Solstheim

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Carte de l'île de Solstheim

Solstheim est une île de la mer des Fantômes au nord-ouest de Vvardenfell et à l'est de Bordeciel. Bien que généralement rattachée à la province impériale de Morrowind, elle est culturellement plus proche de Bordeciel, les indigènes étant majoritairement des nordiques.

Géographie

Forêt de Hirstaang

Régions

La géographie de Solstheim se répartie en quatre grandes régions :

  • La Forêt de Hirstaang, la partie sud de l'île. C'est une forêt de conifères constituée de petites collines herbeuses et de formations rocheuses. La neige y est fréquente mais ne tient pas toute l'année.
  • La Côte de Felstaad se trouve à l'est du lac Fjalding et de la rivière Isild. La forêt de conifères y est plus clairsemée et l'altitude plus accidentée à cause de grandes collines et des congères. La neige y est perpétuelle.
  • La Plaine d'Isinfier constitue toute la partie méridionale de l'île. Couverte d'une forêt de conifères, la neige y est perpétuelle et la région particulièrement accidentée.
  • Les Montagnes de Moesring se trouvent au nord-ouest de l'île. L'endroit le plus inhospitalier de l'île, la neige est perpétuelle et le blizzard fréquent. C'est aussi la plus grande chaîne montagneuse de l'île.

Localités d'importance

Au fil des âges, divers établissements furent construits sur Solstheim, on y trouve notamment de nombreux tertres et des cavernes habitées creusées à même la roche ou la glace.

Liste des lieux d'importance par région :

Forêt de Hirstaang

Côte de Felstaad

  • Colonie de Thirsk, une salle d'hydromel et pavillon de chasse pour le clan de Thirsk ;
  • Village Skaal, lieu de résidence du clan Skaal.

Plaine d'Isinfier

Montagnes de Moesring

Faune et flore

Un pied de Belladone

Solstheim est un milieu extrêmement inhospitalier de part son écosystème et des diverses bêtes sauvages peuplant l'île.

Flore

Du fait du climat rude et du terrain accidenté, la flore de Solstheim manque de diversité.
On y trouve plusieurs types de conifères de taille variable, de l'herbe dans le sud parsemée de quelques fougères, principalement du houx.
Comme fleurs on trouve exclusivement de la belladone et exceptionnellement de l'aconit.

Pour le reste, on ne trouve que des grands déserts de neige et énormément de formations rocheuses.

Faune

Pour la faune, on trouve diverses espèces de loups, ours ainsi que des horqueurs et une sous-espèce de sangliers ; les hirsutes à broches.

En monstres se trouvent des grahls, géants de Givre, sprigganes et divers morts-vivants comme sont les draugrs et les loups-squelettes.
On y aurait aussi croisé un udyrfrykte.

Histoire

Durant l'Ère Méréthique Solstheim était habitée par des falmers.
Lorsqu'Ysgramor chassa les elfes de Bordeciel, les humains décidèrent de purifier Solstheim de la présence elfique. Après la bataille de Moesring l'île devint nordique et le resta.

Diverses tribus nordiques s'installèrent alors en Solstheim.
Il se trouve qu'Hircine a le droit de mener une Chasse Sauvage en Solstheim une fois par Ère, décimant ainsi des tribus entières.

Dans les années 700 de l’Ère Seconde, les seules organisations restantes semblent être le clan Skaal, le couvent des Sorcières du Givre ainsi qu'un groupement de Riekelins.
C'est alors que des Skaals quittèrent le clan et fondèrent Thirsk.

L'île resta ainsi isolée du reste de Tamriel jusqu'à la fin de l’Ère Troisième.
Jusqu'avant cette époque, Solstheim ne figurait pas sur la plupart des cartes. Là, le Troisième Empire annexa Solstheim et y construisit le Fort Molène au sud de l'île.
Quelques temps plus tard, en 3E 427, la colonie minière du Rocher du Corbeau fut fondée par la Compagnie de l'Empire Oriental à l'ouest du fort ; le sous-sol regorgeant d'ébonite. Il fut découvert dans la mine un tertre contenant du Stalhrim, que la Compagnie tenta d'exploiter malgré la protestation des locaux.

En plus de cela, arriva avec l'Empire une mission du Culte impérial qui tenta de convertir les locaux.
Si la colonie Thirsk ignora l'empire et réciproquement, ce ne fut pas le cas des Skaals, clan bien plus chamanique qui vouait un culte à la nature, désapprouvait la pénétration impériale dans la région.

L'exploitation minière du Rocher du Corbeau fut abandonnée quelques années plus tard, cependant que les locaux décidèrent de s'en prendre à la garnison impériale du Fort Molène.

L'indépendance retrouvée par les nordiques fut de courte durée ; au début de l’Ère Quatrième, des Dunmers de Morrowind trouvèrent refuge en Solstheim suite à l'éruption du Mont Écarlate et l'invasion argonienne :
Solstheim était un territoire disputé entre Bordeciel et Morrowind, mais suite au cataclysme vécu par les Dunmers, Bordeciel abandonna toute revendication sur l'île et le haut-roi en fit don à Morrowind en l'an 16 de la Quatrième Ère.
Par la suite, le village de Sathil fut fondé par la famille du même nom.

Population

La population locale compte plusieurs groupes de nordiques :

  • Le clan Skaal ayant une culture chamaniste à part ;
  • Les membres du clan de Thirsk, plus proches de la culture nordique habituelle ;
  • Les Berserkers, des parias fous dangereux, vivant comme des bêtes et attaquant quiconque croise leur chemin ;
  • Les Sorcières de Givre, prêtresses de Kyne, et sont aussi agressives que les Berserkers.

Solstheim est aussi peuplée par des Riekelins et des géants de Givre logeant au Château de Karstaag au nord-ouest.

La population locale étant isolationniste, Solstheim resta longtemps nordique, mais avec la colonisation impériale et l'immigration politique depuis Morrowind, la population s'est sensiblement diversifiée.
En plus de cela on peut y croiser des Ravageurs ; des pillards venus d'Atmora, le continent au nord de Tamriel.

Culture

De part son isolation, la culture sur Solstheim est restée très fortement nordique.

On distingue deux principaux mouvements:

  • Les Skaals suivent une culture chamanique ; il faut respecter la nature et louer un culte au Créateur cependant qu'il faut se méfier de l'Adversaire, représenté par l'Homme Cupide. Ces nordiques sont opposés à toute colonisation, car cela risque de casser l'équilibre et l'ordre naturel des choses
  • De façon plus classique, on y trouve une culture proche de celle qui a court en Bordeciel, représenté par le clan Thirsk, les berserkers et les sorcières de Givre. Le respect de la nature y est bien moins présent voire quasi-inexistant, la chasse est libre et l'hydromel coule à flot.
Village Skaal

Références bibliographiques