TES:Arena : Différence entre versions

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Son parcours mena le héros dans 8 citadelles bien défendues, dans les 8 Provinces, reconstituant peu à peu le Bâton. Ensuite, armé de ce dernier, le Champion provoqua Tharn en combat singulier dans les labyrinthes, sous le Palais Impérial, et réussi à le battre. Revenu dans le plan des Mortels, le Vrai Empereur, aidé par ses fidèles Gardes, pu reprendre place sur le trône de l’Empire.
 
Son parcours mena le héros dans 8 citadelles bien défendues, dans les 8 Provinces, reconstituant peu à peu le Bâton. Ensuite, armé de ce dernier, le Champion provoqua Tharn en combat singulier dans les labyrinthes, sous le Palais Impérial, et réussi à le battre. Revenu dans le plan des Mortels, le Vrai Empereur, aidé par ses fidèles Gardes, pu reprendre place sur le trône de l’Empire.
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== Anecdotes ==
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Au départ, Arena devait être un jeu de combats en arènes (d'où le nom), où le joueur aurait dirigé une équipe de gladiateurs qui traverserait librement un continent pour aller de villes en villes, chacune abritant une arène et une équipe locale de combattants. Si l'équipe du joueur sortait vainqueur de ces affrontements, elle devait ensuite se rendre dans la Cité Impériale rencontrer ses derniers adversaires.
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Si Arena est finalement devenu un jeu de rôle, et s'est appelé "The Elder Scrolls Chapter 1 : Arena", il reste dans le jeu des traces de cette histoire d'arènes.
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Tout d'abord, le nom du jeu.
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Ensuite, la carte du continent et le nom des villes ont été gardés. Déjà à l'époque, on trouvait des références aux Blades (Lames en français), qui était l'équipe de Dune, en Elsweyr!
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Ensuite, dans Arena, un texte accueille le joueur quand il entre dans certaines villes, lui expliquant ses particularités et décrivant... son équipe de gladiateurs.
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Version du 15 octobre 2005 à 09:33

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Arena commence en 3E 399, peu ou prou en même temps que Battlespire. C'est le plus ancien jeu de la série : il date de 1994, ce qui en fait un vénérable ancêtre dans le monde du jeu vidéo !

A l’époque pourtant, on y retrouvait déjà presque tout ce qui fera le succès de Daggerfall : un monde immense, une liberté infinie, et un système de création de personnages extrêmement complet, qui pourrait faire rougir un jeu de rôle papier. Il fut l'un des jeux les plus buggés de l'histoire du jeu vidéo (LE plus buggé ?), ce qui ne l'empêcha pas d'obtenir le titre de RPG (jeu de rôle) de l'année 1994.

L'histoire

En l’An 388 de la 3ème Ere, l’Empereur Uriel Septim VII accède au trône de Tamriel. Les Gardes Impériaux, des troupes d’élites, assuraient alors sa sécurité, et étaient sous le commandement du Sortilame Talin Warhaft. Ils formaient une équipe soudée et efficace, capable d’anéantir toutes menaces qui pèseraient sur l’Empereur. Les choses semblaient idylliques, mais les conflits continuaient en fait à secouer l’Empire.

Jagar Tharn, le Mage de Guerre Impérial, était devenu jaloux de la puissance de l’Empereur. Alors qu’il était le chef du Cercle des Anciens, et considéré comme l’autorité absolue en matière de sciences occultes, il se considérait comme le laquais de l’Empereur, ou plutôt comme son chien, devant toujours être à la disposition de son maître. Une telle situation était inacceptable pour Tharn, ravagé intérieurement par sa soif de pouvoir et sa jalousie, qui se transformèrent peu à peu en haine.

Mais le Mage de Guerre Impérial était rusé, et il réalisa qu’il ne pourrait pas supprimer Uriel Septim VII. En dehors de la protection due à sa position, l’Empereur avait utilisé des sortilèges sur lui-même et ses Gardes Impériaux. Si l’un d’entre eux venait à mourir, le Cercle des Anciens en serait immédiatement alerté. Dans ce cas, l’héritière de l’Empereur, la Princesse Ariella Septim, monterait sur le trône. Un tel scénario était inacceptable pour Tharn, qui ne ferait que changer de maître, et éprouverait encore plus de honte à servir une femme.

Pour prendre le contrôle de l’Empire, il ne fallait donc pas tuer Uriel Septim et les Gardes Impériaux. Il fallait les emprisonner. Tharn devait résoudre un problème difficile : se débarrasser de l’Empereur et de sa cour. Il devait tromper le Cercle des Anciens, car si l’Empereur disparaissait, le résultat final serait le même, à la seule différence près que l’accession de la princesse au trône serait retardée jusqu’à la fin des recherches.

C’est dans la salle des banquets de l’Empereur, le jour de la fête de la Fin des Moissons, que Tharn conçut un plan parfait. Il écoutait d’une oreille distraite Warhaft qui racontait ses voyages, avant qu’il ne rencontre ses compagnons actuels, à une princesse béate d’admiration. A l’époque, il commençait tout juste sa carrière de jeune guerrier, et venait de fêter ses 16 printemps. Il avait rencontré un autre jeune Sortilame, un humain du nom de Marten. Celui-ci avait l’habitude de se présenter sous le nom de « Marten la Lame », surnom qu’il mérita amplement quelques années plus tard. Ils devinrent très rapidement amis, et même s’ils étaient à peine plus âgés que la Princesse, ils rêvaient déjà de gloire et de fortune.

Warhaft, pour tenter d’illustrer le travail d’équipe, raconta comment Marten avait lancé un sort d’Illusion sur lui-même lors d’une embuscade tendue par des bandits. Le sort transforma son apparence extérieure et le fit ressembler au chef des brigands. Marten avait profité de la confusion qu’il avait provoqué pour attirer les bandits loin du corps blessé de Warhaft.

Ils avaient voyagé ensemble plusieurs années, jusqu’à ce que Marten eut un fils. Ne voulant pas qu’il grandisse sans jamais voir son père, il abandonna ses voyages et prit la mère de son fils pour épouse. Dix-huit hivers s’étaient écoulés depuis, et le voyage de Talin s’éclaira en repensant au bon vieux temps de jadis.

L’idée germait peu à peu dans l’esprit fertile de Tharn. Il réalisait que le seul moyen de prendre le contrôle de l’Empire était d’agir lui-même en tant qu’Empereur. Il n’aurait pas de mal à invoquer les êtres dont il avait besoin pour assurer sa sécurité personnelle. De cette manière, personne ne remarquerait la disparition d’Uriel Septim, ou de Thalin Wharhaft et ses Gardes, puisqu’ils existeraient toujours. Seule la disparition du Sorcier Impérial pourrait sembler étrange. Mais Tharn connaissait la solution.

Le jour suivant, Jagar Tharn demanda officiellement un congé pour poursuivre des études magiques qui l’intéressaient. L’Empereur Septim, bien que fort troublé par l’absence du Sorcier Impérial de la cour, connaissait l’importance de la recherche pour ceux dont la vocation était l’étude des arcanes de la magie. Il accepta la demande et souhaita à Tharn de réussir, demandant seulement que l’on choisisse quelqu’un pour remplacer le Mage de Guerre pendant que celui-ci travaillait à ses recherches. Tharn désigna sa plus ancienne apprentie, Ria Silmane, une puissante sorcière, pour le seconder. Ce choix fut pleinement approuvé par le Conseil des Anciens.

Puis vint le mois de Sombreciel. Dans la Salle d’Entraînement Impériale, où Talin et les Gardes travaillaient leurs tactiques de combat, un sceau ouvragé apparu sur le sol. Tharn sourit, puis convoqua l’Empereur avec ses gardes, prétendant qu’il avait trouvé quelquechose de bizzare. Lorsque Uriel Septim arriva avec Talin et son équipe, Tharn lança le sortilège. Le sceau clignota une fois, puis entoura l’Empereur et sa Garde d’un mur de flammes. Ils étaient pris au piège. Ils tentèrent de briser la barrière magique, mais en vain. Emprisonnés par le sceau, ils ne purent qu’assister impuissants à la transformation du Mage de Guerre, qui prit l’apparence de son maître. Il invoqua ensuite des Daédras, qui se transformèrent eux-aussi devant l’Empereur stupéfait, pour prendre la forme de Talin et des autres Gardes.

La trahison de Jagar Tharn était achevée. Personne ne s’apercevrait de leur disparition, et leurs sosies se tenaient là, devant eux, comme un reflet dans un miroir. Tharn expliqua à l’Empereur que le temps s’écoulait plus lentement dans la dimension où il allait les expédier. Lorsqu’ils finiraient par mourir, plusieurs générations auraient grandi sur Tamriel. Et pour elles, le glorieux règne d’Uriel Septim remonterait à plusieurs siècles. Même si le Conseil des Anciens étaient magiquement prévenu, ils ne pourraient pas savoir pour qui sonnait le glas. Il assura néanmoins à l’Empereur qu’il s’occuperait de tout, notamment de sa précieuse enfant, qui comprendrait certainement l’intérêt de favoriser les alliances « de famille », en quelque sorte. La fierté désinvolte de Tharn voyant sa réussite et les menaces qui pesaient sur sa fille frappèrent l’Empereur droit au cœur. C’était un homme brave et juste. Malgré son orgueil démesuré, Tharn avait méticuleusement préparé son sortilège : quelques instants plus tard, Septim et les Gardes Impériaux furent aspirés de ce monde et propulsés dans une autre dimension choisie par le Mage de Guerre Impérial.

Après leur disparition, Tharn marcha à grand pas vers le sceau, et le toucha au centre avec le Bâton du Chaos pour achever le sortilège. Le Bâton et le sortilège étaient liés à la puissance même de la terre. Jagar Tharn brisa ensuite le bâton en 8 morceaux, et lança un sort de Bannissement, les dispersant dans les endroits les plus reculés du royaume, car, le lien étant achevé, le Bâton ne pouvait être détruit. Il examina ensuite sa nouvelle « Garde Impériale ». Le sortilège qu’il avait utilisé durerait jusqu’à ce qu’il décide de lui-même les bannir. Il pensa qu’il ferait bon régner… Jagar Tharn avait l’intention d’utiliser tous les pouvoirs d’un Empereur pour savourer son règne sur l’ « Arène » de Tamriel...

Et comme toute arène, Tamriel sombra alors dans une période de luttes intenses, d’anarchie et de batailles. Tharn confia à son assistante, Ria Silmane, de ce qui c'était vraiment passé. Ne désirant que la Paix et la Justice, cette dernière s'apprêtait à trahir son maître en révélant la véritable identité du « Faux-Empereur » au Conseil des Anciens, mais avant que la supercherie puisse être éventée, Jagar Tharn se chargea personnellement du sort de la traîtresse.

La volonté de Ria Silmane de rétablir l’ordre en Tamriel était telle qu’elle réussit à survivre sous forme de fantôme. Mais, privée de forme physique, elle devait se trouver un Champion digne et capable d’exécuter ses volontés. Elle trouva ce Champion sous les traits d’un prisonnier, qu’elle aida à sortir des profondeurs des cachots impériaux, et le guida lors de sa quête pour retrouver les morceaux du Bâton du Chaos.

Son parcours mena le héros dans 8 citadelles bien défendues, dans les 8 Provinces, reconstituant peu à peu le Bâton. Ensuite, armé de ce dernier, le Champion provoqua Tharn en combat singulier dans les labyrinthes, sous le Palais Impérial, et réussi à le battre. Revenu dans le plan des Mortels, le Vrai Empereur, aidé par ses fidèles Gardes, pu reprendre place sur le trône de l’Empire.


Anecdotes

Au départ, Arena devait être un jeu de combats en arènes (d'où le nom), où le joueur aurait dirigé une équipe de gladiateurs qui traverserait librement un continent pour aller de villes en villes, chacune abritant une arène et une équipe locale de combattants. Si l'équipe du joueur sortait vainqueur de ces affrontements, elle devait ensuite se rendre dans la Cité Impériale rencontrer ses derniers adversaires.

Si Arena est finalement devenu un jeu de rôle, et s'est appelé "The Elder Scrolls Chapter 1 : Arena", il reste dans le jeu des traces de cette histoire d'arènes.

Tout d'abord, le nom du jeu.

Ensuite, la carte du continent et le nom des villes ont été gardés. Déjà à l'époque, on trouvait des références aux Blades (Lames en français), qui était l'équipe de Dune, en Elsweyr!

Ensuite, dans Arena, un texte accueille le joueur quand il entre dans certaines villes, lui expliquant ses particularités et décrivant... son équipe de gladiateurs.



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