Galopin : Différence entre versions

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Ceux-ci étant totalement immunisés contre le feu et la chaleur<ref>[[Extrait de S'amuser avec les Daedra : Jeux pour aventuriers]]</ref>, ils sont utilisés sur [[Umbriel]] pour les tâches impliquant la manipulation de surfaces chaudes, notamment dans les cuisines où ils servent à réguler la chaleur des marmites en ajoutant, ou retirant, des rochers produisant une chaleur naturelle<ref>Événements de {{média|CI}}</ref>.
  
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Les mages confirmés n'ayant guère de mal à les soumettre, certains de ces noms ont été sans doute donnés par leur propriétaire.
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* Gibbers, un ''galopin de Brûlepierre'' atypique et pacifique qui vit dans la [[Cité creuse]].
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* Kizna, un Galopin marchand de l'arène de l'[[Étoile du Dragon]] en 2E 582
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* Lustidrike, un Galopin civilisé au service de [[Shéogorath]] présent à [[Ald Daedroth]] en 3E 427. Il offre du sujamma à quiconque l'approche sans être hostile.
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* Ozozur, le familier d'un membre de la [[guilde des Mages]] de [[Gardeciel]]
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* Rampant, un habitant du ''refuge de hors-la-loi'' de [[Longsanglot]] lors du [[Fléau de Llodos]], en 2E 582. Il est aussi un marchand du Manoir Ghorak à [[Caldéra]] en 3E 427. Il s'agit en réalité du Daedroth [[Barbas]].
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== Notes et références ==
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[[Catégorie:Daedra]]
 
[[Catégorie:Daedra]]
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[[Catégorie:Animaux utilisés en alchimie]]

Version actuelle datée du 7 mars 2019 à 12:41

Le galopin est l'un des plus faibles habitants de l'Oblivion[1] que l'on peut rencontrer notamment dans les Terres Mortes de Méhrunes Dagon[2].

Description

Les galopins sont petits, et pas particulièrement intelligents[3][4], mais ce sont des combattants agiles, et tout aussi cruels[5] que les Daedra plus imposants. On les invoque[6][7] souvent pour effectuer des tâches simples[8][9], et ils font de bons messagers et serviteurs (quoique pas toujours disciplinés)[10][11].

Ceux-ci étant totalement immunisés contre le feu et la chaleur[12], ils sont utilisés sur Umbriel pour les tâches impliquant la manipulation de surfaces chaudes, notamment dans les cuisines où ils servent à réguler la chaleur des marmites en ajoutant, ou retirant, des rochers produisant une chaleur naturelle[13].

Faible et peureux, il est facile à battre sauf quand il attaque en groupe.

Sa peau et son cœur sont utiles en alchimie.

La peau de Galopin doit être prélevée alors que la créature se trouve encore dans le monde des mortels. Le dépeçage est donc très désagréable, tant pour celui qui s’y livre que pour le galopin qui en est victime, ce qui explique que les alchimistes soient toujours en rupture de stock.

Elle permet entre autres, la réalisation de potions de regain de personnalité[14] ou de réduction de magie[15][16].

Kh'Utta

Kh-Utta est le duc des Galopins, un Daedroth supérieur ennemi de l'Hortator et de Vivec, capable de mobiliser dix puissantes légions. Il semble être un demi-prince au service de Méhrunes Dagon ou du moins, lui rendre hommage[17].

Lors du Banquet des Grenades, le repas de noces de Vivec et de Molag Bal, il affronte le Prince du Viol et ses légions en dépit des mises en garde, mais finit vaincu[18].

Suite à sa défaite, lui et ses sujets régressent au rang de Daedra inférieurs et c'est depuis cet événement qu'ils sont considérés comme de mauvais serviteurs invoqués[18].

Le duc des Galopins devint donc un être inférieur, de même que tous ses rejetons. [...] Depuis, il est inutile de les convoquer.— Vivec, 36 Leçons de Vivec, 14e Sermon

Les Galopins et les magiciens

Malgré la considération de Vivec sur l'invocation des Galopins, ceux-ci sont fréquemment utilisés comme aides par les mages. Ils sont ainsi souvent invoqués pour des tâches ingrates, ou pour familiariser les mages novices à l'invocation. Cependant, ils restent des créatures dangereuses, et un incident est toujours possible. Ainsi en 3E 427, un apprenti mage invoque sans précaution un Galopin, qui ravage la demeure de son maître[19].

Vous voulez mettre un peu d'espièglerie dans votre vie ? Le galopin est le candidat rêvé ! Les mages attirent ces petits Daedra d'Oblivion tous les jours et s'en servent comme messagers ou pour effectuer des tâches simples. Gardez-le bien à l'œil – ils ont tendance à semer le trouble si on les laisse seuls trop longtemps !— Auteur inconnu

Variétés de Galopins

Ne vous fiez pas à votre perception d'un Daedra, car la vision mortelle est aussi faillible qu'elle est temporaire.— Lyranth la Follicide

Les Galopins ne sont pas limités à la forme classique que l'on connaît. Plusieurs spécimens, dont on ignore s'ils sont des variétés différentes ou de simples mutants, ont été aperçu. Parmi elles, le galopin du Magma et le galopin de Brûlepierre.

Les premiers ont des yeux de feu, le corps hérissé de pointes et la peau couleur de cendres. Là où la peau se craquelle sort la lueur du magma ainsi que des flammes. Ils sont des serviteurs de Méhrunes Dagon, et se retrouvent dans son plan des Terres Mortes.

Quant aux seconds, ils ont des attributs physiques de Portemort et de Daedroth. Leur peau brille de la lueur bleue d'Havreglace. Ils sont au service de Molag Bal.

Autres Galopins connus

Les mages confirmés n'ayant guère de mal à les soumettre, certains de ces noms ont été sans doute donnés par leur propriétaire.

  • Gibbers, un galopin de Brûlepierre atypique et pacifique qui vit dans la Cité creuse.
  • Kizna, un Galopin marchand de l'arène de l'Étoile du Dragon en 2E 582
  • Lustidrike, un Galopin civilisé au service de Shéogorath présent à Ald Daedroth en 3E 427. Il offre du sujamma à quiconque l'approche sans être hostile.
  • Ozozur, le familier d'un membre de la guilde des Mages de Gardeciel
  • Rampant, un habitant du refuge de hors-la-loi de Longsanglot lors du Fléau de Llodos, en 2E 582. Il est aussi un marchand du Manoir Ghorak à Caldéra en 3E 427. Il s'agit en réalité du Daedroth Barbas.

Galerie

Notes et références