Fantôme : Différence entre versions

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Un '''Fantôme''', un spectre ou encore une apparition, est une [[âme]] qui n'a pas trouvé le chemin de l'au-delà et reste ainsi coincée sur [[Nirn]]<ref name=legion>[[Les légions insanes]]</ref><ref>[[La cabane dans les bois]]</ref>.
  
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La plupart semble avoir perdu toute leur personnalité passée, errant et ayant tendance à attaquer à vue<ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Martelfell|Nouveau guide impérial de Tamriel - Martelfell]]</ref>. Certains conservent cependant une part de leurs souvenirs et peuvent être condamnés à revivre leurs derniers instants<ref>[[La légende de la maison Krately]]</ref>. Les plus puissants semblent pleinement capable d'entretenir une conversation avec les vivants<ref>[[Civilité et étiquette : Morts-vivants]]</ref> même si tous ne s'y emploient pas<ref>[[La réalité des esprits]]</ref>.
  
Un '''Fantôme''' est une [[âme]] qui n'a pas trouvé le chemin de l'au-delà et reste ainsi coincée sur [[Nirn]].  
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Il est aussi fréquent que des [[nécromancien]]s invoquent des fantômes pour divers usages. Certains sont tellement puissants que des matériaux inférieurs à l'[[argent]] (ou alors ensorcelées) ne les affectent pas<ref>Comportement des fantômes dans [[TES:Daggerfall]]</ref>. De fait, ils traversent sans soucis la plupart des objets physiques<ref>[[La pierre d'entrave]]</ref>.
  
Il erre et a tendance à attaquer à vue bien qu'il soit généralement peu puissant. Il est aussi fréquent que des [[nécromancien]]s invoquent des fantômes pour divers usages.
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Le fantôme ancestral est une catégorie de fantôme qui protège généralement les tombes de son clan, notamment les tombes [[dunmer]]is selon le [[Culte des Ancêtres]]<ref name=legion/>, mais il peut aussi être invoqué et contrôlé par des sorciers<ref>[[Revenants blasphématoires]]</ref><ref>[[Le procès des arts noirs]]</ref>.  
  
Les matériaux inférieurs à l'[[argent]] n'affectent pas les fantômes exceptés pour les armes ensorcelées.
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Capables de maudire ceux qui les attaquent et immunisés contre les maladies, le froid, le poison et les armes classiques, ils sont agressifs mais pas vraiment dangereux.  
  
== Fantôme ancestral ==
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Les plus puissants d'entre eux sont nommés "Grands Fantômes" et il existe aussi des "Gardiens Ancestraux"<ref name=morro>Fantômes de [[TES:Morrowind]]</ref>.
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Le fantôme ancestral est une catégorie de fantôme qui protège généralement les tombes de son clan, notamment les tombes [[dunmer]]is selon le [[Culte des Ancêtres]], mais il peut aussi être invoqué et contrôlé par des sorciers.  
 
  
Capables de maudire ceux qui les attaquent et  immunisés contre les maladies, le froid, le poison et les armes classiques, ils sont agressifs mais pas vraiment dangereux pour peu que vous ayez une arme enchantée ou en argent à portée de main, ou encore que vous soyez un sorcier puissant.
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Les plus puissants d'entre eux sont nommés "Grands Fantômes" et il existe aussi des "Gardiens Ancestraux".  
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Ces spectres sont des fantômes de [[Dwemer]]s qui continuent de hanter les ruines naines. Ils sont immatériels, peuvent renvoyer les sorts et jeter une malédiction sur leurs ennemis<ref name=morro/>.
  
 
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== Ectoplasme ==
  
Une fois vaincu, il reste un résidu appelé [[ectoplasme]] qui peut être utilisé en [[alchimie]] pour créer des potions d'invisibilité, de détection ou de fortification de la [[magie]].
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Une fois vaincu, il reste un résidu appelé ectoplasme qui peut être utilisé en [[alchimie]] pour créer des potions d'invisibilité<ref>Propriétés magiques dans [[TES:Daggerfall]]</ref>, de détection<ref>Propriétés magiques dans [[TES:Morrowind]]</ref> ou de fortification de la [[magie]]<ref>Propriétés magiques dans [[TES:Oblivion]]</ref><ref>Propriétés magiques dans [[TES:Skyrim]]</ref>.
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Version du 25 novembre 2017 à 23:59

Un Fantôme, un spectre ou encore une apparition, est une âme qui n'a pas trouvé le chemin de l'au-delà et reste ainsi coincée sur Nirn[1][2].

La plupart semble avoir perdu toute leur personnalité passée, errant et ayant tendance à attaquer à vue[3]. Certains conservent cependant une part de leurs souvenirs et peuvent être condamnés à revivre leurs derniers instants[4]. Les plus puissants semblent pleinement capable d'entretenir une conversation avec les vivants[5] même si tous ne s'y emploient pas[6].

Il est aussi fréquent que des nécromanciens invoquent des fantômes pour divers usages. Certains sont tellement puissants que des matériaux inférieurs à l'argent (ou alors ensorcelées) ne les affectent pas[7]. De fait, ils traversent sans soucis la plupart des objets physiques[8].

Fantôme ancestral

Le fantôme ancestral est une catégorie de fantôme qui protège généralement les tombes de son clan, notamment les tombes dunmeris selon le Culte des Ancêtres[1], mais il peut aussi être invoqué et contrôlé par des sorciers[9][10].

Capables de maudire ceux qui les attaquent et immunisés contre les maladies, le froid, le poison et les armes classiques, ils sont agressifs mais pas vraiment dangereux.

Les plus puissants d'entre eux sont nommés "Grands Fantômes" et il existe aussi des "Gardiens Ancestraux"[11].

Spectre Dwemer

Ces spectres sont des fantômes de Dwemers qui continuent de hanter les ruines naines. Ils sont immatériels, peuvent renvoyer les sorts et jeter une malédiction sur leurs ennemis[11].

Ectoplasme

Une fois vaincu, il reste un résidu appelé ectoplasme qui peut être utilisé en alchimie pour créer des potions d'invisibilité[12], de détection[13] ou de fortification de la magie[14][15].

Galerie

Notes et références