coiffe des initiés sera une épaisse capuche de cuir accentuée de clous d’acier, avec un demi-masque pour cacher vos traits. La capuche sera d’une longueur généreuse, pour se draper sur vos épaules.
- Jambières
- Les grèves de l’invité seront en cuir bouilli solide renforcé de plaques en métal portant le chevron et la fléchette dans les variations les plus lourdes. Elles couvriront le haut de la botte pour protéger les chevilles de l’Initié. Les sangles des mollets seront réglables pour accueillir des dagues de réserve.
- Masses
- L’arme contondante standard de la Confrérie est un marteau de guerre carré, aux angles protubérants pour lacérer. Le marteau à deux mains est symétrique, mais la tête de la variante à une main porte un bec-de-corbin, utile pour traîner les cadavres dans l’ombre et les y cacher.
- Boucliers
- Le bouclier de l’initié sera ovale ou en écu, et assez grand pour protéger un complice tandis qu’il utilise son arc ou son bâton. La bosse centrale portera la main noire ou la main sanglante.
- Épaulières
- Les épaulières de l’initié seront également de solide cuir bouilli, surmonté de plaques à doubles chevrons pour détourner les coups venus d’au-dessus. Les coudes pourraient porter des renforts du même motif. Tout métal sera mat, pour éviter les reflets peu discrets.
- Bâtons
- Le bâton de magicien de la Confrérie s’achève par une tête si large qu’il évoque le marteau à deux mains, et peut s’y substituer en dernier recours. Portez un bâton assez solide pour qu’il puisse faire levier afin d’ouvrir une porte, ou permettre d’en barrer une si la fuite est souhaitable.
- Épées
- Votre épée, initié, sera une longue lame à simple tranchant, incurvée avec un dos aux striures irrégulières. Ce dernier détail ne sert aucun rôle pratique, mais indique votre férocité et peut paralyser une cible qui l’aperçoit. Hormis la taille, il y a peu de différence entre la version à une main et celle à deux mains.
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