TES:Skyrim/Chargement

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
< TES:Skyrim
Révision datée du 20 mars 2015 à 16:50 par Shadow she-wolf (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à : navigation, rechercher

Cette page liste les écrans de chargement de Skyrim et de ses DLC qui concernent le lore.

Skyrim

Dieux

Daedra
  • Azura est le prince daedra de l'aube et du crépuscule, c'est l'un des rares qui ne soit pas considéré comme étant totalement maléfique.
  • Boéthia est le prince daedra de la traîtrise, de la conspiration et des assassinats. De nombreux Elfes noirs le considèrent comme leur dieu-ancêtre.
  • Hermaeus Mora est le prince daedra du destin, de la connaissance et de la mémoire. Lors de ses rares apparitions parmi les mortels, il choisit généralement de prendre la forme d'une masse grotesque de tentacules.
  • Hircine est un prince daedra connu également sous le nom de Chasseur des princes et de Père des hommes-bêtes. Il peut invoquer la Grande chasse pour punir ceux qui osent le défier.
  • Le Vil Clavicus est le prince daedra de la puissance. Il adore tenter les mortels en leur proposant des pactes alléchants... ce qu'ils regrettent généralement amèrement par la suite.
  • Malacath est le prince daedra des malédictions et des parias. De nombreux orques le considèrent comme le roi des dieux.
  • Mehrunes Dagon est le prince daedra de la destruction, de la révolution et de l'ambition. C'est lui qui a provoqué la crise d'Oblivion en tentant de venir sur Tamriel sous sa véritable, et terrifiante, forme.
  • Mephala est le prince daedra des mensonges, des secrets et des complots. Il s'amuse beaucoup à s'immiscer dans les affaires des mortels.
  • Méridia méprise les morts-vivants sous toutes leurs formes. C'est l'un des rares princes daedras qui ne soit pas considéré comme étant totalement maléfique.
  • Namira est le prince daedra de l'obscurité et du dégoût. On l'associe fréquemment aux maladies, mais aussi aux araignées, insectes, limaces et autres créatures répugnantes.
  • Nocturne est la maîtresse daedra de la furtivité et de l'ombre, patronne des voleurs.
  • Péryite est le prince daedra des tâches, de l'ordre et de la pestilence. On le considère comme l'un des princes les plus faibles, malgré sa représentation sous la forme d'un dragon.
  • Sanghin est le prince daedra de l'hédonisme, de la débauche et de la luxure. Plus que tout autre prince, il porte un intérêt tout particulier aux affaires des mortels.
  • Shéogorath est le prince daedra de la folie. Il est totalement imprévisible et peut aussi bien aider que gêner tout mortel suffisamment malchanceux pour croiser sa route.
  • Vaermina est le prince daedra des rêves, des cauchemars et des mauvais présages.
Divins
  • Akatosh est le dieu du temps et le chef des Neuf Divins. On le représente sous la forme d'un dragon, forme qu'il choisit pour combattre Mehrunes Dagon lors de la crise d'Oblivion.
  • Arkay est le dieu des enterrements et des rites funéraires. Ses prêtres éradiquent les morts-vivants et les pratiques nécromanciennes partout où ils les trouvent. Chaque ville de Bordeciel possède une Nécropole qui lui est consacrée.
  • Dibella est la déesse de la beauté. Un temple, dédié aux femmes, lui est consacré à Markarth.
  • Julianos est le dieu de la sagesse et de la logique. Généralement associé à la magie, il est souvent vénéré par les magiciens. Un autel lui est consacré dans le Temple des Divins, à Solitude.
  • Kynareth est la déesse de l'air, des vents et des cieux. Un temple lui est consacré à Blancherive.
  • Mara est la déesse de l'amour et de la compassion. Un temple lui est consacré à Faillaise.
  • Stendarr est le dieu de la justice par la force, la tolérance et la miséricorde. Un autel lui est consacré dans le Temple des Divins, à Solitude.
  • Talos est le dieu-héros des hommes. Son culte est actuellement interdit par l'Empire, mais cela n'empêche nullement les Nordiques de Bordeciel de l'adorer.
  • Zénithar est le dieu du travail et du commerce. Un autel lui est consacré dans le Temple des Divins, à Solitude.

Guildes

Académie de Fortdhiver
  • Bien que les mages de l'Académie de Fortdhiver partagent volontiers leurs connaissances entre eux, ils ne sont pas si généreux avec le reste des habitants de Bordeciel.
  • L'Académie de Fortdhiver est une organisation indépendante qui n'a aucunement été affectée par la dissolution de la Guilde des mages, au début de la Quatrième Ère.
  • L'Académie, qui faisait autrefois la fierté de la population de Fortdhiver, est aujourd'hui un lieu qui inspire l'effroi et que l'on évite.
  • La majeure partie de Fortdhiver fut engloutie par les flots lors du Grand Ravage de l'an 122 de l'ère Quatrième, mais l'Académie échappa mystérieusement au désastre.
  • Le Labyrinthe doit sa réputation au fait qu'il a été construit par l'archimage Shalidor à la Première Ere, même si ses ruines elles-mêmes sont beaucoup plus anciennes.
  • Les caravanes traversent parfois les ruines du Labyrinthe mais elles préfèrent largement les éviter. Par sécurité.
Compagnons
  • Kodlak Blancrin est le héraut des Compagnons. Il ne donne aucun ordre mais il est respecté au plus haut point aussi bien dans l'enceinte de Jorrvaskr que dans toutes les autres châtelleries.
  • L'origine des Compagnons remonte aux Cinq Cent Compagnons d'Ysgramor, qui commandèrent aux premiers humains de Bordeciel et finirent par s'installer un peu partout à Tamriel.
  • La Guilde des guerriers de Tamriel n'est pas présente en Bordeciel, mais les guerriers en mal d'aventure et de camaraderie peuvent rejoindre les Compagnons à Blancherive.
  • Le Cercle est un petit groupe composé des guerriers les plus expérimentés et les plus loyaux parmi les Compagnons.
  • Les fragments de Wuuthrad, la hache qu'Ysgramor en personne portait lorsqu'il menait les Cinq Cents, figurent parmi les objets les plus prisés des Compagnons.
  • Personne ne sait qui a construit la Forgeciel, où sont fabriquées les armes des Compagnons. Sa découverte a mené à l'édification de Jorrvaskr et à l'établissement des Compagnons tels que nous les connaissons aujourd'hui.
Confrérie Noire
  • La Confrérie noire était autrefois crainte et respectée, mais elle n'est aujourd'hui que l'ombre d'elle-même.
  • La Confrérie noire était autrefois régie par les cinq dogmes, mais ceux-ci ont été abandonnés il y a longtemps.
  • Le Sanctuaire de la Confrérie noire à Aubétoile est aujourd'hui en ruines, mais sa sinistre Porte noire est crainte et évitée par tous les habitants de la ville.
  • Le Sanctuaire, situé dans la pinède de Bordeciel, est le dernier refuge de la Confrérie noire dans tout Tamriel.
  • Les mortels représentent souvent Sithis sous la forme d'un squelette pour signifier son lien avec la mort. En vérité, le Père de la terreur n'a pas de forme et est infini comme le Néant.
  • Les rumeurs de la disparition de la Confrérie noire se sont peut-être répandues prématurément, des membres de la mystérieuse organisation ayant été repérés près d'Aubétoile...
  • Tant qu'une Oreille noire entendra la voix de la Mère de la nuit, la Confrérie noire vivra.
Guilde des voleurs
  • La grande statue d'Irkngthand est l'unique représentation visuelle d'un Elfe des neiges, avant que des siècles d'asservissement souterrain n'aient métamorphosé la race en vils Falmers.

Lore

Général
  • "Bordeciel, qu'on appelle aussi le Vieux Royaume, la Terre-Mère ou encore Skyrim, fut la première région de Tamriel à être habitée par des humains... " -- Auteur inconnu, provinces de Tamriel
  • "Cette époque vit également la naissance de l'une des plus grandes légendes de Tamriel : Ysgramor, duquel descendent tous les rois nordiques jusqu'à ce jour." -- Auteur inconnu, Guide de poche de l'Empire
  • "L'histoire raconte que les Nordiques arrivèrent autrefois à Tamriel après avoir quitté le continent d'Atmora." -- Auteur inconnu, Guide de poche de l'Empire
  • "Les meilleurs techniques sont celles que nous transmettent les survivants." -- Gaiden Shinji, 1E 490
  • Au cœur de la province dunmer de Morrowind se trouve le Mont écarlate, le plus grand volcan de Tamriel.
  • Bordeciel compte neuf châtelleries : Estemarche, Épervine, Haafingar, Hjaalmarche, le Clos, la Crevasse, la Brèche, Blancherive et Fortdhiver.
  • Bordeciel est la patrie des Nordiques, un peuple aussi féroce qu'intrépide qui fait grand cas de l'honneur et des exploits guerriers.
  • Chacune des neuf châtelleries est gouvernée par un jarl. Ces derniers sont largement indépendants mais ils ont fait acte d'allégeance au haut-roi de Bordeciel.
  • En l'an 3E 389, l'Empereur Uriel VII fut emprisonné par Jagar Tharn, son mage-guerrier impérial qui se fit passer pour lui pendant des années.
  • L'ère Quatrième a commencé il y a 200 ans, lorsque Martin Septim se sacrifia pour sauver le monde de la crise d'Oblivion.
  • La guerre du Diamant rouge commença en l'an 3E 121, quand Uriel III s'empara du trône avec sa mère, la reine Potéma. Elle se termina en 3E 127 par leur défaite lors du siège de Solitude.
  • Le héros le plus célèbre de Bordeciel est Tiber Septim, qui conquit l'ensemble de Tamriel et fonda la dynastie des empereurs Septim.
  • Les princes daedras sont des sortes de dieux qui habitent sur le plan d'Oblivion. On considère la plupart d'entre eux comme des êtres maléfiques qui forcent leurs fidèles à leur construire des autels loin des endroits civilisés.
  • Lorsque le haut-roi meurt, les jarls de Bordeciel se réunissent pour élire un nouveau haut-roi.
  • Pélagius III, également connu sous le nom de Pélagius le Dément, fut jarl de Solitude avant de monter sur le trône impérial en l'an 3E 145.
  • Tiber Septim rétablit la paix à Tamriel en l'an 2E 896, en soumettant tout le monde connu. C'est ainsi que commença l'ère Troisième.
Lore actuel
  • "Déversant ses rasoirs aiguisés, La mâchoire des dragons colossaux, Est porteuse d'une calamité, Le haut-roi ceint de sa Couronne d'os." -- Vieux poème nordique
  • Bien qu'ils soient ensuite devenus les protecteurs de l'Empereur de Tamriel, les Lames étaient à l'origine de célèbres chasseurs de dragons.
  • Bordeciel est en proie à l'agitation car les Sombrages pensent que leur mode de vie nordique est mis en danger. Les Impériaux considèrent quant à eux l'endroit comme une région de l'Empire où ses lois et coutumes devraient s'appliquer pleinement.
  • Bordeciel est en proie à une guerre civile sanglante entre rebelles Sombrages et soldats de la Légion impériale.
  • Ce n'est qu'en signant le traité de paix connu sous le nom de Traité de l'Or Blanc, qui a mis fin à la Grande guerre, que l'Empire a réussi à survivre au massacre perpétré par le Domaine Aldmeri des Hauts-Elfes.
  • De nombreux Nordiques de Bordeciel nourrissent un amer ressentiment envers tous les Elfes, qu'ils ont combattus tout au long de leur histoire. La Grande guerre est terminée, mais le souvenir de ses horreurs est encore intact dans l'esprit de ses survivants.
  • Les agents du Domaine Aldmeri des Hauts-Elfes sont connus sous le nom de Thalmor. Ils possèdent une ambassade en Bordeciel et emprisonnent secrètement tout Nordique remettant en cause leurs doctrines et croyances.
  • Les Lames ont été démantelées depuis longtemps et les quelques membres survivants de cette organisation vivent dans l'anonymat. La garde de l'Empereur est aujourd'hui assurée par une force spéciale : le Penitus Oculatus.
  • Lorsqu'un dragon utilise une attaque de souffle comme le feu ou la glace, il parle dans une ancienne et puissante langue. Un combat entre deux dragons n'est en fait qu'un débat à l'issue fatale.
  • Torygg, le haut-roi de Bordeciel, a récemment été tué par Ulfric Sombrage, qui s'est servi de l'ancien pouvoir du Thu'um pour le terrasser.
  • Une légende de Bordeciel parle d'un héros portant le nom d'Enfant de dragon : un guerrier au corps de mortel et à l'âme de dragon, dont le destin est de vaincre le maléfique dragon Alduin.
Races
  • Les Argoniens sont des reptiles originaires du Marais noir. Ce sont des adorateurs des Hist, des arbres humanoïdes qui poussent dans la région.
  • Les Brétons sont originaires de Haute-Roche, qui abrite le bâtiment le plus ancien de tout Tamriel : la Tour Adamantine, également appelée Tour Direnni.
  • Les Elfes des bois, également appelés Bosmers, sont originaires de Val-Boisé. Largement recouverte de jungle, cette région abrite des arbres géants itinérants qui servent de villes aux Elfes.
  • Les Elfes noirs, également appelés Dunmers, sont originaires de Morrowind. Le volcan qui se dresse sur l'île centrale de Vvardenfell est récemment entré en éruption, dévastant le pays.
  • Les Hauts-Elfes, également appelés Altmers, sont originaires de l'Archipel de l'automne, une ancienne nation voilée de mystère...
  • Les Impériaux sont originaires de Cyrodiil, le coeur cosmopolite de l'Empire.
  • Les Khajiits sont issus d'une ancienne race féline et sont originaires d'Elsweyr. Ils sont tristement célèbres pour leur production de sucrelune, que l'on peut raffiner pour obtenir du skooma.
  • Les Orques, également appelés Orsimers, sont originaires d'Orsinium, un petit royaume montagneux situé entre Lenclume et Bordeciel qui a été mis à sac et reconstruit de nombreuses fois.
  • Les Rougegardes sont originaires de Lenclume. Leurs villes se dressent aux portes du grand Désert d'Alik'r.

Villes

Aubétoile
  • Aubétoile est la capitale du Pal. Elle est réputée pour la richesse de ses mines et de son port.
  • La Tour de l'aube se dresse sur une montagne qui surplombe Aubétoile. On raconte qu'elle est maudite.
Blancherive
  • Blancherive s'est construite autour de la salle des banquets de Jorrvaskr, lieu de résidence des légendaires Compagnons.
  • Fort-Dragon doit son nom à l'époque où Olaf le Borgne, héros nordique d'antan, emprisonna dans ce palais le grand dragon Numinex.
  • La situation centrale de Blancherive en Bordeciel a fait de cette ville la plate-forme commerciale de toute la province.
  • Le grand arbre du Quartier des vents de Blancherive s'appelle le Vermidor. Les adeptes de Kynareth le considèrent comme sacré.
  • Le Quartier des plaines de Blancherive abrite les magasins et le marché de la ville. Le Quartier des vents, quant à lui, est majoritairement résidentiel. Fort-Dragon, le palais du jarl, domine le Quartier des nuées.
Épervine
  • Comme c'est le cas pour de nombreux villages situés dans la forêt à Bordeciel, l'économie d'Épervine dépend très largement de la production de bois.
  • Jouant sur l'importance historique du cimetière de leur ville, les marchands d'Épervine utilisent pour leurs affaires des noms qui font référence à la mort et à la mortalité.
  • L'histoire d'Épervine est parsemée de nombreuses batailles. Le cimetière de la ville garde les dépouilles d'un grand nombre de guerriers nordiques tombés au combat.
  • Le jarl d'Épervine se somme Siddgeir. Comptant parmi les plus jeunes jarls de Bordeciel, Siddgeir a pris la place du jarl précédent, son oncle Dengeir.
Faillaise
  • C'est à Faillaise que se trouve l'hydromellerie Roncenoir, l'un des commerces les plus importants et les plus florissants dans son genre.
  • Faillaise s'est taillée une sinistre réputation, principalement à cause de la présence de la Guilde des voleurs dans les égouts qui la sillonnent, sous les rues.
  • Le canal qui traverse Faillaise était autrefois très utilisé par les marchands et les pêcheurs, mais il est aujourd'hui laissé à l'abandon.
  • Les Roncenoirs de Faillaise forment l'un des clans les plus influents de Bordeciel. Ils ont des contacts à tous les niveaux de la société.
Fortdhiver
  • Autrefois capitale de Bordeciel, Fortdhiver a été peu à peu laissé à l'abandon au cours des derniers siècles.
  • L'importante population d'Elfes noirs de Fortdhiver a été expulsée par les Nordiques, qui les croyaient adeptes de magie noire.
Markarth
  • "Le sang et l'argent coulent à flots à Markarth..." -- Adage local
  • "Rien ne change jamais dans la ville de pierre..." -- Amanda Alleia, Guide du mercenaire à Markarth
  • Il y a plusieurs millénaires, les Nordiques conquirent Markarth, qui appartenait à l'époque aux habitants de la Crevasse.
  • Il y a vingt ans de cela, une révolte des habitants de Markarth fut réprimée dans le sang. Les survivants se font appeler les Parjures.
  • Les pauvres de Markarth vivent dans les Galeries et sont presque tous originaires de la Crevasse.
  • Markarth est bâtie sur les fondations d'une ancienne cité des nains.
Morthal
  • La faible population de Morthal et l'éloignement de la ville ont gardé cette dernière à l'abri des principaux conflits de ces dernières années.
  • On dit que Morthal doit son nom à Morihaus, le grand héros nordique, mais personne n'a vécu assez longtemps pour s'assurer de la véracité de cette rumeur.
Solitude
  • "Je suis la reine de Solitude, la fille de l'Empereur ! Invoquez les daedras ! Je vendrais l'âme de tous mes sujets pour un peu de confort." -- Reine Potéma, an 97 de la Troisième Ère
  • "Pélagius III, qu'on appelle aussi parfois Pélagius le Fou, a été proclamé Empereur en l'an 145 de la Troisième Ère." -- Stronach k'Thojj III, Brève histoire de l'Empire, vol. 2
  • C'est la Compagnie de l'Empire oriental, financée par l'Empire, qui gère la plus grande partie des expéditions de Solitude.
  • Le général Tullius commande à l'armée impériale depuis les remparts de Mornefort. Élisif, le jarl de Solitude, réside quant à lui au Palais bleu.
  • Solitude a toujours entretenu des liens puissants avec l'Empire, et nombre de ses jarls étaient parents de la famille Septim.
  • Solitude est le coeur de la puissance impériale en Bordeciel. C'est également là que se trouve la célèbre Académie des bardes.
  • Solitude est un port commercial important sur les voies de ravitaillement de l'Empire.
  • Solitude se situe dans une baie naturelle qui protège son port des vents violents de la Mer des Fantômes.
Vendeaume
  • Le climat de Bordeciel est froid et impitoyable, mais Vendeaume est la ville la plus enneigée de toute la province.
  • Le Quartier des neiges de Vendeaume a été renommé "Quartier gris," en référence aux Elfes noirs qui ont élu domicile dans cette partie de la ville.
  • Ulfric Sombrage, le jarl de Vendeaume, prétend être le haut-roi de Bordeciel. C'est lui qui mène la rébellion contre l'Empire.
  • Une série d'assassinats plonge depuis peu la ville de Vendeaume dans la peur.
  • Vendeaume est la ville la plus vieille de Bordeciel. Il est même possible qu'elle soit la plus ancienne cité humaine de tout le continent.

Dawnguard

  • Les chiens de la mort servent de gardes aux vampires. Nul ne sait d'où ils viennent, mais leur morsure est aussi froide qu'une tombe.
  • Les érudits estiment que les Falmers sont devenus aveugles après avoir vécu sous terre pendant des décennies, mais que cela leur a permis de développer considérablement leurs autres sens.
  • Les gargouilles sont des créatures magiques capables de se créer une peau de pierre quand elles sont immobiles, ce qui fait qu'on les confond facilement avec des statues. Leurs griffes peuvent absorber la vie de leurs victimes.
  • Quand un chaurus vit ses derniers jours, son corps subit une transformation radicale. Après des journées entières d'immobilité totale, un chasseur chaurus naît de la coquille vide du chaurus d'origine.

Dragonborn

  • "... les habitants de Solstheim, héritiers du Gardien, doivent rester plus que jamais sur leurs gardes, sans quoi la sombre influence de Herma-Mora, ou même le Traître en personne, renaîtra un jour." -- extrait de l'ouvrage "Le Gardien et le Traître"
  • Apocrypha est le royaume d'Hermaeus Mora, le prince daedra du destin et de la connaissance. Bon nombre de ceux qui viennent ici en quête des connaissances interdites y restent pour l'éternité.
  • Bien que Corberoc ait été fondée par la Compagnie de l'Empire oriental, celle-ci céda la colonie minière infructueuse aux Elfes noirs au début de la Quatrième ère.
  • Certains contes narrent les exploits de héros nordiques dont la Voix était assez puissante pour dompter et chevaucher les dragons.
  • Corberoc, la plus grande agglomération de Solstheim, est sous le contrôle de la Maison Redoran, la plus puissante des Grandes Maisons de Morrowind.
  • Hawala faaaakara. Baaaa rakhee kaloo. Pooja kan faroo kee jaa. Goora ! Goora ! Goora ! -- Chant divin des riekelins
  • L'armure d'ostalium est une protection dunmer fabriquée avec des os et de la résine.
  • La lecture d'un Livre noir d'Hermaeus Mora peut vous transporter dans son royaume. Lisez-le de nouveau pour en échapper.
  • La mine de Corberoc, autrefois source d'ébonite parmi les plus abondantes de Morrowind, ferma en 4E 170. Ceci entraîna un vaste exode de la ville, réduisant sa population de moitié.
  • La pluie de cendres crachée par le Mont écarlate a chassé la majeure partie de la faune native de Solstheim dans la moitié nord de l'île.
  • La plupart des bâtiments d'origine de Corberoc ont été rasés lors de l'éruption du Mont écarlate en 4E 5. Les Dunmers ont reconstruit la majeure partie de la ville au cours des deux derniers siècles.
  • La salle des banquets de Thirsk a été fondée par Hrothmund, qui a quitté l'ordre des Skaals pour se consacrer au mode de vie des Nordiques d'antan, guerriers vivant au coeur de contrées sauvages.
  • Les anciens Nordiques de Solstheim scellaient leurs tombeaux avec du stalhrim, une forme de glace enchantée dure comme la pierre. Seuls les Skaals connaissent le secret de la fabrication d'armes et d'armures en stalhrim.
  • Les Dunmers de Morrowind fabriquent des armures de chitine avec les carapaces des insectes locaux, recouvertes de colles résineuses.
  • Les engeances des cendres ont commencé à apparaître à Solstheim après les terribles éruptions du Mont écarlate, qui ont couvert de cendres la partie sud de l'île au début de la Quatrième ère. Leur origine exacte est inconnue.
  • Les maîtres-sorciers de la Maison Telvanni font généralement pousser leurs habitations à partir des spores d'un champignon, gardant jalousement le secret sur leur méthode.
  • Les quêteurs sont des serviteurs d'Hermaeus Mora. Ils appartiennent au plan d'Oblivion nommé Apocrypha et n'en sortent que rarement.
  • Les riekelins n'ont pas vraiment de culture propre. Ils se contentent de déterrer des reliques aux alentours de Solstheim et semblent développer des liens étranges avec leurs trouvailles.
  • Les riekelins ont une stature modeste, mais ils attaquent en horde et peuvent être redoutables au corps à corps. On les sait même capables d'apprivoiser des sangliers pour les chevaucher au combat.
  • On pense que les rôdeurs sont nés dans les eaux profondes d'Apocrypha, le royaume d'Hermaeus Mora.
  • Solstheim faisait partie de Bordeciel avant que le haut-roi n'en fasse don à Morrowind en 4E 16. L'île devait être un refuge pour les Dunmers après les événements de l'Année écarlate.
  • Une étrange flore native de Morrowind a éclos dans les cendres qui recouvrent la partie sud de Solstheim.