Temple de Morrowind : Différence entre versions

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Le '''Temple de Morrowind''' est la principale religion des [[Dunmer]]s de [[Morrowind]].
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Fondé par [[Véloth]] au cours de l'[[Ère Méréthique]], ses préceptes mutent plusieurs fois au cours de l'histoire. Le Tribunal le reprend en main pendant près de 35 siècles avant sa disparition et un retour à une religion plus proche de celle de Véloth.
  
 
== Histoire du Temple ==
 
== Histoire du Temple ==
 
=== Fondation ===
 
=== Fondation ===
L'histoire de la religion Dunmer commença lorsque le prophète [[Véloth]] aidé par [[Azura]], [[Méphala]] et [[Boethia]] quitta l'[[Archipel de l'Automne]] jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise l’actuelle [[Morrowind]] avec son peuple qui s’appelait alors les [[Chimer|Chimers]] (les ancêtres des Dunmer) au Méréthique Moyen. Les chimer abandonnèrent alors le Culte Aldmer et se tournèrent vers ceux qu'ils considérèrent comme de bon Daedra c'est a dire Azura ,Boethia et Méphala. En Dunmeri, Daedra signifie "Nos plus forts, nos meilleurs Ancêtres".
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L'histoire de la religion Dunmer commence lorsque le prophète [[Véloth]] aidé par [[Azura]], [[Méphala]] et [[Boéthia]] quitte l'[[Archipel de l'Automne]] jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise de l'actuelle [[Morrowind]] avec son peuple qui s’appelle alors les [[Chimer]]s au Méréthique Moyen. Les chimers abandonnent alors le Culte Aldmer et se tournent vers ceux qu'ils considèrent comme de bon Daedra c'est à dire Azura, Boéthia et Méphala.
  
 
=== Temple de Véloth ===
 
=== Temple de Véloth ===
  
Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il avait négocié: Azura, Boethia et Méphala, les [[Chimer]]s s’installèrent définitivement dans la région qui allait devenir Morrowind et fondèrent le Temple de Veloth ainsi que le culte des ancetres.
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Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il a négocié: Azura, Boéthia et Méphala, les Chimers s’installent définitivement dans la région qui va devenir Morrowind et fondent le Temple de Véloth ainsi que le [[Culte des Ancêtres#Culte chez les Dunmers|culte des ancêtres]]<ref>[[Véloth le pèlerin]]</ref>.
  
Les bon Daedra enseignèrent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth a prospéré en créant de nombreux sanctuaires dédié au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le [[Monastère d'Holamayan]] qui était dédié a Azura.
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Les bon Daedra enseignent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth prospère en créant de nombreux [[Sanctuaire daedrique|sanctuaires]] dédiés au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le [[Monastère d'Holamayan]] qui est dédié a Azura.
  
Veloth a eu une influence considérable sur la culture des Chimers en effet, il développa les doctrines du Temple différencia les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils devaient être vénérés, c'est a cette époque qu'on vue le jours les Grandes Maisons.
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Véloth a une influence considérable sur la culture des Chimers. En effet, il développe les doctrines du Temple, différencie les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils doivent être vénérés<ref name=Maisontroubles/>. C'est à cette époque que les [[Maisons dunmeri]] voient le jour.
  
Le temple de Veloth fut abandonné à l’ascension des Tribuns ou il fut remplacé par la vénération ceux ci. Malgré tout les Tribus des cendrais continuent a perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth les anciens sanctuaires Deadriques eux furent progressivement abandonnés.
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Le temple de Véloth est abandonné à l’ascension des Tribuns il est remplacé par ceux-ci. Malgré tout, les tribus des [[cendrais]] continuent à perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth. Les anciens sanctuaires Deadriques sont progressivement abandonnés.
  
 
=== Ascension des Tribuns  ===
 
=== Ascension des Tribuns  ===
{{main|Instant Écarlate}}
 
Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de [[Morrowind]] sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI" composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : [[Almalexia (Déesse)|Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vehk|Vivec]].
 
  
L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du [[Mont Écarlate]], lors de la [[Guerre du Premier Conseil]] en 1E 668, qui changea la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils ont atteint l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les [[Outils de Kagrénac]] afin de puiser dans le Coeur de [[Lorkhan]] l'essence de la divinité - une apothéose artificielle que leurs détracteurs associent à la trahison et au meurtre du Seigneur [[Nérévar]] dont ils étaient les généraux. (Il existe de très nombreuses version de l'histoire ou Nérévar est tué tantôt par [[Dagoth Ur]] tantôt par les Tribuns tantôt par [[Dumac]] le roi Dwemer l'histoire faisant intervenir  parfois les nordiques ou des Orques et des personnalités comme le roi [[Wulfharth]] voir [[Shor]] lui même.)
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Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de [[Morrowind]] sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI"<ref>[[La Confrérie du Temple]]</ref> composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : [[Almalexia (Déesse)|Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vehk|Vivec]].
  
L'ascension des Tribuns a provoqué une [[Cassure du Dragon]], une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'[[Instant Écarlate]] et les Tribuns semblent en avoir profiter réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.
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L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du [[Mont Écarlate]], lors de la [[Guerre du Premier Conseil]] en 1E 668, qui change la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils atteignent l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les [[Outils de Kagrénac]] afin de puiser dans le Coeur de [[Lorkhan]] l'essence de la divinité. Cette apothéose artificielle est associée par leurs détracteurs à la trahison et au meurtre du Seigneur [[Indoril Nérévar]] dont ils étaient les généraux<ref>[[Vil meurtre]]</ref>. Il existe de très nombreuses versions de l'histoire ou Nérévar est tantôt tué par [[Dagoth-Ur]], tantôt par les Tribuns, tantôt par [[Dumac]] le roi Dwemer, l'histoire faisant intervenir parfois les [[Nordique]]s<ref>[[La Bataille du Mont Ecarlate]]</ref> ou des [[Orque]]s<ref>[[La guerre du Premier Conseil]]</ref> et des personnalités comme le roi [[Wulfharth]] voir [[Shor]] lui même<ref>[[Cinq chants du Roi Wulfharth]]</ref>.
  
Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rendit la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils devinrent les Dunmers actuels, le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.
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L'ascension des Tribuns provoque une [[Cassure du Dragon]], une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'[[Instant Écarlate]] et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.
  
Cela a toutefois permis aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les [[Dwemer]]s, et lui permirent de faire face a nombreux périls, que ce soit la [[Guerre de Quatre-Vingts Ans]] contre l'Empire ou l'invasion des hordes de démons [[Kamal]] d'[[Akavir]] du général [[Ada'Soom Dir-Kamal]].
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Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rend la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils deviennent les Dunmers actuels<ref>[[Nérévar au Mont Ecarlate]]</ref>, le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.
  
=== Nouveau Temple de la Triune ===
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Cela permet toutefois aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les [[Dwemer]]s, et lui permettent de faire face à de nombreux périls, que ce soit la [[Guerre de Quatre-Vingts Ans]] contre l'Empire<ref>[[2920, Dernière année de l'ère Première]]</ref> ou l'invasion des hordes de démons [[Kamal]] d'[[Akavir]] du général [[Ada'Soom Dir-Kamal]]<ref>[[Jorunn le Roi Scalde]]</ref>.
Suite a l'ascension Divine des Tribuns les trois Daedra originaux furent considérés par le clergé du Temple comme les anticipations de [[Almalexia]] [[Sotha Sil]] et [[Vivec]] de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.
 
  
Boéthia est l'anticipation d'Almalexia, et ce, bien qu'il soit un prince, alors que la déesse est une femme. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme.Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes<ref name=Anticipations>[[Les Anticipations]]</ref>.
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=== Temple du Tribunal ===
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Suite à l'ascension divine des Tribuns, les trois Daedra originaux sont considérés par le clergé du Temple comme les anticipations d'Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.
  
Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète [[Véloth]] tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.
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Boéthia est l'anticipation d'Almalexia. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme. Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes<ref name=Anticipations>[[Les Anticipations]]</ref>.
  
Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, [[Vehk|Vivec]] est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; [[Sotha Sil]], le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par [[Almalexia (Déesse)|Almalexia]], la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa [[Almalexia|capitale]].
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Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.
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Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa [[longsanglot|capitale]]<ref>[[Comprendre les Dieux Vivants]]</ref>.
  
 
[[Image:MembreTempleRobe.jpg|200px|thumb|Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"]]
 
[[Image:MembreTempleRobe.jpg|200px|thumb|Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"]]
En plus de vénérer le Tribunal les Dunmers vénèrent un certains nombres de saint ayant accomplit certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière<ref name=Saints>[[La Vie des Saints]]</ref>. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : [[Nérévar|Saint-Nérévar]] le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint [[Véloth|Saint-Veloth]] le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)<ref name=Saints/>.
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En plus de vénérer le Tribunal, les Dunmers vénèrent un certain nombre de saint ayant accompli certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière<ref name=Saints>[[La vie des Saints]]</ref>. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : [[Indoril Nérévar|Saint-Nérévar]] le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint [[Véloth|Saint-Veloth]] le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)<ref name=Saints/>.
  
Les saints mineurs du Temple sont : [[Saint Felme]] le Brave (bouchers, poissonniers), [[Saint Llothis]] le Pieux (tailleurs, teinturiers), [[Sainte Méris]] la Pacificatrice (fermiers, laboureurs), [[Saint Roris]] le Martyr (négociants, caravaniers), [[Saint Aralor]] le Pénitent (tanneurs, mineurs), [[Saint Délyn]] le Sage (potiers, souffleurs de verre), [[Saint Olms]] le Juste (clercs, ciriers), [[Sainte Rilme]] aux Pieds Nus (marins, pèlerins et mendiants) et [[Sainte Séryne]] la Miséricordieuse (boulangers, brasseurs et distillateurs)<ref name=Saints/>. Ainsi que [[Jiub|Saint Jiub]] l’Éradicateur (Héros de Morrowind et Sauveur des Dunmers)<ref>[[Opus de Saint Jiub]]</ref>.
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Les saints mineurs du Temple sont :
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* [[Saint Felme]] le Brave (bouchers, poissonniers)
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* [[Saint Llothis]] le Pieux (tailleurs, teinturiers)
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* [[Sainte Méris]] la Pacificatrice (fermiers, laboureurs)
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* [[Saint Roris]] le Martyr (négociants, caravaniers)
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* [[Saint Aralor]] le Pénitent (tanneurs, mineurs)
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* [[Saint Délyn]] le Sage (potiers, souffleurs de verre)
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* [[Saint Olms]] le Juste (clercs, ciriers)
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* [[Sainte Rilme]] aux Pieds Nus (marins, pèlerins et mendiants)
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* [[Sainte Séryne]] la Miséricordieuse (boulangers, brasseurs et distillateurs)<ref name=Saints/><ref>[[Les Consolations de la prière]]</ref>
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* [[Jiub|Saint Jiub]] l’Éradicateur (Héros de Morrowind et Sauveur des Dunmers)<ref>[[Opus de Saint Jiub]]</ref>.
  
De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des [[Sanctuaires des Sept Grâces]]<ref name=septgrace>[[La voie du pèlerin (Temple du Tribunal)|La voie du pèlerin]]</ref>.
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De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces<ref name=septgrace>[[La voie du pèlerin (Temple du Tribunal)|La voie du pèlerin]]</ref>.
  
 
=== Nouveau Temple des Cathartes ===
 
=== Nouveau Temple des Cathartes ===
Après 3E 427, avec la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir et les nombreuses catastrophes qui s’abattirent sur Morrowind comme la chute du [[Ministère de la Vérité]] en 4E 5 l’Éruption du mont écarlate qui s'en suivit et l'invasion Argonienne  au sud de Morrowind , le Temple commença a abandonner
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Après 3E 427, la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir entrainent de nombreuses catastrophes qui s’abattent sur Morrowind. Ainsi, [[Baar Dau]] s'écrase sur Vivec en 4E 5, le Mont Écarlate entre en éruption et les Argoniens envahissent le sud de Morrowind<ref>Événements de {{média|CI}}.</ref>.
progressivement la vénération de ceux ci  au profit des Deadra bénéfiques originaux vénéré par le temple de Veloth renommés Cathartes. Les Tribuns furent relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer<ref name=cathartes>[[Les Cathartes]]</ref>.
 
  
Mais ce fut pas sans polémiques et affrontement  internes car les prêtres qui étaient auparavant considéré comme dissidents car en désaccord avec le Tribunal prirent le pouvoir après la disparition de celui ci. Ils fondèrent le nouveau Temple , de leur point de vue : la vénération des tribuns était le fruit d'une erreurs de préceptes et que bien que étant des héros  ayant aidé le peuple Dunmer , les Tribuns les ont en même temps  aveuglés usurpant la place des Cathartes comme divinités dans le cœur des Dunmer. ils condamnèrent donc les erreurs de l’ancien Tribunal et les prêtres qui leur étaient loyaux en tant que divinités  durent abjurer ou ont été éliminés<ref name=cathartes/>.
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Dans ces conditions, le Temple commence à abandonner progressivement la vénération des Tribuns au profit des Deadra bénéfiques originaux vénérés par le temple de Veloth, renommés les Cathartes. Les Tribuns sont relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer<ref name=cathartes>[[Les Cathartes]]</ref>.
  
De plus la grande [[Maison Indoril]] qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal a désormais entièrement fusionné avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement<ref name=cathartes/>.
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Ces changements ne se font pas sans polémiques et affrontements internes. En effet, les [[Prêtres dissidents]], s'étant élevés contre les Tribuns<ref>[[La Marche en Avant de la Vérité]]</ref>, prennent le pouvoir. Ils deviennent ainsi les piliers du nouveau Temple, les anciens prêtres devant abjurer leur foi ou sont éliminés<ref name=cathartes/>.
  
Les tribus Cendraises autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boethia tout au long du règne du Tribunal font l'objet pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Car ils sont considéré comme les gardien de la tradition et détenteur de la vérité<ref name=cathartes/>.
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De plus, la grande [[Maison Indoril]], qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal, fusionne entièrement avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement<ref name=cathartes/>.
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Les tribus Cendraises, autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boéthia tout au long du règne du Tribunal, font l'objet de pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Ils sont considérés comme les gardiens de la tradition et les détenteurs de la vérité<ref name=cathartes/>.
  
 
== Théologie et doctrine ==
 
== Théologie et doctrine ==
 
=== Les Bons Daedra ===
 
=== Les Bons Daedra ===
Azura ,Méphala et Boethia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont a la bases de nombreuses organisation comme les [[Grandes Maisons]] ou la [[Morag Tong]]<ref name=Anticipations/>.
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Azura, Méphala et Boéthia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont à la base de nombreuses organisations comme les Grandes Maisons ou la [[Morag Tong]]<ref name=Anticipations/>.
Azura aurait enseigné aux [[Chimer|Chimers]] à se différencier des [[Aldmers]] de plus elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'[[Astre-Lune]]<ref name=Vrainérévar>[[Le Vrai Nérévar]]</ref> lui donnant des pouvoir de persuasion surhumains et qui permis a [[Nérévar]] d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers ,elle aurait prophétisé La réincarnation de [[Nérévar]]. Et peu avant la chute de [[Baar Dau]] lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenue ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps.
 
  
Boethia avec Méphala aurait fondé les [[Grandes Maisons]] C'est de Boethia que viendrait l'[[Architecture Vélothi|architecture vélothi]]. On continua plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers<ref name=Anticipations/>.
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Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des [[Aldmer]]s. De plus, elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'[[Astre-Lune]]<ref name=Vrainérévar>[[Le Vrai Nérévar]]</ref> lui donnant des pouvoirs de persuasion surhumains et qui permet à [[Indoril Nérévar]] d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers. Après sa mort, elle aurait prophétisé sa réincarnation sous la forme du [[Nérévarine]]. Et peu avant la chute de [[Baar Dau]] lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenu ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps<ref>Événements de {{média|skyrim}}.</ref>.
  
Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers, On dit qu'elle avait enseigné aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>. Elle ont dit qu'elle assista Boethia dans la création des Grandes Maisons Dunmeri. Elle aurait participé a la création de la [[Morag Tong]] (avec [[Hermaeus Mora]] ) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée a l’assassinat<ref name=Anticipations/>.
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Boéthia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons. C'est également de Boéthia que viendrait l'[[Architecture Dunmeri|architecture vélothi]]. On continue plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers<ref name=Anticipations/>.
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Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers. On dit qu'elle enseigne aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>. Elle aurait participé à la création de la [[Morag Tong]] (avec [[Hermaeus Mora]]) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée à l’assassinat<ref name=Anticipations/>.
  
 
=== La Maison des Troubles ===
 
=== La Maison des Troubles ===
Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il a obtenu l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont [[Molag Bal]], [[Malacath]], [[Méhrunes Dagon]] et [[Sheogorath]]. Ceux là on refusés d'aider les Dunmer et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles a surmonter en effet chaque coins de la Maisons des Troubles représente un obstacle<ref name=Maisontroubles>[[La Maison des Troubles]]</ref> :
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Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il obtient l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont [[Molag Bal]], [[Malacath]], [[Méhrunes Dagon]] et [[Sheogorath]]. Ceux là ont refusé d'aider les Dunmers et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles à surmonter en effet chaque coin de la Maisons des Troubles représente un obstacle<ref name=Maisontroubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>.
  
[[Molag Bal]] est, en Morrowind, le Roi du Viol. Il tente de détruire la lignée des Maisons et de corrompre la pureté raciale des Dunmers. Il est le père de nombreux monstres<ref name=Sermon12>[[36 Leçons de Vivec, 12e Sermon]]</ref>.
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Molag Bal, le Roi du Viol, est un ennemi du peuple Dunmer. Il est le père de nombreux monstres<ref name=Sermon12>[[36 Leçons de Vivec, 12e Sermon]]</ref>.
  
[[Malacath]] est l'excrément réanimé qu'était Trinimac ; c'est un dieu faible mais vengeur. Les Elfes noirs disent qu'il est Malak, le seigneur-dieu des Orques. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques<ref name=Maisontroubles/>.
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Malacath, le seigneur-dieu des Orques, est considéré comme un dieu faible mais vengeur. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques<ref name=Maisontroubles/>.
  
[[Méhrunes Dagon]] est le dieu de la Destruction. Il est associé aux dangers naturels comme le feu, les tremblements de terre et les inondations. Pour certains, il incarne l'environnement inhospitalier de Morrowind. Il met à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers<ref name=Maisontroubles/>.
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Méhrunes Dagon, le dieu de la Destruction, est associé aux catastrophes naturelles. Il incarnerait l'environnement inhospitalier de Morrowind et mettrait à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers<ref name=Maisontroubles/>.
[[Shéogorath]] est le Roi de la Folie. Il met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes une faction des Dunmers fait appel à lui pour combattre une autre faction. Dans la moitié de ces récits il ne trahit pas ceux qui ont fait appel à lui, ce qui contribue à rendre encore plus obscur son rôle dans l'ordre des choses (Peut-il nous aider ? N'est-il pas plutôt un obstacle ?). Il est souvent associé à la xénophobie, particulièrement vis-à-vis de ceux qui, comme l'Empire, peuvent s'avérer des alliés utiles<ref name=Maisontroubles/>.
 
  
Quant aux autres princes daedrique restant ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.
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Shéogorath, le Roi de la Folie, met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes, il trahit ceux qui lui demande son aide au moins aussi souvent qu'il les aide<ref name=Maisontroubles/>.
  
=== Le Tribunal ===
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Quant aux autres princes daedrique restant, ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.
  
 
=== Le Sharmat ===
 
=== Le Sharmat ===
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Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>.
 
Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>.
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Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier<ref name=Sermon15>[[36 Leçons de Vivec, 15e Sermon]]</ref>.
 
Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier<ref name=Sermon15>[[36 Leçons de Vivec, 15e Sermon]]</ref>.
  
La figure du Sharmat correspond à [[Dagoth Ur]] : lorsqu'il obtient les outils de [[Kagrénac]] pendant la [[Guerre du Premier Conseil]], il les utilise sur le [[Cœur de Lorkhan]] de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"<ref name=outilsKargenac>[[Outils de Kagrénac]]</ref>. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. A travers le rêve il peut se matérialiser sur le monde, et commencer à répandre le [[Fléau]], une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir<ref name=PlanDagoth>[[Le plan de Dagoth Ur]]</ref>.
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La figure du Sharmat correspond à [[Dagoth-Ur]] : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le [[Cœur de Lorkhan]] de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"<ref name=outilsKargenac>[[Outils de Kagrénac]]</ref>. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister, il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. À travers le rêve, il peut se matérialiser sur le monde et commencer à répandre le [[Fléau]], une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir<ref name=PlanDagoth>[[Le plan de Dagoth Ur]]</ref>.
  
Selon la doctrine du Temple, seul l'[[Hortator]] peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde<ref name=Sermon17>[[36 Leçons de Vivec, 17e Sermon]]</ref>, deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels [[Anu]] et [[Padomay]], qui s'affrontent. Cet écho est celui de l'[[Énantiomorphe]].
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Selon la doctrine du Temple, seul l'[[Hortator]] peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde<ref name=Sermon17>[[36 Leçons de Vivec, 17e Sermon]]</ref>, deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels [[Anu]] et [[Padomay]], qui s'affrontent.
  
En 3E 427, la figure de l'[[Hortator]] s'incarne à travers le [[Nérévarine]], et il parvient à vaincre Dagoth Ur<ref name=TES3>événements de[[TES:Morrowind]]</ref>.
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En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine et il parvient à vaincre Dagoth Ur<ref name=TES3>Événements de {{média|Morrowind}}.</ref>.
  
 
=== Le Culte des Ancêtres ===
 
=== Le Culte des Ancêtres ===
  
 
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| texte            =la mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.
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| texte            =La mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.
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| source            =De l'Aube et du Crépuscule
 
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Pour les Dunmers leur ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs. Par exemple, un individu s'unissant à un clan par mariage est lié au clan par des serments et par un rituel et il bénéficiera des ancêtres du clan. Cependant, son contact aux ancêtres sera beaucoup plus limité que celui dont bénéficiera sa descendance, mais il pourra conserver un lien avec ses propres ancêtres. Chaque demeure possède son propre autel familial. Dans les maisons les plus pauvres, cela peut être une simple niche ou une alcôve où l'on expose et on vénère les reliques familiales des ancêtres et leur rendent hommage en priant et en faisant des offrandes(comme des pommes des cendres par exemple ) en faisant voeu d'accomplir une tâche ou en rendant compte des affaires familiales. Chez les familles aisées, une pièce est consacrée aux ancêtres. Cet autel est appelé porte vers l'au-delà. La décoration fait généralement penser à une porte donnant vers un autre monde.
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Pour les Dunmers, leurs ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs<ref>[[La Porte des Esprits]]</ref>. Ce [[Culte des Ancêtres#Culte chez les Dunmers|Culte des Ancêtres]] est l'un des fondements de la société Dunmer<ref>[[Cultes de l'empire, réflexions]]</ref>.
 
 
Les esprits n'aiment pas visiter le monde des mortels et, sans leur sens du devoir et celui de leurs obligations, ils ne le feraient pas. Les esprits nous disent que l'autre monde est plus agréable pour eux. Il est plus confortable que notre monde réel qui est froid, terne et empli de douleur.
 
C'est le devoir solennel d'une famille de s'assurer que les dépouilles de leurs anciens sont enterrées comme il convient et les protéger des sorciers étrangers. Chaque Tombeau Ancestral était dédié à une famille ou à un clan particulier, là on y incinérait les morts et liait esprits et dépouilles des morts aux Tombeaux, pour les protéger mais aussi servir la famille ou le clan en cas de besoin. C'est bien entendu une forme de nécromancie, mais c'est la seule respectable possible pour les Dunmers, les autres pratiques nécromantiques étant considérées comme étant des abominations pour la plupart des autres Dunmer. L'ascension du Tribunal  altéra petit à petit le Culte des Ancêtres, tout du moins pour les sédentaires, les Cendrais continuèrent à suivre le Culte des Ancêtres comme au temps de [[Véloth]]. Ainsi les Tombeaux ancestraux tombèrent petit à petit en désuétude, les dépouilles étant inhumées préférentiellement dans le Temple local ou dans des nécropoles comme [[Necrom]].
 
  
Aucun Elfe noir ne songerait à pratiquer la nécromancie sur la dépouille de l'un de leurs semblables ou sur celle d'un autre Elfe (en dehors des rites du culte des ancêtres ). Cependant, les Elfes noirs  considèrent les humains et les Orques,les khajiit et les Argoniens avec très grand mépris Et certains comme les [[Telvanni]]s n'ont donc aucun scrupule à pratiquer la nécromancie sur ces quatre races, pas plus que sur n'importe quel animal, oiseau ou insecte. Cependant le Temple décourage cette pratique chez les Maisons, martelant qu'elle est extrêmement égoïste.
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Chaque demeure possède son propre autel familial qui peut être soit une modeste alcôve soit une pièce entière suivant la richesse de la famille. Dans le cadre de familles anciennes ou de clans, des tombeaux ancestraux sont érigés<ref>[[Tombeaux ancestraux des Trente familles révérées]]</ref>. Les morts y sont incinérés et les esprits sont liés au tombeau pour le protéger<ref name=nécro>[[Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers]]</ref>.
  
 
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| texte            = Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu  
 
| texte            = Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu  
| auteur            =Un Inconnu
 
 
| source            =La Porte des Esprits
 
| source            =La Porte des Esprits
 
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===== Le Rempart intangible : =====
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===== Le Rempart intangible =====
{{main|Rempart intangible}}
 
Créé pour protéger le temple et la demeure du clan familiale  selon le culte des ancêtres. C'est souvent effectué selon les dernières volontés du membre de la famille. On conserve alors une phalange de doigt que l'on incorpore par magie au Rempart intangible du clan. Dans les cas les plus exceptionnels, un squelette entier ou même un corps momifié peuvent être incorporés au Rempart intangible. Plus il y'a de reliques d’ancêtres  plus le rempart intangible est puissant et plus les ancêtres en question possédaient de pouvoirs magiques durant sa vie de mortel plus et plus leurs dépouilles est puissante.
 
Une version gigantesque  créé par le Temple des tribuns entoure la régions du mont écarlate afin de contrer le [[Fléau]] et les créatures engendré par celui ci renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison [[Rédoran]], ainsi que de la Maison [[Indoril]] qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. [[Rempart intangible|Le Grand Rempart intangible]] contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires.
 
Le  Grand rempart intangible fut désactivé en 3E 427, lorsque le [[Nérévarine]] vainquit [[Dagoth-Ur]]<ref name=TES3/>.
 
  
Il arrive cependant parfois que  les Esprits deviennent fous à a cause des circonstances de leur morts devenant une âme errante. il y a aussi
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Un [[Rempart intangible]] est une protection magique créée pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. Un morceau ou bien la dépouille toute entière est alors incorporé par magie dans le rempart du clan. Plus il y a de reliques et plus les ancêtres étaient puissant de leur vivant meilleure est la protection du rempart.
Certains esprits sont capturés et liés à des objets enchantés par des magiciens. Si le lien est involontaire, l'esprit devient souvent fou.
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De plus certains esprits sont liés contre leur volonté pour protéger les temples et Domaines familiaux. Ce destin peut enviable est réservé à ceux qui n'ont pas servi leur famille loyalement de leur vivant.
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Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la région du Mont écarlate afin de contrer le [[Fléau]] et les créatures engendrés par celui-ci. Il renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison [[Rédoran]], ainsi que de la Maison [[Indoril]] qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires<ref name=nécro/>.
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Le Grand rempart intangible est désactivé en 3E 427, lorsque le [[Nérévarine]] vainc [[Dagoth-Ur]]<ref name=TES3/>.
  
 
== Organisation du Temple ==
 
== Organisation du Temple ==
En plus des membres du clergé et des fonctionnaires du Temple il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui ci :
 
  
*Les [[Exaltés]] un ordre militaire violent qui n’obéis qu'au Dieu Vivec  Ils calquent leur comportements sur celui de son dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une [[Armure de chitine]] ou une [[armure de verre]] pour les plus aisés. On les trouvait surtout a la [[Porte des âmes]] pour lutter contre  [[Dagoth Ur]] et ses Créatures du [[Fléau]] durant l'Ère Troisième<ref name=TES3/>.
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En plus des membres du clergé et des fonctionnaires, il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui-ci :
  
*L'Ordre des [[Ordonnateurs]] fondé par [[Saint Olms]] moins violents mais plus solennels que les [[Exaltés]] reconnaissables a leur [[armure d'Indoril]]<ref name=guideordonnateurs>[[Ordonnateurs : le guide complet]]</ref> (les Ordonnateurs sont très liés a la Grande [[Maison Indoril]] fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la [[Maison Indoril]]). Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais il manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure ont une fonctions symbolique et religieuse<ref name=motif-ordonateur>[[Motifs artisanaux 49 : Les Ordonnateurs]]</ref>. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique :
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*Les [[Exaltés]] sont un ordre militaire violent qui n’obéit qu'au Dieu Vivec. Ils calquent leur comportement sur celui de leur dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une [[Armure de chitine]] ou une [[armure de verre]] pour les plus aisés. On les trouve surtout à la [[Porte des Âmes]] pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du [[Fléau]] durant l'Ère Troisième<ref name=TES3/>.
  
L’Ordre de l'Inquisition qui a pour mission d’identifier et de réprimer l’hérésie chez les prêtres en chassant les [[Prêtres Dissidents]] et dans le reste de la population<ref name=guideordonnateurs/>.
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*L'Ordre des [[Ordonnateur]]s est fondé par [[Saint Olms]]. Ils sont moins violents mais plus solennels que les Exaltés et reconnaissables à leur [[armure d'Indoril]]<ref name=guideordonnateurs>[[Ordonnateurs : le guide complet]]</ref>. Les Ordonnateurs sont très liés à la [[Maison Indoril]] fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril. Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais ils manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure a une fonction symbolique et religieuse<ref name=motif-ordonateur>[[Motifs artisanaux 49 : Les Ordonnateurs]]</ref>. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique : l’Ordre de l'Inquisition chassant l’hérésie, l’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation étudiant les paroles du Tribunal, l'Ordre de la Guerre affrontant les ennemis du Temple et l'Ordre de la Garde protégeant les sanctuaires<ref name=guideordonnateurs/>. Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d'Almalexia au service de la [[Almalexia (Déesse)|déesse éponyme]]. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des [[Mains d'Almalexia]], la garde rapprochée de la déesse<ref name=TES3/>.
  
L’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation, constitué d’érudits militants qui étudient vigoureusement les paroles du Tribunal et soutiennent sa volonté ,ils contestent aussi les opinons qu'ils jugent dangereuses pour la foi envers le Temple, comme les prophéties autour du Nérévarine<ref name=guideordonnateurs/>.
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== Textes religieux ==
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* ''[[36 Leçons de Vivec]]''
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* ''[[Almalexia et le vasard]]''
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* ''[[De l'Aube et du Crépuscule]]''
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* ''[[Fables d'après-midi de Sainte Almalexia]]''
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* ''[[Fables matinales de Sainte Almalexia]]''
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* ''[[Fables nocturnes d'Almalexia]]''
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* ''[[Homélies de sainte Almalexia]]''
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* ''[[La vérité en Séquence]]''
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* ''[[La vie des Saints]]''
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* ''[[Les Cantates de Vivec]]''
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* ''[[Les Consolations de la prière]]''
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* ''[[Sermons de Saryoni]]''
  
L’Ordre de la Guerre qui affronte les ennemis du Temple<ref name=guideordonnateurs/>. La plupart des Ordonnateurs qui en faisaient partie étaient en poste autour du Mont Écarlate après le réveil de [[Dagoth Ur]] en 2E 882 qui fut vaincu par le [[Nérévarine]] en 3E 427<ref name=TES3/>.
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== Galerie ==
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TESL-Power of the Almsivi.jpg|Pouvoir de l'Almsivi
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TESL-Indomitable Ordinator.png|Un ordonnateur
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TESL-Grand Inquisitor.png|Grand inquisiteur
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TESL-Light of the Three.jpg|Lumière des Trois
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TESL-Temple Conjurer.jpg|Conjurateur du temple
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TESL-Temple Patriarch.png|Patriarche du temple
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TESL-Tribunal Oathman.jpg|Vassal du Tribunal
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L’Ordre de la Garde qui forme les veilleurs chargés de protéger temples et sanctuaires et d'y faire respecter la loi et garantir l’ordre public<ref name=guideordonnateurs/>.
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== Notes et références ==
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=== Apparitions ===
  
Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d' [[Almalexia (Ville)|Almalexia]] au service de la [[Almalexia (Déesse)|déesse éponyme]]. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des [[Mains d'Almalexia]], la garde rapprochée de la déesse<ref name=TES3/>.
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== Notes et références ==
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=== Références ===
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{{références}}
*[[Les Cantates de Vivec]]
 
*[[Homélies de sainte Almalexia]]
 
*[[Les Consolations de la prière]]
 
*[[Sermons de Saryoni]]
 
*[[La Marche en Avant de la Vérité]]
 
*[[Cultes de l'empire, réflexions]]
 
*[[La Porte des Esprits]]
 
*[[Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers]]
 
*[[Les Voies Ancestrales]]
 
*[[Revenants blasphématoires]]
 
*[[De l'Aube et du Crépuscule]]
 
*[[La Confrérie du Temple]]
 
  
 
{{Culte dunmer}}
 
{{Culte dunmer}}
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
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[[Catégorie:Temple de Morrowind|*]]

Version actuelle datée du 19 janvier 2019 à 13:40

Le Temple de Morrowind est la principale religion des Dunmers de Morrowind.

Fondé par Véloth au cours de l'Ère Méréthique, ses préceptes mutent plusieurs fois au cours de l'histoire. Le Tribunal le reprend en main pendant près de 35 siècles avant sa disparition et un retour à une religion plus proche de celle de Véloth.

Histoire du Temple

Fondation

L'histoire de la religion Dunmer commence lorsque le prophète Véloth aidé par Azura, Méphala et Boéthia quitte l'Archipel de l'Automne jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise de l'actuelle Morrowind avec son peuple qui s’appelle alors les Chimers au Méréthique Moyen. Les chimers abandonnent alors le Culte Aldmer et se tournent vers ceux qu'ils considèrent comme de bon Daedra c'est à dire Azura, Boéthia et Méphala.

Temple de Véloth

Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il a négocié: Azura, Boéthia et Méphala, les Chimers s’installent définitivement dans la région qui va devenir Morrowind et fondent le Temple de Véloth ainsi que le culte des ancêtres[1].

Les bon Daedra enseignent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth prospère en créant de nombreux sanctuaires dédiés au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le Monastère d'Holamayan qui est dédié a Azura.

Véloth a une influence considérable sur la culture des Chimers. En effet, il développe les doctrines du Temple, différencie les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils doivent être vénérés[2]. C'est à cette époque que les Maisons dunmeri voient le jour.

Le temple de Véloth est abandonné à l’ascension des Tribuns où il est remplacé par ceux-ci. Malgré tout, les tribus des cendrais continuent à perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth. Les anciens sanctuaires Deadriques sont progressivement abandonnés.

Ascension des Tribuns

Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de Morrowind sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI"[3] composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.

L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du Mont Écarlate, lors de la Guerre du Premier Conseil en 1E 668, qui change la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils atteignent l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les Outils de Kagrénac afin de puiser dans le Coeur de Lorkhan l'essence de la divinité. Cette apothéose artificielle est associée par leurs détracteurs à la trahison et au meurtre du Seigneur Indoril Nérévar dont ils étaient les généraux[4]. Il existe de très nombreuses versions de l'histoire ou Nérévar est tantôt tué par Dagoth-Ur, tantôt par les Tribuns, tantôt par Dumac le roi Dwemer, l'histoire faisant intervenir parfois les Nordiques[5] ou des Orques[6] et des personnalités comme le roi Wulfharth voir Shor lui même[7].

L'ascension des Tribuns provoque une Cassure du Dragon, une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'Instant Écarlate et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.

Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rend la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils deviennent les Dunmers actuels[8], le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.

Cela permet toutefois aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les Dwemers, et lui permettent de faire face à de nombreux périls, que ce soit la Guerre de Quatre-Vingts Ans contre l'Empire[9] ou l'invasion des hordes de démons Kamal d'Akavir du général Ada'Soom Dir-Kamal[10].

Temple du Tribunal

Suite à l'ascension divine des Tribuns, les trois Daedra originaux sont considérés par le clergé du Temple comme les anticipations d'Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.

Boéthia est l'anticipation d'Almalexia. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme. Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes[11].

Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.

Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa capitale[12].

Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"

En plus de vénérer le Tribunal, les Dunmers vénèrent un certain nombre de saint ayant accompli certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière[13]. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : Saint-Nérévar le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint Saint-Veloth le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)[13].

Les saints mineurs du Temple sont :

De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces[16].

Nouveau Temple des Cathartes

Après 3E 427, la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir entrainent de nombreuses catastrophes qui s’abattent sur Morrowind. Ainsi, Baar Dau s'écrase sur Vivec en 4E 5, le Mont Écarlate entre en éruption et les Argoniens envahissent le sud de Morrowind[17].

Dans ces conditions, le Temple commence à abandonner progressivement la vénération des Tribuns au profit des Deadra bénéfiques originaux vénérés par le temple de Veloth, renommés les Cathartes. Les Tribuns sont relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer[18].

Ces changements ne se font pas sans polémiques et affrontements internes. En effet, les Prêtres dissidents, s'étant élevés contre les Tribuns[19], prennent le pouvoir. Ils deviennent ainsi les piliers du nouveau Temple, les anciens prêtres devant abjurer leur foi ou sont éliminés[18].

De plus, la grande Maison Indoril, qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal, fusionne entièrement avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement[18].

Les tribus Cendraises, autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boéthia tout au long du règne du Tribunal, font l'objet de pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Ils sont considérés comme les gardiens de la tradition et les détenteurs de la vérité[18].

Théologie et doctrine

Les Bons Daedra

Azura, Méphala et Boéthia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont à la base de nombreuses organisations comme les Grandes Maisons ou la Morag Tong[11].

Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers. De plus, elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'Astre-Lune[20] lui donnant des pouvoirs de persuasion surhumains et qui permet à Indoril Nérévar d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers. Après sa mort, elle aurait prophétisé sa réincarnation sous la forme du Nérévarine. Et peu avant la chute de Baar Dau lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenu ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps[21].

Boéthia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons. C'est également de Boéthia que viendrait l'architecture vélothi. On continue plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers[11].

Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers. On dit qu'elle enseigne aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts[22]. Elle aurait participé à la création de la Morag Tong (avec Hermaeus Mora) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée à l’assassinat[11].

La Maison des Troubles

Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il obtient l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont Molag Bal, Malacath, Méhrunes Dagon et Sheogorath. Ceux là ont refusé d'aider les Dunmers et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles à surmonter en effet chaque coin de la Maisons des Troubles représente un obstacle[2].

Molag Bal, le Roi du Viol, est un ennemi du peuple Dunmer. Il est le père de nombreux monstres[23].

Malacath, le seigneur-dieu des Orques, est considéré comme un dieu faible mais vengeur. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques[2].

Méhrunes Dagon, le dieu de la Destruction, est associé aux catastrophes naturelles. Il incarnerait l'environnement inhospitalier de Morrowind et mettrait à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers[2].

Shéogorath, le Roi de la Folie, met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes, il trahit ceux qui lui demande son aide au moins aussi souvent qu'il les aide[2].

Quant aux autres princes daedrique restant, ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.

Le Sharmat

Le Sharmat est une figure mythologique du Temple de la Triune, le principal adversaire du Tribunal.

Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde[22].

Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier[24].

La figure du Sharmat correspond à Dagoth-Ur : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le Cœur de Lorkhan de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"[25]. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister, il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. À travers le rêve, il peut se matérialiser sur le monde et commencer à répandre le Fléau, une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir[26].

Selon la doctrine du Temple, seul l'Hortator peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde[27], deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels Anu et Padomay, qui s'affrontent.

En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine et il parvient à vaincre Dagoth Ur[28].

Le Culte des Ancêtres

La mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.— Auteur inconnu, De l'Aube et du Crépuscule

Pour les Dunmers, leurs ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs[29]. Ce Culte des Ancêtres est l'un des fondements de la société Dunmer[30].

Chaque demeure possède son propre autel familial qui peut être soit une modeste alcôve soit une pièce entière suivant la richesse de la famille. Dans le cadre de familles anciennes ou de clans, des tombeaux ancestraux sont érigés[31]. Les morts y sont incinérés et les esprits sont liés au tombeau pour le protéger[32].

Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu— Auteur inconnu, La Porte des Esprits
Le Rempart intangible

Un Rempart intangible est une protection magique créée pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. Un morceau ou bien la dépouille toute entière est alors incorporé par magie dans le rempart du clan. Plus il y a de reliques et plus les ancêtres étaient puissant de leur vivant meilleure est la protection du rempart.

Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la région du Mont écarlate afin de contrer le Fléau et les créatures engendrés par celui-ci. Il renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison Rédoran, ainsi que de la Maison Indoril qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires[32].

Le Grand rempart intangible est désactivé en 3E 427, lorsque le Nérévarine vainc Dagoth-Ur[28].

Organisation du Temple

En plus des membres du clergé et des fonctionnaires, il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui-ci :

  • Les Exaltés sont un ordre militaire violent qui n’obéit qu'au Dieu Vivec. Ils calquent leur comportement sur celui de leur dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une Armure de chitine ou une armure de verre pour les plus aisés. On les trouve surtout à la Porte des Âmes pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du Fléau durant l'Ère Troisième[28].
  • L'Ordre des Ordonnateurs est fondé par Saint Olms. Ils sont moins violents mais plus solennels que les Exaltés et reconnaissables à leur armure d'Indoril[33]. Les Ordonnateurs sont très liés à la Maison Indoril fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril. Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais ils manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure a une fonction symbolique et religieuse[34]. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique : l’Ordre de l'Inquisition chassant l’hérésie, l’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation étudiant les paroles du Tribunal, l'Ordre de la Guerre affrontant les ennemis du Temple et l'Ordre de la Garde protégeant les sanctuaires[33]. Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d'Almalexia au service de la déesse éponyme. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des Mains d'Almalexia, la garde rapprochée de la déesse[28].

Textes religieux

Galerie

Notes et références

Apparitions

Références