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La cosmologie est l'étude de l'univers : sa structure, son origine, son évolution, et sa finalité.
 
La cosmologie est l'étude de l'univers : sa structure, son origine, son évolution, et sa finalité.
  
L'univers est constitué de ce que l'on nomme "le Vide", remplit par [[Sithis]]. Dans le Vide flotte l'[[Aurbis]]. Au cœur de l'Aurbis se trouve [[Mundus]], le plan mortel, ce dernier est entouré de l'[[Oblivion]], un ensemble d'échos du Vide à l'intérieur de l'Aurbis. L'Oblivion est lui-même entouré par l'[[Aetherius]], qui forme la périphérie de l'Aurbis.
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L'univers est constitué de ce que l'on nomme "le [[Vide]]". Dans le Vide flotte l'[[Aurbis]]. Au cœur de l'Aurbis se trouve [[Mundus]], le plan mortel, ce dernier est entouré de l'[[Oblivion]], un ensemble d'échos du Vide à l'intérieur de l'Aurbis. L'Oblivion est lui-même entouré par l'[[Aetherius]], qui forme la périphérie de l'Aurbis.
  
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== <span id="ENCHANTEMENT"> L'Enchantement </span>==
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== <span id="MUNDUS"> Le Mundus</span>==
[[image:Soulgem.jpg|||thumb|right|Gemmes spirituelles]]
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Le Mundus est le Plan Mortel.<br>
L'Enchantement est l'art de transférer l'énergie magique d'un objet à un autre. Beaucoup d'objets ont une capacité de stockage magique naturellement inexploitée, l'enchantement permet de prendre l'énergie magique contenue dans un autre objet pour remplir cette capacité de stockage. Ce faisant les enchanteurs peuvent ajouter des propriétés magiques à l'objet qui exploitera ce nouveau potentiel magique, par exemple en rendant magiquement une armure plus résistance ou plus légère.
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; Planètes
 
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: {{liste éléments
Les [[morpholithe]]s, ces pierres à fort potentiel magique, telles que des gemmes spirituelles ou des [[pierres sigillaires]], sont les objets sources les plus fréquemment utilisés par les enchanteurs.<br>
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| [[Nirn]]
Aussi un mage versé dans l'art de l'enchantement peut ainsi recharger son propre potentiel magique en le récupérant d'un autre objet, fut-il une autre personne.
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| [[Akatosh]]
{{clr}}
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| [[Arkay]]
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| [[Dibella]]
== <span id="ALCHIMIE"> L'Alchimie </span>==
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| [[Julianos]]
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| [[Kynareth]]
[[Fichier:Alchimie.jpg|thumb|left|Une table alchimique]]
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| [[Mara]]
L'Alchimie consiste à l'exploitation des propriétés magiques naturelles d'un objet, quelque soit sa nature : il peut être un végétal, un minéral, animal ou encore magique. D'une façon générale l'alchimie consiste à raffiner et distiller un objet pour n'en conserver que ses propriétés magiques. Le distillat ainsi produit peut être ensuite utilisé, généralement pour la conception de potions et poisons.
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| [[Stendarr]]
 
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| [[Zénithar]]
{{Main|Alchimie}}
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| [[Baan Dar]]
{{clr}}
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; Lunes de Nirn
== <span id="CALLIGRAPHIE"> La Calligraphie</span>==
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: {{liste éléments
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| [[Masser]]
La Calligraphie est l'art de l'écriture, des lettres ou des runes. En magie les mots ont un pouvoir, il en va de même pour les lettres : écrire et/ou tailler certaines lettres ou runes sur certains supports, permet de lui donner un pouvoir magique bien particulier. Ce pouvoir fonctionne avec le potentiel magique dudit support. En plus des caractères et du support, l'encre, pour l'écriture, influe elle aussi sur le pouvoir magique ; l'huile de [[tibrol]] est notamment connue pour ses propriétés magiques.<br>
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| [[Secunda]]
C'est avec cet art que sont fabriqués les parchemins de sorts, l'on peut aussi protéger son manuscrit en parsemant son texte de "glyphes de sécurité".
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| [[Lune du Nécromancien]]
 
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| [[Mane]]
Les caractères extraits de l'alphabet [[daedrique (Langue)|daedrique]] sont les plus utilisés. De même les runes [[draconique (langue)|draconiques]] sont utilisées par le peuple [[Nordique]].
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== <span id="OBLIVION"> L'Oblivion</span>==
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L'Oblivion est le royaume des Daedra.<br>
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; Principautés de l'Oblivion
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: {{liste éléments
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| [[Apocrypha]]
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| [[Attribution’s Share]]
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| [[Chambres colorées]]
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| [[Crépuscule Éternel]]
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| [[Fossendre]]
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| [[Havreglace]]
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| [[La Toile]]
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| [[Le bourbier]]
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| [[Ombre de lune]]
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| [[Puits de Peryite]]
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| [[Scuttling Void]]
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| [[Shivering Isles]]
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| [[Terrains de chasse]]
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| [[Terres Mortes]]
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; Autres plans d'Oblivion
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: {{liste éléments
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| [[Cairn de l'âme]]
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| [[Gaiar Alata]]
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| [[Île de Cécilie]]
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Version du 15 avril 2014 à 05:40

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La spiritualité désigne l'ensemble des concepts liés à l'esprit, à l'âme, et par extension, aux religions et dieux. Si Nirn et ses deux lunes Masser et Secunda appartiennent au "monde matériel", tout le reste du cosmos appartient au "monde spirituel", c'est à dire que l'Oblivion, l'Aetherius, les planètes autour de Nirn, et d'autres encore, forment le "monde spirituel", le "monde des esprits".
Ainsi lorsque quelqu'un se rend sur un plan d'Oblivion, il quitte le monde matériel, ses lois, les lois de la nature, pour entrer dans un monde spirituel, dominé par ses propres lois.

Aussi l'étude des religions, des dieux, est indissociable de la cosmologie, l'étude de l'univers, car les deux sont intrinsèquement liés, l'un ne va pas sans l'autre. Ainsi derrière le soleil ou les étoiles se cachent des dieux et les planètes sont des dieux.

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MisePageGauche.jpg Religions MisePageDroite.jpg

Sur Nirn, chaque peuple possède une ou plusieurs religion qui lui est propre, c'est à dire un ensemble de croyances, de pratiques et de rites communs, qui définissent le rapport de ces peuples avec le sacré et, partant, une part de sa compréhension du monde.

Écoles de la Guilde des Mages

Destruction.gif

La Destruction

La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.

Altération.gif

L'Altération

L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.

Illusion.gif

L'Illusion

L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.
D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.

Invocation.gif

La Conjuration

La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.

Restoration.gif

La Guérison

La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.
Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.

Mysticisme.gif

Le Mysticisme

Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.

La Thaumaturgie

La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permattent la lévitation, ou la marche sur l'eau.

Autres disciplines

La Nécromancie

La Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche.
Le dessein du nécromancien peut être très variable : se libérer des contraintes de la mortalité, gagner en puissance, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.

La Sorcellerie

La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.

La Voix

La discipline de la Voix, plus couramment nommée le Thu'um, consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées. Les Langues, ceux qui pratiquent la Voix, se contentent ainsi de crier pour faire appel à la magie. Ces cris peuvent avoir des effets aussi variés que de créer une onde de choc, invoquer une tempête ou modifier les capacités physiques de son auteur, en lui permettant de se déplacer très rapidement par exemple.

Article détaillé : Thu'um.

La Voie de l’Épée Spirituelle

La Voie des l’Épée Spirituelle est une discipline à la fois martiale et magique. Cette "voie" décuple les capacités martiales de ses disciples. Les plus doués deviennent capables de frapper un adversaire sans que personne ne l'ait vu bouger, ou encore de matérialiser une épée spirituelle, qui peut transpercer n'importe quelle armure.

La Magie des ombres

La Magie des ombres est la discipline qui s'attache à la manipulation des ombres. Les ombres sont des échos de forces en conflit, que ce soit la lumière d'un feu contre un rocher, ou une bataille entre deux personnes. Manipuler une ombre revient à manipuler les forces qui l'ont créée. Ainsi, un mage des ombres peut altérer l'issue d'un combat entre deux personnes en manipulant l'ombre créée par ce combat.

Article détaillé : Magie des ombres.
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MisePageGauche.jpg Cosmologie MisePageDroite.jpg

La cosmologie est l'étude de l'univers : sa structure, son origine, son évolution, et sa finalité.

L'univers est constitué de ce que l'on nomme "le Vide". Dans le Vide flotte l'Aurbis. Au cœur de l'Aurbis se trouve Mundus, le plan mortel, ce dernier est entouré de l'Oblivion, un ensemble d'échos du Vide à l'intérieur de l'Aurbis. L'Oblivion est lui-même entouré par l'Aetherius, qui forme la périphérie de l'Aurbis.

Le Mundus

Le Mundus est le Plan Mortel.

Planètes

Nirn

Lunes de Nirn

Masser

L'Oblivion

L'Oblivion est le royaume des Daedra.

Principautés de l'Oblivion

Apocrypha

Autres plans d'Oblivion

Cairn de l'âme

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