Avant l'âge de l'Homme : Différence entre versions

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Avant l'âge d'homme, Série chronologique – Vol. 1
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{{Book|developpeur=|sous titre=Série chronologique – Vol. 1|auteur=Aicantar de Shimerene|titre auteur=Sapiarche de l'Endoctrinement|date=|source=[[TES 4 : Oblivion]]|commentaire=Texte illustré d'après ''[[TESO:Tales of Tamriel|Tales of Tamriel]]''.|auteurIRL=[[Méta:Michael Kirkbride|Michael Kirkbride]], [[Méta:Ken Rolston|Ken Rolston]], [[Méta:Kurt Kuhlmann|Kurt Kuhlmann]]|dateIRL=|langue=}}
  
Par Aicantar de Shimerene
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Avant l'arrivée des Hommes à Tamriel et avant que les historiens n'écrivent les chroniques des rois de Tamriel, les événements de notre monde étaient relatés par les mythes et les légendes, ainsi que par les enseignements des Neuf Divins.
  
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Les historiens partagent généralement la préhistoire en deux périodes, l'Ère de l'Aube et l'Ère du Méréthique.
  
Avant l'arrivée des hommes à Tamriel et avant que les historiens n'écrivent les chroniques des rois de Tamriel, les événements de notre monde étaient relatés par les mythes et les légendes, ainsi que par les enseignements des Neuf Divins.
 
  
Les historiens partagent généralement la préhistoire en deux périodes, l'ère de l'Aube et l'ère du Méréthique.
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<big>'''L'Ère de l'Aube'''</big>
  
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L'Ère de l'Aube se situe avant le commencement du temps des mortels, au moment des exploits des Dieux. Elle se termine avec l'exode de Dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour adamantine.
  
* L'ère de l'Aube *
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Le terme "méréthique" trouve son origine dans la langue nordique et signifie "l'ère des Elfes". Cette ère se place après l'exode des dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour Adamantine, et avant l'arrivée d'Ysgramor le Nordique à Tamriel.
  
L'ère de l'Aube se situe avant le commencement du temps des mortels, au moment des exploits des dieux. Elle se termine avec l'exode de dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour adamantine.
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Les évènements suivants sont les plus importants de l'Ére de l'Aube, présentés en séquence puisqu'ils doivent être compris par des créatures du temps telles que nous.  
  
Le terme "méréthique" trouve son origine dans la langue nordique et signifie "l'ère des Elfes". Cette ère se place après l'exode des dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour adamantine, et avant l'arrivée d'Ysgramor le Nordique à Tamriel.
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Le cosmos fut créé à partir de l'Aurbis (le chaos ou la totalité) par Anu et Padomay. Akatosh (Auriel) se forma et le temps commença. Les Dieux (et'Ada) furent formés. Lorkhan persuada – ou trompa — les Dieux de créer le plan mortel, Nirn. A ce moment, le plan mortel était extrêmement magique et dangereux. Alors que les dieux marchaient, la création physique du plan mortel et la continuité intemporelle de l'existence elle-même devinrent instables.  
  
Les événements suivants sont les plus importants de l'ère de l'Aube, présentés en séquence puisqu'ils doivent être compris par nos contemporains.
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Quand la magie (Magnus), l'architecte du monde des mortels termina son projet, les Dieux se rassemblèrent à la Tour Adamantine (la tour de Direnni, la construction la plus ancienne de Tamriel) pour décider de ce qu'ils allaient faire. La plupart partirent en même temps que la magie. D'autres se sacrifièrent et prirent d'autres formes afin de pouvoir "rester" (Ehlnofey). Lorkhan fut condamné à l'exil dans le royaume des mortels par les dieux et son coeur fut arraché et jeté du haut de la Tour. Un volcan se forma là où il tomba. La magie (dans le sens mythique) partie, le cosmos se stabilisa. L'histoire des Elfes, enfin linéaire, commença (ME 2500).  
  
Le cosmos fut créé à partir de l'Aurbis (le chaos ou la totalité) par Anu et Padomay. Akatosh (Auriel) se forma et le temps commença. Les dieux (et'Ada) furent formés. Lorkhan fut persuadé de créer – à moins qu'il ne fût trompé - le plan mortel, Nirn. A ce moment, le plan mortel était extrêmement magique et dangereux. Alors que les dieux marchaient, la création physique du plan mortel et la continuité intemporelle de l'existence elle-même devinrent instables.
 
  
Quand la "magie" (Magnus), l'architecte du monde des mortels termina son projet, les dieux se rassemblèrent à la Tour adamantine (la tour de Direnni, la construction la plus ancienne de Tamriel) pour décidé de ce qu'ils allaient faire. Nombreux furent ceux qui partirent en même temps que la magie. D'autres se sacrifièrent et prirent d'autres formes afin de pouvoir "rester" (Ehlnofey). Lorkhan fut condamné à l'exil dans le royaume des mortels par les dieux et son coeur fut arraché et jeté du haut de la Tour. Un volcan se forma là où il tomba. La magie (dans le sens mythique) ayant disparu, le cosmos se stabilisa et l'histoire des Elfes devint linéaire et commença vraiment (ME 2500).
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<big>'''L'Ère du Méréthique'''</big>
  
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L'Ère du Méréthique a été déterminée par les premiers érudits nordiques comme une série d'années numérotées à rebours à partir du "commencement des temps", l'année de fondation de la dynastie camoréenne étant l'an zéro de l'Ère Première. Les événements préhistoriques de l'Ère du Méréthique sont mentionnés ici avec leurs dates nordiques et méréthiques traditionnelles. La première date méréthique citée par les érudits du roi Harald fut ME 2500, la première année dans leur chronologie. L'Ère du Méréthique s'étend donc de ME 2500 à ME 1, l'année avant la création de la dynastie camoréenne et l'établissement de la Tour d'Or Blanc comme ville-état indépendante.
  
* L'ère du Méréthique *
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Selon les bardes du roi Harald, ME 2500 fut la date d'érection de la Tour adamantine sur l'ile de Balfiera à Hauteroche, la construction la plus ancienne de Tamriel. (Ceci correspond à peu près aux dates historiques mentionnées dans de nombreuses chroniques elfiques non publiées.)
  
L'ère du Méréthique a été déterminée par les premiers érudits nordiques comme une série d'années numérotées à rebours à partir du "commencement des temps", l'année de fondation de la dynastie camoréenne étant l'an zéro de l'ère Première. Les événements avant l'ère du Méréthique sont mentionnés ici avec leurs dates nordiques et méréthiques traditionnelles. La première date méréthique citée par les érudits du roi Harald fut ME 2500, la première année dans leur chronologie. L'ère du Méréthique s'étend donc de ME 2500 à ME 1, l'année avant la création de la dynastie camoréenne et la fondation de la Tour dorée blanche comme ville-état indépendante.
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Au début de l'Ère Méréthique, les peuplades aborigènes - les ancêtres des Khajiits, Argoniens, Orques et autres créatures animales – vivaient dans des communautés primitives sur tout le territoire de Tamriel.
  
Selon les bardes du roi Harald, ME 2500 fut la date d'érection de la Tour adamantine sur l'île de Balfiera à Hauteroche, la construction la plus ancienne de Tamriel. (Ceci correspond à peu près aux dates historiques mentionnées dans de nombreuses chroniques elfiques non publiées.)
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Vers le milieu de l'Ère du Méréthique, les réfugiés Aldmers (mortels d'origine elfique) quittèrent Aldmeris, leur continent condamné et perdu depuis, également  connu sous le nom d'Ancienne Ehlnofey, et s'installèrent au sud-ouest de Tamriel. Les premières colonies étaient très éloignées les unes des autres, établies sur des iles s'étendant le long de toute la côte de Tamriel. D'autres furent par la suite fondées sur le continent, dans les plaines fertiles du sud-ouest et du centre de Tamriel. Chaque fois que les peuplades animales rencontraient les Elfes, la culture raffinée et sophistiquée des Aldmers les repoussa dans les jungles, les marais, les montagnes et les déserts. La Tour Adamantine fut redécouverte et reprise par les Direnni, un puissant clan aldmer. La Tour de Cristal fut construite sur l'archipel de l'Automne et plus tard la Tour d'Or Blanc à Cyrodiil.
  
Au début de l'ère du Méréthique, les peuplades aborigènes - les ancêtres des Khajiits, Argoniens, Orques et autres créatures animales – vivaient dans des communautés primitives sur tout le territoire de Tamriel.
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Au cours du Méréthique Moyen, les explorateurs aldmers tracèrent la carte des côtes de Vvardenfel et érigèrent les premières tours de sorciers elfiques de l'Ère Première à Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn et Tel Mora en Morrowind. C'est également à cette période que des colonies ayléides (des Elfes sauvages) prospérèrent dans les jungles entourant la Tour dorée blanche (aujourd'hui Cyrodiil). Les Elfes sauvages, aussi connus comme Hauts Elfes des terres intérieures, conservèrent la magie de l'ère de l'Aube et la langue des Ehlnofeys. Pays vassal soumis au Haut roi d'Alinor, les terres intérieures se trouvaient à une grande distance de l'Archipel de l'Automne dont la souveraineté isolait Cyrodiil des Hauts rois de la Tour de Cristal.
  
Vers le milieu de l'ère du Méréthique, les réfugiés Aldmers (mortels d'origine elfique) quittèrent Aldmeris, leur continent condamné et perdu depuis, également  connu sous le nom d'Ancienne Ehlnofey, et s'installèrent au sud-ouest de Tamriel. Les premières colonies étaient très éloignées les unes des autres, établies sur des îles s'étendant le long de toute la côte de Tamriel. D'autres furent par la suite fondées sur le continent, dans les plaines fertiles du sud-ouest et du centre de Tamriel. Chaque fois que les peuplades animales rencontraient les Elfes, la culture raffinée et sophistiquée des Aldmers les repoussa dans les jungles, les marais, les montagnes et les déserts. La Tour adamantine fut redécouverte et reprise par les Direnni, un puissant clan aldmer. La Tour de Cristal fut construite sur l'archipel de l'Automne et plus tard la Tour dorée blanche à Cyrodiil.
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La fin du Méréthique Moyen est l'époque de la culture vélothi. Les Chimers, ancêtres des Dunmers modernes ou Elfes noirs, formaient des clans énergiques et ambitieux, adeptes du culte des ancêtres fondamentaliste. Les clans chimers suivirent le prophète Véloth et quittèrent leur patrie ancestrale du sud-ouest pour s'installer dans les territoires connus actuellement sous le nom de Morrowind. Méprisant la culture séculaire et les pratiques profanes des Dwemers, les Chimers convoitaient les territoires et les ressources des Dwemers et les provoquèrent pendant des siècles avec leurs incursions et leurs contestations territoriales. Les Dwemers, clans libres penseurs reclus se consacrant à découvrir les secrets de la science, de l’ingénierie et de l'alchimie, construisirent des villes souterraines et des communautés dans la chaine montagneuse (connue plus tard sous le nom de monts Vélothis) séparant Bordeciel et Morrowind.
  
Au cours de l'ère du Méréthique central, les explorateurs aldmers tracèrent la carte des côtes de Vvardenfel et érigèrent les premières tours de sorciers elfiques de l'ère Première à Ald Reydania, Bal Fell, Tel Aruhn et Tel Mora à Morrowind. C'est également à cette période que des colonies ayléides (des Elfes sauvages) prospérèrent dans les jungles entourant la Tour dorée blanche (aujourd'hui Cyrodiil). Les Elfes sauvages, aussi connus comme Hauts Elfes des terres intérieures, conservèrent la magie de l'ère de l'Aube et la langue d'Ehlnofey. Pays vassal soumis au Haut roi d'Alinor, les terres intérieures se trouvaient à une grande distance de l'archipel de l'Automne dont la souveraineté isolait Cyrodiil des Hauts rois de la Tour de Cristal.
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Le Méréthique Tardif est marqué par la décadence rapide de la culture vélothi. Certains Vélothis s'installèrent dans des villages proches des anciennes tours vélothis, abandonnées et déchues. Pendant cette période, leur grande culture disparut de l'ile de Vvardenfell. Les premières colonies libres de Dwemers datent de cette époque. Les Vélothis affaiblis déclinèrent en des cultures tribales qui, avec le temps, évoluèrent pour devenir les Grandes Maisons de Morrowind, ou perdurèrent en tant que tribus barbares : les Cendrais. Les seules traces vivantes de cette culture tribale se trouvent dans les tours vélothis éparpillées dans le pays et les Cendrais nomades de l'ile de Vvardenfell. Les premières tours de sorciers des Hauts Elfes de l'ère Première érigées le long des côtes de Tamriel furent aussi abandonnées à cette époque.
  
La fin de l'ère du Méréthique central est l'époque de la culture vélothi. Les Chimers, ancêtres des Dunmers modernes ou Elfes noirs, étaient répartis en clans énergiques et ambitieux, adeptes du culte des ancêtres fondamentaliste. Les clans chimers suivirent le prophète Véloth et quittèrent leur patrie ancestrale du sud-ouest pour s'installer dans les territoires connus actuellement sous le nom de Morrowind. Méprisant la culture séculaire et les pratiques profanes des Dwemers, les Chimers convoitaient les territoires et les ressources des Dwemers et les provoquèrent pendant des siècles avec leurs incursions et leurs contestations territoriales. Les Dwemers, clans libres penseurs et solitaires se consacrant à découvrir les secrets de la science, de la technique et de l'alchimie, construisirent des villes souterraines et des communautés dans la chaîne montagneuse (connue plus tard sous le nom de monts Vélothis) séparant Bordeciel et Morrowind.
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C'est également au Méréthique Tardif que les humains primitifs qu'on appelait les Nedes émigrèrent du continent d'Atmora (ou Altmora, ou le Bois des Ancêtres en aldméri) pour s'installer dans le nord de Tamriel. Ysgramor, le héros de la culture nordique, commandant de la grande flotte de colonisation de Tamriel, est considéré comme le premier historien humain pour avoir effectué une transcription en runes du langage nordique, en se basant sur des principes elfiques. La flotte d'Ysgramor accosta sur la Tête de Hsaarik, à la pointe nord du Cap brisé de Bordeciel. C'est là que les Nordiques construisirent la légendaire cité de Saarthal. Les Elfes chassèrent les Hommes au cours de la Nuit des Larmes, mais Ysgramor revint bientôt avec ses Cinq-Cent Compagnons.  
  
La fin de l'ère du Méréthique vit la décadence rapide de la culture des Vélothis. Certains d'entre eux s'installèrent dans des villages proches des anciennes tours des Vélothis abandonnées et déchues. Pendant cette période, leur grande culture disparut de l'île de Vvardenfell. Les premières colonies libres de Dwemers datent de cette époque. Les Vélothis affaiblis se tournèrent vers des cultures tribales qui évoluèrent avec le temps pour devenir les Grandes Maisons de Morrowind. D'autres perdurèrent sous la forme de tribus barbares cendraises. Les seules traces vivantes de cette culture tribale se trouvent dans les tours vélothis éparpillées dans le pays et les Cendrais nomades de l'île de Vvardenfell. Les premières tours de sorciers des Hauts Elfes de l'ère Première érigées le long des côtes de Tamriel furent aussi abandonnées à cette époque.
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C'est aussi au cours du Méréthique Tardif que le héros immortel, guerrier, sorcier et roi légendaire connu sous les noms de Pelinal Blancserpent, Harrald le Chevelu, Ysmir, Hans le Renard,... parcourut Tamriel, rassembla des armées, conquit des territoires, régna puis abandonna son royaume pour repartir vivre de nouvelles aventures.
  
C'est également à la fin de l'ère du Méréthique que les humains primitifs qu'on appelait les Nedics émigrèrent du continent d'Atmora (ou Altmora, Bois ancien en aldméri) pour s'installer au nord de Tamriel. Ysgramor, le héros de la culture nordiques, commandant de la grande flotte de colonisation de Tamriel, passe pour avoir effectué une transcription en runes d'un discours nordique basé sur des principes elfiques et est par conséquent considéré comme le premier historien humain. La flotte d'Ysgramor accosta sur la Tête de Hsaarik, à la pointe nord du Cap brisé de Bordeciel. C'est là que les Nordiques construisirent la légendaire cité de Saarthal. Les Elfes chassèrent les Hommes au cours de la Nuit des Larmes, mais Ysgramor revint bientôt avec ses Cinq cents compagnons.
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[[Catégorie:Livres]]
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[[Catégorie:Livre : Histoire et Biographies]]
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[[Catégorie:Livre : Spiritualité, mythologie et religion]]
  
C'est aussi au cours de la fin de l'ère du Méréthique que le héros, guerrier, sorcier et roi légendaire connu sous les noms de Pelinal Blancserpent, Harrald le Chevelu, Ysmir, Hans le Renard, parcourut Tamriel et rassembla des armées, conquit des territoires, régna puis abandonna son royaume pour vivre de nouvelles aventures.
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[[en:Before the Ages of Man]]
[[Catégorie:Livres|Avant l'age d'homme]]
 

Version actuelle datée du 29 mars 2018 à 20:09

Média d'origine : TES 4 : Oblivion
Commentaire : Texte illustré d'après Tales of Tamriel.

Série chronologique – Vol. 1
Par Aicantar de Shimerene, Sapiarche de l'Endoctrinement


Avant l'arrivée des Hommes à Tamriel et avant que les historiens n'écrivent les chroniques des rois de Tamriel, les événements de notre monde étaient relatés par les mythes et les légendes, ainsi que par les enseignements des Neuf Divins.

Les historiens partagent généralement la préhistoire en deux périodes, l'Ère de l'Aube et l'Ère du Méréthique.


L'Ère de l'Aube

L'Ère de l'Aube se situe avant le commencement du temps des mortels, au moment des exploits des Dieux. Elle se termine avec l'exode de Dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour adamantine.

ToT-Before Age Men02.png

Le terme "méréthique" trouve son origine dans la langue nordique et signifie "l'ère des Elfes". Cette ère se place après l'exode des dieux et de la magie qui quittèrent le monde lors de la fondation de la Tour Adamantine, et avant l'arrivée d'Ysgramor le Nordique à Tamriel.

Les évènements suivants sont les plus importants de l'Ére de l'Aube, présentés en séquence puisqu'ils doivent être compris par des créatures du temps telles que nous.

Le cosmos fut créé à partir de l'Aurbis (le chaos ou la totalité) par Anu et Padomay. Akatosh (Auriel) se forma et le temps commença. Les Dieux (et'Ada) furent formés. Lorkhan persuada – ou trompa — les Dieux de créer le plan mortel, Nirn. A ce moment, le plan mortel était extrêmement magique et dangereux. Alors que les dieux marchaient, la création physique du plan mortel et la continuité intemporelle de l'existence elle-même devinrent instables.

Quand la magie (Magnus), l'architecte du monde des mortels termina son projet, les Dieux se rassemblèrent à la Tour Adamantine (la tour de Direnni, la construction la plus ancienne de Tamriel) pour décider de ce qu'ils allaient faire. La plupart partirent en même temps que la magie. D'autres se sacrifièrent et prirent d'autres formes afin de pouvoir "rester" (Ehlnofey). Lorkhan fut condamné à l'exil dans le royaume des mortels par les dieux et son coeur fut arraché et jeté du haut de la Tour. Un volcan se forma là où il tomba. La magie (dans le sens mythique) partie, le cosmos se stabilisa. L'histoire des Elfes, enfin linéaire, commença (ME 2500).


L'Ère du Méréthique

L'Ère du Méréthique a été déterminée par les premiers érudits nordiques comme une série d'années numérotées à rebours à partir du "commencement des temps", l'année de fondation de la dynastie camoréenne étant l'an zéro de l'Ère Première. Les événements préhistoriques de l'Ère du Méréthique sont mentionnés ici avec leurs dates nordiques et méréthiques traditionnelles. La première date méréthique citée par les érudits du roi Harald fut ME 2500, la première année dans leur chronologie. L'Ère du Méréthique s'étend donc de ME 2500 à ME 1, l'année avant la création de la dynastie camoréenne et l'établissement de la Tour d'Or Blanc comme ville-état indépendante.

Selon les bardes du roi Harald, ME 2500 fut la date d'érection de la Tour adamantine sur l'ile de Balfiera à Hauteroche, la construction la plus ancienne de Tamriel. (Ceci correspond à peu près aux dates historiques mentionnées dans de nombreuses chroniques elfiques non publiées.)

Au début de l'Ère Méréthique, les peuplades aborigènes - les ancêtres des Khajiits, Argoniens, Orques et autres créatures animales – vivaient dans des communautés primitives sur tout le territoire de Tamriel.

ToT-Before Age Men03.png

Vers le milieu de l'Ère du Méréthique, les réfugiés Aldmers (mortels d'origine elfique) quittèrent Aldmeris, leur continent condamné et perdu depuis, également connu sous le nom d'Ancienne Ehlnofey, et s'installèrent au sud-ouest de Tamriel. Les premières colonies étaient très éloignées les unes des autres, établies sur des iles s'étendant le long de toute la côte de Tamriel. D'autres furent par la suite fondées sur le continent, dans les plaines fertiles du sud-ouest et du centre de Tamriel. Chaque fois que les peuplades animales rencontraient les Elfes, la culture raffinée et sophistiquée des Aldmers les repoussa dans les jungles, les marais, les montagnes et les déserts. La Tour Adamantine fut redécouverte et reprise par les Direnni, un puissant clan aldmer. La Tour de Cristal fut construite sur l'archipel de l'Automne et plus tard la Tour d'Or Blanc à Cyrodiil.

Au cours du Méréthique Moyen, les explorateurs aldmers tracèrent la carte des côtes de Vvardenfel et érigèrent les premières tours de sorciers elfiques de l'Ère Première à Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn et Tel Mora en Morrowind. C'est également à cette période que des colonies ayléides (des Elfes sauvages) prospérèrent dans les jungles entourant la Tour dorée blanche (aujourd'hui Cyrodiil). Les Elfes sauvages, aussi connus comme Hauts Elfes des terres intérieures, conservèrent la magie de l'ère de l'Aube et la langue des Ehlnofeys. Pays vassal soumis au Haut roi d'Alinor, les terres intérieures se trouvaient à une grande distance de l'Archipel de l'Automne dont la souveraineté isolait Cyrodiil des Hauts rois de la Tour de Cristal.

La fin du Méréthique Moyen est l'époque de la culture vélothi. Les Chimers, ancêtres des Dunmers modernes ou Elfes noirs, formaient des clans énergiques et ambitieux, adeptes du culte des ancêtres fondamentaliste. Les clans chimers suivirent le prophète Véloth et quittèrent leur patrie ancestrale du sud-ouest pour s'installer dans les territoires connus actuellement sous le nom de Morrowind. Méprisant la culture séculaire et les pratiques profanes des Dwemers, les Chimers convoitaient les territoires et les ressources des Dwemers et les provoquèrent pendant des siècles avec leurs incursions et leurs contestations territoriales. Les Dwemers, clans libres penseurs reclus se consacrant à découvrir les secrets de la science, de l’ingénierie et de l'alchimie, construisirent des villes souterraines et des communautés dans la chaine montagneuse (connue plus tard sous le nom de monts Vélothis) séparant Bordeciel et Morrowind.

Le Méréthique Tardif est marqué par la décadence rapide de la culture vélothi. Certains Vélothis s'installèrent dans des villages proches des anciennes tours vélothis, abandonnées et déchues. Pendant cette période, leur grande culture disparut de l'ile de Vvardenfell. Les premières colonies libres de Dwemers datent de cette époque. Les Vélothis affaiblis déclinèrent en des cultures tribales qui, avec le temps, évoluèrent pour devenir les Grandes Maisons de Morrowind, ou perdurèrent en tant que tribus barbares : les Cendrais. Les seules traces vivantes de cette culture tribale se trouvent dans les tours vélothis éparpillées dans le pays et les Cendrais nomades de l'ile de Vvardenfell. Les premières tours de sorciers des Hauts Elfes de l'ère Première érigées le long des côtes de Tamriel furent aussi abandonnées à cette époque.

C'est également au Méréthique Tardif que les humains primitifs qu'on appelait les Nedes émigrèrent du continent d'Atmora (ou Altmora, ou le Bois des Ancêtres en aldméri) pour s'installer dans le nord de Tamriel. Ysgramor, le héros de la culture nordique, commandant de la grande flotte de colonisation de Tamriel, est considéré comme le premier historien humain pour avoir effectué une transcription en runes du langage nordique, en se basant sur des principes elfiques. La flotte d'Ysgramor accosta sur la Tête de Hsaarik, à la pointe nord du Cap brisé de Bordeciel. C'est là que les Nordiques construisirent la légendaire cité de Saarthal. Les Elfes chassèrent les Hommes au cours de la Nuit des Larmes, mais Ysgramor revint bientôt avec ses Cinq-Cent Compagnons.

C'est aussi au cours du Méréthique Tardif que le héros immortel, guerrier, sorcier et roi légendaire connu sous les noms de Pelinal Blancserpent, Harrald le Chevelu, Ysmir, Hans le Renard,... parcourut Tamriel, rassembla des armées, conquit des territoires, régna puis abandonna son royaume pour repartir vivre de nouvelles aventures.