Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Arena Supermundus : Différence entre versions

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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{{Lettrine|L|E BUT DU GUIDE EST DE DÉCRIRE L'EMPIRE DE TAMRIEL TEL}} qu'il est aujourd'hui, mais avant cela, nous devons le remettre dans son contexte en décrivant ce qui se trouve au-delà de nos frontières. Quelle que soit l'étendue de Tamriel, ce n'est qu'une petite partie du monde de [[Nirn]]. Le lieu physique que mais aussi spirituel, avec ce que les enseignants en mysticisme appellent le [[Mundus]] ou, plus joliment, le Possible gris.
  
 
De même que [[Cyrodiil]] est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'[[Oblivion]] à la lumière éclatante d'[[Aetherius]]. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.
 
De même que [[Cyrodiil]] est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'[[Oblivion]] à la lumière éclatante d'[[Aetherius]]. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.

Version du 13 février 2015 à 13:02

Auteur réel : Ted Peterson
Média d'origine : Édition collector de TES 4 : Oblivion



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ARENA SUPERMUNDUS  :
LA TAPISSERIE DES CIEUX

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E BUT DU GUIDE EST DE DÉCRIRE L'EMPIRE DE TAMRIEL TEL qu'il est aujourd'hui, mais avant cela, nous devons le remettre dans son contexte en décrivant ce qui se trouve au-delà de nos frontières. Quelle que soit l'étendue de Tamriel, ce n'est qu'une petite partie du monde de Nirn. Le lieu physique que mais aussi spirituel, avec ce que les enseignants en mysticisme appellent le Mundus ou, plus joliment, le Possible gris.

De même que Cyrodiil est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'Oblivion à la lumière éclatante d'Aetherius. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.

Les scribes impériaux du Guide original ignorèrent totalement ces faits, pour de nombreuses raisons, principalement à cause de la politique changeante, du paysage ethnique de l'époque et du désir de mettre l'humanité au centre de tout, ou alors tout simplement à cause du manque de connaissances. Avant l'ère de conquête de Tiber, il y eut les pertes dues à quatre siècles d'interrègne. Quoi qu'il en soit, de bonnes relations avec le monde extérieur étaient préférables.

Alors que l'édition de Morihatha tentait vaillamment une mise au point dans ses pages d'introduction, c'est à la demande du régime actuel, qui avait vécu le péril et les merveilles de Supermundus, que les citoyens eurent l'occasion de jeter un regard autre qu'épisodique sur les royaumes mystiques s'étendant au-delà de nos rivages.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLe néant d'OblivionGuidePocheV3MisePage-5.jpg

De tous les royaumes qui s'étendent au-delà de nos frontières, Oblivion, la patrie des puissants esprits des ténèbres, les Daedra, est le plus dangereux. Tout le monde à Tamriel a eu l'occasion de se frotter aux Puissances capricieuses, que ce soit en rêve, à la guerre ou lors de festivités. Il suffit en effet de contempler le ciel nocturne pour visiter Oblivion, car il commence là où Mundus finit et englobe ses limites de tous côtés. Les Princes du Néant immortels y gouvernent et leurs noms sont innombrables, de même que leur nature est inextricablement liée à la nôtre. De la même façon que les mortels sont imprégnés des Neuf divins et d'autres esprits éthérés grâce à la vertu et à la création, nous partageons également un lien avec la domination de nos désirs les plus infimes.

Puisque Oblivion est frontalier avec le plan de Nirn, les voyages y ont eu lieu depuis la nuit des temps. Pour cette raison, ses régions sont les mieux cartographiées de tous les royaumes extérieurs, bien qu'il reste encore beaucoup de mystères à élucider. Bien qu'il soit très facile de penser au Néant en tant que tel, Oblivion en est très loin, et s'il est vrai qu'il est constitué principalement d'un océan noir et vide, à chaque époque, magiciens, empereurs et manants ont tous approché ses frontières et sont revenus avec des fables parlant de nombreuse îles merveilleuses et de fantaisie cosmique. Les seigneurs daedra présents dès l'origine, ont amassé tant d'années d'existence au cours des éternités qu'ils ont non seulement érigé leurs propres domaines mais bien d'autres choses en plus.

Le but de ce fascicule n'est pas de décrire les principautés daedra en détail. Les lecteurs intéressés pourront se reporter avec profit aux œuvres de maître Zenas de la guilde des mages ou à l'ouvrage de la Société de Géographie impériale "Un recensement des seigneurs daedra".

GuidePocheV3MisePage-4.jpgLa magie d'AetheriusGuidePocheV3MisePage-5.jpg

La théosophie impériale nous apprend que notre monde est né par la magie, la force créatrice qui génère et nourrit toute vie. Les sources de la magie sont les cieux nombreux et variés situés au-delà du vide et connus sous le nom d'Aetherius.

Aetherius est le siège ancestral des Neuf Divins et des autres esprits originels et représente le plan de la magie pure. Tandis qu'Oblivion nous entoure chaque nuit, c'est son énergie éthérée qui imprègne notre existence quotidienne, du plus haut au plus bas, et donne à toutes les races, les Hommes, les Mers et les animaux un but commun. Sa magie apporte la pluie sur les champs, l'amour dans les cœurs et les principes scientifiques à nos activités. Elle nous donne le soleil lui-même. Enfin, Aetherius est la résidence des Aedras, véritables pierres angulaires de Mundus, dont on peut voir les aspects dans les temples, les seigneuries et les défilés de héros.

Les incursions en Aetherius sont encore plus rares que celles en Oblivion, le vide étant immense et que seules les étoiles et l'usage judicieux de la magie permettent les voyages en ce domaine. Les expéditions de la dynastie de Reman et les Oiseaux solaires d'Alinor sont les tentatives les plus célèbres de notre histoire, et l'ironie est que toutes les deux aient finalement été supprimées pour la même raison : les dépenses insoutenables nécessaires pour atteindre la magie par la magie même. Leur seul héritage est représenté par les Mananautes impériaux du Conseil des Anciens et le Planétaire impérial de Firsthold dont les sphères sont en véritables minéraux célestes rapportés par les voyageurs de l'ère du méréthique.

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