TESO:Morrowind - Construire sur les fondations du passé

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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VVARDENFELL, UNE NOUVEAUTÉ TRADITIONNELLE

Pour recréer la patrie ancestrale des Elfes noirs, tout a été fait pour émuler le classique de Bethesda Game Studio il y a 15 ans, ce qui en fait un point d'entrée parfait pour les vétérans de TES qui voudraient découvrir The Elder Scrolls Online .

« Nous voulons que les joueurs de TES III aient l'impression de rentrer chez eux, explique le directeur créatif Rich Lambert. Nous avons donc passé beaucoup de temps à recréer tous les lieux connus de TES III dans ESO: Morrowind. »

Le meilleur exemple est visible dans le tout premier lieu que vous croiserez en arrivant à Vvardenfell : Seyda Neen. Le point de départ de TES III sera aussi celui du didacticiel d'ESO: Morrowind. Les quais de cette ville portuaire et son bureau de recensement vous seront très familiers si vous avez joué au premier jeu.

Pour construire Vvardenfell dans ESO: Morrowind, l'équipe tenait à reproduire fidèlement les lieux typiques de TES III et à les développer. Si vous êtes un vétéran d'Elder Scrolls, vous pourrez retrouver Vivec, Sadrith Mora, les Grandes Maisons, les Ordonnateurs, les foule-vase et tout ce qui rendait le jeu aussi unique.

« Certains joueurs d'Elder Scrolls n'ont pas encore eu l'occasion de jouer à The Elder Scrolls Online , et ESO: Morrowind était parfait pour piquer leur curiosité, explique Lambert. Nous voulions leur montrer qu'ils pouvaient revenir à Vvardenfell et y découvrir de nouvelles expériences dans un cadre familier. »

CONSTRUIRE UN MONDE ANCIEN

La fabrication de la partie des Elfes noirs présente des défis spécifiques, mais tout commence et s'arrête avec TES III.

« Pour construire Vvardenfell dans ESO: Morrowind, nous avons commencé avec TES III, explique le directeur artistique d' ESO, Jared Carr. Nous avons directement extrait la carte topographique du jeu d'origine, et l'avons utilisée comme point de départ pour construire le terrain. Puis nous avons copié l'architecture de TES III pour les bâtiments. »

En utilisant la topographie du jeu d'origine, l'équipe a pu placer chaque lieu exactement au bon endroit, et s'assurait que le paysage serait fidèlement reproduit.

Mais il n'y a pas que la taille et la forme de l'île qui seront familières. En la traversant d'une côte à l'autre, vous reconnaîtrez les affectations des maisons Hlaalu, Redoran et Telvanni déjà présentes dans le jeu d'origine. Même des lieux comme les tombeaux ancestraux ramèneront les joueurs d'Elder Scrolls quinze ans en arrière.

« Tout l'objectif est de prendre le jeu d'origine et de le revisiter pour lui ajouter des détails. »

Bien sûr, pour construire Vvardenfell, l'équipe s'est aussi tournée vers des références extérieures, pour concevoir les meubles ou autres objets plus intimes, afin de laisser des influences réelles façonner le monde et la culture des Dunmers.

« Tout ce que nous faisons dans ESO est une combinaison d'esthétique établie qui s'inspire du monde réel, explique Carr. C'est ce qui rend Elder Scrolls si réaliste. »

HISTOIRES UNIQUES AU CADRE FAMILIER

ESO: Morrowind se déroule 700 ans avant les événements de TES III, et beaucoup de choses ont changé dans cette époque. Notamment, puisque Dagoth Ur et les Tempêtes de Cendres restent à venir, la flore et la faune de l'île sont très différentes. L'équipe de développement a donc eu l'occasion de créer de nouvelles expériences, et de donner une nouvelle apparence à certaines zones connues.

Le meilleur exemple sera sans doute Balmora. Dans ESO: Morrowind, vous remarquerez que la ville conserve ses bâtiments et ponts typiques, mais dans un paysage de végétation dense et haute. Rien à voir avec la ville poussiéreuse du jeu d'origine.

En outre, l'équipe de développement possède les outils techniques pour ajoute au monde des éléments autrefois inimaginables. Ainsi, s'il existe un lien fort au jeu d'origine, l'équipe avait la place et les outils nécessaires pour étoffer le monde.

« Avec ESO: Morrowind, nous avons pu ajouter de nombreux détails, explique Carr. Il s'est écoulé 15 ans entre les deux développements, et avec notre moteur de jeu, nous pouvons inclure plus d'éléments que jamais dans notre univers. »

Vous verrez cette complexité dans les mosaïques du palais de Vivec et dans les Cantons, ou dans la richesse visuelle des monstres qui parcourent les collines et tombeaux de Vvardenfell.

Le cadre de la Deuxième Ère nous montre aussi que l'équipe peut développer des aspects uniques de l'histoire de la série, et raconter de tous nouveaux épisodes. Par exemple, dans ESO: Morrowind, vous pourrez voir et étudier les tours champignons Telvanni et leur origine… ce qu'aucun document Elder Scrolls n'avait encore abordé.