https://lagbt.wiwiland.net/api.php?action=feedcontributions&user=Chapichapo&feedformat=atomLa Grande Bibliotheque de Tamriel - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-29T11:37:25ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.31.0https://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Flammouche&diff=124178Flammouche2023-08-28T21:11:28Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:SR_Torchbug.png|center]]<br />
<br />
La [[flammouche]] est un petit insecte nocturne que l'on trouve un peu partout en [[Tamriel]].<br />
<br />
Peu farouche, les mortels lui trouvent de nombreuses utilisations. Ainsi, les [[Bosmer]]s en attirent des centaines dans leurs villes pour l'éclairage public ou les enferment dans des bocaux pour l'éclairage domestique<ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Val-Boisé|Nouveau guide impérial de Tamriel - Val-Boisé]]</ref>. Créature sensible à la magie, elles sert également dans certains rituels de [[Val-Boisé]]<ref name=teso>Événements de [[TES Online]]</ref>.<br />
<br />
{{citation|texte=Beaucoup de gens l'ignorent, mais les flammouches sont parmi les créatures les plus sensibles de la forêt. Elles sont épatantes!|auteur=[[Indaenir]]|date=2E 582}}<br />
<br />
[[Fichier:Thorax flammouche.png|thumb|Un abdomen de Flammouche]]<br />
<br />
De nombreuses préparations cosmétiques (teinte à cheveux), culinaires (colorant) ou atramentaires (encre lumineuse) utilisent des parties de flammouche<ref>[[TESO:TES Online/Objets divers|Objet]] de [[TES Online]]</ref>. On peut également s'en servir comme appât pour la pêche<ref name=teso/>.<br />
<br />
La flammouche, notamment son abdomen, possède également des propriétés magiques utilisées lors du lancement de sortilèges<ref>[[De l'inversion d'urgence de Pircalmo]]</ref> ou en [[alchimie]] pour réaliser des potions. On en tire entre autres de la mélasse de flammouche, une sorte de jus luisant aux propriétés curatives exceptionnelles, qui permet de ressouder les os, mais qui aurait le goût de sandales bouillies parfumées à la menthe<ref name=teso/>.<br />
== Variétés ==<br />
Les variétés de flammouches se distinguent par leur couleur. Chaque variété est dite favorisée par un [[Et'Ada]] particulier, qu'il soit un [[Aedra|Aedroth]] ou un [[daedra|Daedroth]]. <br />
* Flammouche blanche : associée à [[Méridia]], cet insecte serait parfois accordée par la [[princesse daedroth]] à ses fidèles serviteurs.<br />
* Flammouche bleue : la lueur bleue pâle de l'abdomen de cette flammouche, que l'on retrouve notamment dans la partie brétonne de la [[Baie d'Iliaque]], fait qu'elle a été associée à [[Molag Bal]]. <br />
* Flammouche écarlate : répandue en [[Elsweyr]] et visible notamment dans les champs de canne à sucre, la flammouche écarlate est associée à [[Jode]] à cause de la lueur rouge de son abdomen. <br />
* Flammouche fidèle : variété ordinaire surnommée ainsi à Val-Boisé car elle est considérer prouver la bonne fortune de celles et ceux qu'elle suit. Les Bosmers la sèche pour la fumer dans leurs pipes. <br />
* Flammouche rose : considérée comme symbole du Divin [[Stendarr]], elle indiquerait à Ses vénérateurs qu'ils doivent effectuer des actes bons et charitables. <br />
* Flammouche violette : dans la châtellerie de [[Haafingar]], la flammouche violette est associée à [[Shéogorath]] et à la folie. <br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed" heights="200px"><br />
ESO - White Torchbug.jpeg|Flammouche blanche de Méridia<br />
ESO - Blue Torchbug.jpeg|Flammouche bleue<br />
ESO - Crimson Torchbug.jpg|Flammouche écarlate quelque part en Elsweyr<br />
ESO - Devoted Torchbug.jpg|Flammouche fidèle<br />
ESO - Devoted Torchbug 02.jpg|Flammouche<br />
ESO - Pink Torchbug.jpg|Flammouche rose<br />
ESO - Purple Torchbug.jpg|Flammouche violette en Haafingar<br />
</gallery><br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Insectes]]<br />
[[Catégorie:Animaux utilisés en alchimie]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Karthecime&diff=124177Karthecime2023-08-28T21:09:23Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Ville<br />
| nom = Karthecime<br />
| autre_nom = Karthecime<br />
| image_blason = <br />
| descr_blason = <br />
| image_photo = Camp de Karthecime.jpg<br />
| descr_photo = Karthecime en 4E201<br />
| province = [[Bordeciel]]<br />
| region = [[la Crevasse]]<br />
| fondation = <br />
}}<br />
<br />
==Géographie==<br />
<br />
Karthecime est une haute montagne située dans [[la Crevasse]], dans la province de [[Bordeciel]]. Il est situé au milieu de toute la région et la [[rivière Karth]] l'entoure. Il y a une grotte sans nom à l'intérieur de la montagne qui s'élève finalement vers le [[Temple d'Havreciel]], un ancien ouvrage militaire [[akavirois]] qu’occupaient les gardes personnels de [[Reman Cyrodiil]], les [[Gardes-dragon]]. <br />
<br />
Karthecime désigne également le nom de la vallée méridionale située aux pieds de la montagne éponyme, où s’étend la route principale. Des esprits tels que les [[spriggan]]s et les fées sont connus pour errer sur les rives de la rivière située à ses alentours.<br />
<br />
==Histoire==<br />
<br />
À une certaine époque, les colons nordiques de la Crevasse ont construit un avant-poste dans la vallée orientale de la montagne, de chaque côté de la rivière. Ce dernier contenait une grande fondation en pierre du côté est, munie d’escaliers qui descendaient vers la rivière, ainsi qu’une petite élévation rocheuse au milieu de celle-ci, et une autre à l'entrée de la grotte menant à la montagne. <br />
<br />
Cet avant-poste fut, plus tard, investi par une tribu crevassaise. <br />
<br />
À un moment donné au cours de leur première invasion, les Akavirois érigèrent l'un de leurs principaux camps militaires autour de Karthecime, près du futur site de construction du [[Temple d'Havreciel]].<br />
<br />
En des temps immémoriaux, une bataille épique éclata entre le clan [[Scrutaigle]] et le clan [[Six-Gués]] appelée la bataille de [[Karthecime]], ou la Bataille de la prairie de la flèche de Karth<ref>[[La bataille de la prairie de la flèche de Karth]]</ref>. Elle a eu, effectivement, lieu dans la vallée éponyme au sud des pieds de la montagne susdites et a depuis été racontée par les vateshrans du Bief. De cette bataille, à l’exception des [[corbeau]]x qui trouvèrent dans ce carnage un festin des plus abondants, on ne recensa aucun vainqueur précis, chaque clan s’étant battu jusqu’au bout. Le chef des Scrutaigle d’alors, [[Maddorfa]], fut grièvement blessé au combat, incapable de marcher, mais insista pour que ses proches le lient à un pilier pour continuer à combattre. Très peu ont survécu à l'événement.<br />
<br />
Au cours de cette bataille, l'un des clans perdit un morceau d'une ancienne relique connue sous le nom de l'[[Anneau de l'Amant]], un totem lié à la fondation des clans Six-Gués et Scrutaigles, source de leur ancienne rivalité.<br />
<br />
Il a été récupéré en 2E 582 par un aventurier dans une affaire impliquant à la fois les Scrutaigles et les Six-Gués. Il a été remonté peu de temps après la découverte des deux pièces.<br />
<br />
Durant cette même année, une faction rebelle de Crevassais appelée les [[Gardiens égarés]] a construit sa base sur les ruines nordiques et l'a appelée [[retraite des rebelles]]. Ils n'étaient pas d'accord avec l’Ard [[Caddach de Markarth]], car ils condamnaient ses ambitions hâtives et orgueilleuses de devenir le roi de la Crevasse. Leur objectif était de l'éloigner de ce dessein et de concentrer ses attentions sur la satisfaction des besoins de son peuple.<br />
<br />
Pendant la [[Révolte des Sombrages|guerre civile de Bordeciel]] en 4E 201, les [[Parjures]] établirent un campement dans les ruines nordiques de Karthecime, sous l’autorité d'un [[Roncecœur]] et d'une [[Harfreuse]]. À cette époque, les derniers lambeaux de l’Ordre exsangue des [[Lames]] se rendirent dans la montagne, avec le dernier enfant de dragon, afin de trouver le mur d'Alduin dans le temple d’Havreciel. Ils ont dû se battre à travers le camp des Parjures avant de pouvoir entrer en Karthecime.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
TESL-Karthspire Scout.png<br />
Karthcime-eso.jpg<br />
TESL-Karthspire Scourge.png<br />
Karthecime-4E201.jpg<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
{{Bordeciel}}<br />
<br />
[[Catégorie:Montagnes de Nirn]]<br />
[[Catégorie:Bordeciel]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_Athren&diff=124176Maison Athren2023-08-28T21:07:35Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Athren<br />
| image_symbole = <br />
| type = Maison dunmeri<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = <br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Athren''' est une [[Maisons dunmeri|maison dunmeri]] mineure. <br />
<br />
== Membres connus ==<br />
=== à la deuxième ère ===<br />
* Dralys Athren, un membre de 'Sodality of the Eye', un culte voué à [[Hermaeus Mora]] ; <br />
* Hamen Athren, un moine membre de la communauté de [[Muth Gnaar]], un monastère situé dans la partie ouest de [[Deshaan]]. Il est solicité afin de participer à un échange culturel avec Rigurt l'Effronté, ambassadeur du ''Glorieux Échange culturel nordique''<ref>Informations de {{média|online}}</ref> ; <br />
* Lliram Athren, un habitant de [[Balmora]] lors de la [[guerre daedrique]] ; <br />
* Murdyn Athren, commerçant et érudit membre de la [[guilde des Mages]] de [[Vendeaume]]. En plus de sa tâche d'acheter et de vendre des livres pour la guilde, il étudie notamment le [[Bœuf-Nix|torchenix]]<ref>Description du Torchenix viverubis dans la [[Boutique à couronnes]]</ref> ;<br />
* Ralis Athren, un membre de la [[guilde des Guerriers]] d'[[Anvil]] lorsque la cité est sous la direction de la gouverneur [[Fortunata ap Dugal]]<ref>{{média|online}}'' - Dark Brotherhood''</ref> ; <br />
* Siila Athren, maîtresse des écuries de [[Coeurébène]] lors de la [[guerre des Alliances]]. <br />
=== à la troisième ère ===<br />
* Dralosa Athren, habitante du quartier pauvre de Balmora en 3E 427 ;<br />
* Nalmen Athren, mineur employé à la ''mine d'[[ébonite]] d'Elith-Pal'', dans les [[Terres-Cendres]] de [[Vvardenfell]], au pied du [[Mont Écarlate]] ;<br />
* Rirnas Athren, prêtresse du [[Tribunal]] officiant au temple du ''canton hlaalu'' de [[Vivec (Ville)|Vivec]] en 3E 427 ;<br />
* Taluro Athren, une maître d'arme et ''affiliée'' de la Grande [[Maison Rédoran]]. En 3E 427, elle est stationnée à la ''tour du Crépuscule'' de la [[Porte des Âmes]]. Elle propose ses services de formatrice au maniement de l'épée longue, de la hache et des armes contondantes ; <br />
* Virvyn Athren, un barde et ''affilié'' de la Grande Maison Rédoran. En 3E 427, il fait partie de l'expédition envoyée occuper la [[forteresse Chimer|forteresse chimer]] de ''Marandus'', sur les berges du ''lac Nabia'', au nord-ouest de [[Suran]] et de [[Bal Ur]]. <br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Maisons dunmeri|Athren]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Helstrom&diff=124175Helstrom2023-08-28T21:06:16Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:Helstrom-map.png|thumb|right|Emplacement de Helstrom]]<br />
<br />
'''Helstrom''' est une ville au centre du [[Marais Noir]] à la réputation de danger<ref>[[L'Alik'r]]</ref> et de cynisme<ref>[[TESO:New Life Festival Interview]]</ref>. <br />
== Géographie ==<br />
Helstrom est située dans ce qui est appelé l'''Argonie centrale''<ref>[[Guide pratique des trolls de rivière]]</ref>, une région boueuse<ref>[[Notes de Neelo]]</ref> à la végétation dense<ref name=es7>[[La guerre des Eaux sombres, volume 7]]</ref> peuplée de [[lézard]]s ancestraux<ref>''lézard ancestral d'Helstrom'' dans la [[TESO:Boutique à couronnes|Boutique à couronnes]]</ref> et jusqu'au ''grand incendie'' de 1E 2828-2831<ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 6]]</ref> de [[crocodile]]s qui furent décimés à cette occasion<ref>Description du ''Piège crânien naga'' en crâne de crocodile géant, une [[TESO:TES Online/Antiquités|antiquité]] de {{média|online}}</ref>. Seuls les [[Argonien]]s sont réputés pouvoir y vivre<ref>[[Le Récit Argonien, Livre III]]</ref>. <br />
== Histoire ==<br />
En 1E 2811, débute la [[guerre des Eaux sombres]], qui oppose l'[[Empire Réman]] aux tribus [[argonien]]nes. L'armée saxheel enchaîne dans la première années de nombreuses défaites dont la plus décisive, la ''Bataille d'Argonie'', la force à abandonner du terrain et se replier dans la cité. Dès l'année suivante, l'Empire annexe officiellement le Marais noir<ref>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition]]</ref>. La cité n'est cependant jamais assiégée, l'Empire se contentant d'annexer les régions de [[Fangeombre]] et de [[Boinoir]] et de soumettre les régions côtières<ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir|Nouveau guide impérial de Tamriel - Marais Noir]]</ref><ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>. <br />
<br />
Dans les dernières années de la guerre des Eaux sombres, entre 1E 2834 et 1E 2836, les conflits sont circonscrits à la périphérie du centre du Marais, à proximité d'Helstrom<ref name=es7/>. <br />
<br />
Sous l'[[Empire Septim]], la cité devient la capitale de la province, et est relié au réseau impérial. Au cours du [[Simulacre]] impérial, la cité est gouvernée par le roi Germanus. Elle est alors en conflit avec sa rivale [[Fort-tempête]]<ref>Événements d'{{média|arena}}</ref>.<br />
Lorsque la coutume des [[combats de gladiateurs]] redevient populaire dans tout Tamriel au cours de la Troisième Ère, Helstrom se dote de sa propre équipe, appelée "les Démons de la fosse"<ref>Informations d'{{média|arena}}</ref>, une des plus anciennes connue puisque déjà référencée en 2E 582 pour faire partie du [[Cercle des Champions]]<ref>Événements de {{média|online}}'' - Morrowind''</ref>.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
TESL-Helstrom Footpad.jpg|Escroc d'Helstrom<br />
TESO-CA-Battlegrounds Banners.jpg|Emblème des Démons de la fosse (au centre)<br />
</gallery><br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Argonie}}<br />
<br />
[[Catégorie:Villes du Marais Noir]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Guar&diff=124174Guar2023-08-28T21:04:55Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Le '''Guar''' (prononcé ''gwar''<ref name=siteweb>[[TES:Morrowind/Site Web|Site Web]] de {{média|morrowind}}.</ref>) est un animal qui ressemble à un gros lézard bipède. Il fait partie de la même famille que les [[Kagouti]]s et les [[Alit]]s<ref name=FaunedeMoro>[[Faune de Morrowind, première partie]]</ref>.<br />
<br />
Il se nourrit de racines et tubercules qu'il déniche en grattant la terre avec sa mâchoire inférieure<ref name=FaunedeMoro></ref>, ainsi que de rongeurs dont il raffole comme le [[rat|ragnard]]<ref name=Esqoo>[[TESO:Archives du maître du savoir/Esqoo de Dhalmora répond à vos questions|Esqoo de Dhalmora répond à vos questions]]</ref>.<br />
<br />
On le trouve principalement en [[Morrowind]] et dans le [[Marais Noir]].<br />
<br />
Le guar est plutôt docile<ref name=dressage>[[Guide de dressage : le guar]]</ref> mais se montre parfois agressif et territorial dans des régions sauvages<ref name=FaunedeMoro/> comme en [[Vvardenfell]]. Il peut transmettre l'[[Arthrite infernale]].<br />
<br />
== Domestication et exploitation de l'animal ==<br />
[[Fichier:Guar magasin.png|vignette|Draperie d'un guar à l'entrée d'un commerce dunmer]]<br />
Le guar est domestiqué chez les [[Dunmer]]s, surtout par les [[Cendrais]] qui en élèvent des troupeaux afin de consommer sa chair<ref>[[Tripes de guar à la Dunmer]]</ref> et traiter sa peau pour en faire du cuir servant à la confection de nombreux objets<ref>[[TESO:TES Online/Objets divers|Objet]] de {{média|Online}}.</ref> comme des vêtements, des ustensiles de maison, ou encore des armures<ref>[[Motifs artisanaux 48 : Les Cendrais]]</ref>. Le cuir du guar, relativement épais, peut servir à la confection d'une armure<ref>[[Régler la question]]</ref> plus résistante et plus lourde que celle en [[chitine]] mais moins que celles en métal. Son cuir est aussi utilisé en [[alchimie]] pour réaliser des [[Alchimie|potions]] de fortification d'[[endurance]] ou de regain de [[personnalité]].<br />
<br />
Le guar est également dressé pour servir de monture<ref>[[Boutique à couronnes]]</ref><ref>[[TESO:Archives du maître du savoir/Dame Honnorah af-Lahreq répond à vos questions|Dame Honnorah af-Lahreq répond à vos questions]]</ref>, pour le transport de marchandises ou de caravane<ref name=dressage/> car il est robuste et capable de porter de lourdes charges. Mais il est plus difficile à dresser que le [[cheval]]<ref name=Esqoo/>, et les chevaliers de Morrowind n'ont pour la grande majorité pas de guar, ni d'autre monture personnelle, à la différence des chevaliers occidentaux<ref>Évènements de {{média|Morrowind}}.</ref>.<br />
<br />
Il est aussi apprivoisé par les [[Argonien]]s<ref name=Esqoo/>, qui les apprécient beaucoup. Et dans une moindre mesure par d'autres peuples comme les [[Impérial|Impériaux]], lesquels s'en servent eux aussi de bêtes de bât<ref name =FaunedeMoro/>.<br />
<br />
== Autres races ==<br />
* Le guar-tigre est plus massif et féroce. Les nobles qui chassent pour leur plaisir le considèrent comme une cible de choix<ref name=siteweb/>. Surtout présent sur la partie continentale et notamment en [[Deshaan]], il est appelé ainsi en raison de sa peau rayée, mais on raconte aussi que c'est [[Tiber Septim]] lui-même qui leur donna ce nom. <br/><br />
:Lors de sa visite de Morrowind peu de temps après l'Armistice, il découvre ces spécimens et en développe une vive passion. Sa pratique de la langue chimeri étant notoirement désastreuse, il ne parvient pas à prononcé le mot "guar", et finit par les baptiser "tigre" à la place<ref>''Background on Guars and Tiber Septim's love of tigers'', citation de [[Méta:Michael Kirkbride|Michael Kirkbride]]</ref>, autre animal qu'il apprécie tout particulièrement<ref>[[La Fille Porteuse d'eau et le Tigre Inversé, Première Partie]]</ref>. Le nom serait depuis resté. <br />
<br />
* Une variété de guar noir existe, réputée en tant que féroce monture, au point que sous le règne du Potentat [[Versidue-Shaie]], l'[[Empire Réman]] l'utilisa à partir de 2E 27 pour ses régiments de cavalerie stationnées en Morrowind<ref>Description du ''guar de potentat akavirois'' dans la [[TESO:Boutique à couronnes|Boutique à couronnes]]</ref>.<br />
<br />
* Comme le guar noir, il existe une variété de guar blanc, extrêmement rare. Chez les [[Cendrais]], voir un guar blanc est considéré comme un heureux présage. En 3E 427, un guar blanc est aperçu en [[Vvardenfell]], dans la région des [[Grandes Pâtures]]. Selon la sage-femme des Ahemussas de l'époque, il s'agit en réalité de l'esprit d'une guérisseuse, Ashamanu, une ancêtre [[cendrais]]e qui protège les membres de son peuple<ref>Dialogue avec Urshamusa Rapli dans {{média|morrowind}}</ref>. <br />
<br />
* Le guar ambrouïes, aussi appelé guar lumineux trouble ou guar luisantes branchies à cause de la légère lueur ambrée qui émane de lui, est une variété de guars de la région de [[Gidéon]], dont l'apparence rappelle celle d'une [[salamandre]]. <br />
<br />
* Le guar luisebranchie vit au Marais noir, près d'[[Archon]]. Il est physiquement similaire au guar ambrouïes, mais son cuir est violet sombre au lieu de noir et ses rayures luisantes sont bleues et non ambrées. D'après certains, il pourrait respirer sous l'eau<ref>Description du ''guar luisebranchie'' dans la Boutique à couronnes</ref>. <br />
<br />
* Le guar d'Hist, aussi appelée "Écailles-Apparemment-Couvertes-de-Sève-d'Hist" est une variété du Marais Noir réputée pour ses tâches colorées faisant penser à des éclaboussures et son goût pour la musique. <br />
<br />
* Le guar nain est plus petit<ref name=guide>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Morrowind|Nouveau guide impérial de Tamriel - Morrowind]]</ref>. On le trouve principalement dans le sud de Morrowind. Il est parfois gardé comme animal de compagnie.<br />
<br />
* Le guar basset est encore plus petit<ref name=guide/>, au point que ce dernier ressemble pour certains davantage à un "poulet moche" qu'à un réel parent du guar<ref name=FaunedeMoro/>.<br />
<br />
* Le guar salamandrin est une variété magique créée par [[Direnni|Irastimil Direnni]] lors d'ennuyeuses vacances aux [[Éboulis]]. Elle aurait fusionné un guar avec une [[salamandre]]<ref>Description du ''guar salamandrin'' dans la Boutique à couronnes</ref>. <br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
ON-Guar.png|Guar<br />
TESL-Guar Stablemaster.png|Petit élevage de guars<br />
TESL-Barded Guar.jpg|Guar bardé<br />
ESO - Akaviri Potentate Guar.jpg|Guar noir, ici harnaché avec un équipement dit "du potentat akavirois"<br />
ESO - Ambergill Guar.jpg|Guar ambrouïes domestiqué<br />
ESO - Tawny Lambent Guar.jpg|Guar ambrouïes sauvage<br />
ESO - Glowgill Guar.jpg|Guar luisebranchie de monte<br />
ESO - Hist Guar.jpg|Guar d'Hist de monte<br />
Guar-Basset.jpg|Guar basset<br />
ESO - Skyfire Guar.jpg|Guar de feu céleste<br />
ESO - Salamandrine Guar.jpg|Guar salamandrin<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Animaux d'élevage]]<br />
[[Catégorie:Moyens de transport]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Troll&diff=124173Troll2023-08-28T21:00:02Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Les [[troll]]s sont de dangereuses créatures dotées d'une grande force et d'une étonnante capacité de régénération que l'on trouve un peu partout en [[Tamriel]]<ref>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition]]</ref>. <br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
Ils seraient assez intelligents pour apprendre à écrire<ref>[[Note mal écrite]]</ref> et, malgré leur statut de créatures malfaisantes<ref>[[Barenziah la vraie histoire III]]</ref> et dangereuses<ref>[[Un journal sanglant]]</ref><ref>[[Note de la grotte de Sombrechute]]</ref><ref>[[Mur des mots : Viik]]</ref>, certains choisissent de les dresser. Ainsi l'archimage [[I'ric Harad Egun]] est connu pour avoir utilisé des trolls comme garde de sa demeure<ref>[[Le Roi Edward, 5e Partie]]</ref> et, en 4E 201, la [[Garde de l'Aube]] utilise des trolls de bataille en armure dans leur combat contre les [[vampire]]s<ref>Événements de {{média|Skyrim|DG}}</ref>. Ils sont également dotés de comportements sociaux, qui laisse penser que des relations peuvent être tissés<ref>[[Notes de recherche sur la socialisation des trolls]]</ref>. <br />
<br />
Leur capacité de régénération en fait de dangereux adversaires, capables de se relever même après leur mort apparente. Cependant, ils sont très vulnérables au feu aussi la tradition populaire préconise de brûler leur corps pour être certain de s'en être débarrassé<ref>[[Journal de Brenus Astis]]</ref><ref name=tuertroll>[[Comment tuer un troll]]</ref>.<br />
<br />
=== Variétés de Trolls ===<br />
Les Trolls sont divisés en plusieurs variétés, parmi lesquels les trolls de givre, les trolls des forêts et les trolls de rivières. D'autres existeraient, mais des doutes persistent, comme pour le troll de lave. <br />
* Les trolls de givre habitent les régions nord de Tamriel. Dotés d'un épais pelage blanc, ils sont vus en [[Bordeciel]], en [[Hauteroche]] et dans la [[Crevasse]]. Certains sont bien connus des populations locales et portent même des noms, comme Raudhungr<ref>[[TESO:Présentation d'un personnage/Eerika Skjoralmor|Présentation d'un personnage - Eerika Skjoralmor]]</ref>.<br />
* Les trolls des forêts sont les trolls "communs" de Tamriel et sont les plus diffusés. <br />
* Les trolls de rivières semblent adaptés à leur terrain de chasse de prédilection. Ils vivent en [[Cyrodiil]], le long des rivières [[Stride]], [[Bréna]] et sur le bassin versant du [[Niben]], et nichent dans des antres protégés des regards, dans des grottes ou des terriers qui donnent sur les berges. Leur peau est couverte de solides écailles bleues argentées, très flexibles, de mains palmées et d'une dentition de piscivores. Ils ont également la capacité de retenir leur souffle pendant de longues périodes, afin d'attendre leur proie. Ils se nourrissent d'humains, mais surtout de poissons, de [[crabe des vases]] voir de [[crocodile]]s<ref name=guidetrollriviere>[[Guide pratique des trolls de rivière]]</ref>.<br />
* Le troll de lave serait originaire de Vvardenfell, mais serait en voie d'extinction, s'il est plus qu'une créature légendaire<ref name=guidetrollriviere/>.<br />
<br />
=== Udyrfrykte ===<br />
L'Udyrfrykte (ou Uderfrykte ou encore Udefrykte) est un monstre sans pitié de la famille des trolls qui apprécie la chair humaine. <br />
<br />
Selon les légendes, il a été, pendant des siècles, prisonnier de son antre, dont l'entrée se situait sur les rives du [[lac Fjalding]]<ref>Événements de {{média|Morrowind|BM}}</ref>. Il aurait été responsable d'un massacre à [[Thirsk]] en 3E 427 mais un aventurier réussit à le vaincre<ref name=agnar>[[Journal d'Agnar]]</ref><ref>[[Thirsk, une Histoire : revue et corrigée]]</ref>.<br />
<br />
On découvre plus tard que l'Udyrfrykte n'est pas seul mais qu'il descend lui et les autres membres de sa race d'une unique femelle<ref name=agnar/> qui est bien plus forte et dangereuse qu'un simple Udyrfrykte. Surnommée la "Terreur de Plongeroc"<ref>[[Lettre d'Andre]]</ref>, on raconte néanmoins qu'elle aurait été tuée par quelqu'un au sommet de l'un des points culminant de [[Cyrodiil]] non loin de [[Cheydinhal]]<ref name="TES4">Événements de {{média|Oblivion}}.</ref>.<br />
<br />
Un Udyrfrykte aurait été aperçu dans le nord de [[Bordeciel]] lors de la Quatrième Ère où il aurait été tué par un membre de la [[Confrérie noire]] près d'[[Aubétoile]]<ref name="TES5">Événements de {{média|Skyrim}}.</ref>.<br />
<br />
== Trolls connus ==<br />
=== Trolls de givre ===<br />
* Batunalulr, vivant dans la Vieille [[Orsinium]] en 2E 582 ; <br />
* Bave-glace, vivant dans [[La Brèche]], au sud-est de [[Faillaise]] ; <br />
* Crawg le Roi-Troll, qui vit dans les [[Montagnes de Jerall]] en 2E 582 ; <br />
* Le Désespoir, un Troll vivant sur Chagrin, le plus haut sommet des [[Montagnes de Wrothgar]] en 2E 582 ; <br />
* Griffe-d'acier, vivant dans [[La Brèche]], au sud-est de [[Faillaise]] ;<br />
* Mangelure, vivant en Estemarche, dans la Grotte froide ; <br />
<br />
=== Trolls des plaines ===<br />
* Ghuomb, un Troll qui vit en [[Bangkoraï]] en 2E 582 ; <br />
* Gobe-Jardin, vivant à la ''Caverne du Chagrin'', en [[Fendretour]] ; <br />
* Grothuska, un Troll en peinture de guerre vivant à la Citadelle de l'Exarque, en Raidelorn ; <br />
* Killraken, un Troll de Raidelorn servant les [[Orques de fer]] ; <br />
* Mâche-gravier, vivant dans la ''grotte de la Salamandre'' en [[Cyrodiil]] en 2E 582 ; <br />
* Mort-en-Hiver, un grand Troll vivant à [[Sombreflot]] en 2E 582 ; <br />
* Noircroc, chef de la tribu de la mine de Crêtombre, en Fendretour ; <br />
<br />
=== Trolls des forêts ===<br />
* Mordécrase, un Troll d'Aigue-racine en [[Val-Boisé]], à l'est de [[Foyeraie]] ; <br />
* Rouillegueule, vivant aux [[Bois de Graht]] ; <br />
<br />
=== Trolls de lave ===<br />
* Le Roi-Troll, un gigantesque spécimen dressé pour le combat au ''Creuset béni'', une fosse de combat de [[La Brèche]] ; <br />
<br />
=== de variété inconnue ===<br />
* Arrache-membres, un Troll entraîné pour combattre dans l'arène de Thizzrini, dans la [[Marche de la Camarde]], mais qui sombre dans la folie meurtrière suite à un accident ; <br />
* Brisedents de Givrepris, un Troll au service de la sorcière Drogga de Crève-Nève, au Donjon d'Affregivre, en 2E 582 ; <br />
* Croc-de-Fer, un Troll en armure de Raidelorn échappé des cages des contrebandiers de la ''Compagnie commerciale de la Côte d'or'', et résidant depuis à [[Garlas Agéa]] ; <br />
* Gueule-rouge, au ''Ravin du Tueur de Trolls'', dans la Brèche, en 2E 582 ; <br />
* Inulu le Féroce, au ''Repaire du Lion'', dans la Brèche ; <br />
* Oruzkad, un Troll de Raidelorn, en 2E 582 ; <br />
* Rakmath le Briseur, vivant à [[Frôleciel]] ; <br />
* Squnque pâle, vivant au ''Cure-dent à Trolls'', une ruines de Bangkoraï en 2E 582 ; <br />
<br />
== Utilisation du corps de l'animal ==<br />
<br />
Leur sang, est utilisé en [[alchimie]] pour fabriquer des [[Alchimie|potions]] de soin ou de fortification d'attaque et d'armure.<br />
<br />
Leur graisse, est un ingrédient aux multiples usages.<br />
<br />
Se négociant à bon prix auprès des apothicaires, elle peut servir dans la confection de bougies<ref name=alchi>[[Extrait de L'alchimie pratique en Bordeciel]]</ref>, comme lubrifiant à armures, comme colle une fois bouillie<ref name=gras>[[101 façons d'employer le gras de troll]]</ref> et elle entre même dans la préparation de sels de bain<ref>[[Message de Grida]]</ref>. On peut également la consommer même si son goût n'est pas réputé pour être agréable.<br />
<br />
Elle possède également des propriétés magiques permettant la réalisation de cataplasmes et d'onguents<ref name=alchi/><ref name=gras/> ainsi que de potions<ref name=tuertroll/> de fortification de [[personnalité]]<ref name="TES4"/>, de résistance au poison<ref name="TES5"/> ou de frénésie<ref>[[Journal d'alchimie de Churasu]]</ref>.<br />
<br />
Elle est également utilisée dans des rituels pour entrer en communication avec [[Malacath]]<ref name=gras/>.<br />
<br />
Le Cœur d'Udyrfrykte, est un trophée rare qui possède les mêmes propriétés magiques qu'un [[Daedra#Utilisation du corps des Daedras|cœur de Daedra]].<br />
<br />
Certains les empaillent pour en faire des trophées.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<center><gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
troll.jpg|Un troll<br />
TESL_Frost_Troll.jpg|Un troll de givre<br />
TESL_Lowland_Troll.png|Un troll des plaines<br />
TESL_Bleakcoast_Troll.png|Un troll de la caverne de Mornecôte<br />
Udyrfrykte.png|Un Udyrfrykte<br />
ON Frost Troll.png|Un troll de glace<br />
Graisse_troll.png|Graisse de troll<br />
coeur2.png|Cœur d'Udyrfrykte<br />
</gallery></center><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Zoologie]]<br />
[[Catégorie:Matériaux]]<br />
[[Catégorie:Animaux utilisés en alchimie]]<br />
[[Catégorie:Gibier]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Fendretour&diff=124172Fendretour2023-08-28T20:57:59Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Province<br />
| nom = Fendretour<br />
| autre_nom = Brisecime<br />
| autre_nom2 = Rivenspire<br />
| image_blason = Rivenspire load screen.png<br />
| continent = Tamriel<br />
| capitale = [[Morneheaume]]<br />
| race = Bréton<br />
| image_carte = ON Fendretour.png<br />
| descr_carte = Carte de Fendretour en 2E 582<br />
| image_carte2 = Localisation fendretour.jpg <br />
| descr_carte2 = Localisation de Fendretour sur Tamriel<br />
}}<br />
'''Fendretour''', ou Brisecime (ou encore Rivenspire), est une région du nord-ouest de [[Hauteroche]], frontalière de [[Glénumbrie]] dont elle est séparée par une chaîne de montagnes. Les deux principales agglomérations sont [[Pointe-Nord]] au Nord et [[Morneheaume]] au centre.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
=== L'époque des légendes ===<br />
Avant de porter ce nom, Fendretour est à l'[[ère Méréthique]] peuplée par les [[Géant]]s<ref name=tertian>[[Journal de Tertrian]]</ref> puis par les [[Ayléide]]s, qui fondent [[Erokii]]<ref name=chargement>[[TESO:TES Online/Chargement|Écran de chargement]] de {{média|online}}</ref><ref name=relique>[[Reliques d'Erokii]]</ref> autour d'un artefact sensé apporter la vie à ces contrées arides : Lattayana, ou "Lumière de la vie". Les Hauts-Elfes de l'Intérieur fondent d'autres localités, comme aux ''collines de Lokrata'' ou au pied du ''doigt d'Orque'', un sommet de la région. Mais des conflits éclatent avec les populations voisines. C'est alors que Lattayana est corrompue et que le territoire de la cité-état est abandonné par les Ayléides. S'il existe de nombreuses légendes sur cette période et les raisons de l'abandon de la cité<ref>[[Larmes d'Anurraame]]</ref>, il semble que la corruption de la relique en soit la principale cause : celle-ci, sensée apporter la vie n'a pas supporté le grand nombre de morts survenus tout autour d'elle pendant une période très courte. <br />
{{citation|texte=Le sang et la mort ont corrompu la Lumière de la vie. La relique a... changé. Elle est devenue Abagandra, le Vestige obscur, une balise de mort.|auteur=Fantôme ayléide|date=2E 582}}<br />
Côté Géants, ces derniers affrontent les [[Homme]]s (probablement des [[Nède]]s) au cours d'un événement appelé l'''Endiguement des Géants'', qui sonne le glas de leur présence au sein de la région<ref name=shorn>[[Taillemont, cité couronnée du Nord]]</ref>. Ils ne laissent derrière eux que des légendes, ainsi qu'un site, la caverne de ''Bréagha-Fin''.<br />
<br />
La région est intégrée à l'[[Hégémonie Direnni]] vers 1E 477, comme une grande partie de [[Hauteroche]]. Mais en 1E 482, suite à la [[Bataille des Landes de Glénumbrie]], les Direnni ne peuvent plus réfréner l'émergence de la noblesse brétonne<ref name=pge1h>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Hauteroche|Guide de poche de l'Empire, Première édition/Hauteroche]]</ref>. Une révolte, menée par Berthulic éclate donc en Fendretour entre 477 et 1E 500, qui chasse les forces direnni. Berthulic se proclame alors roi et fonde un des premiers état libre de la province. Il fonde la citadelle de Lorkrata sur les collines éponymes, à l'emplacement de l'ancienne localité ayléide. Mais les Direnni contrôlent toujours une partie de Hauteroche, dont la [[Marche occidentale]] voisine. <br />
=== Le Royaume de Fendretour ===<br />
Le royaume dure au moins jusqu'en 1E 668, l'année de la Mort du soleil au cours de laquelle se produit une éruption spectaculaire du [[Mont Écarlate]] dont les répercussions touchent tout le continent. C'est cette année que se produit à Lokrata un massacre de sorcières<ref name=chargement/>, afin que le soleil revienne dans le ciel<ref name=shorn/>.<br />
<br />
A partir d'une date inconnue, on célèbre à Lokrata la mémoire de Saint Octavien, un saint d'[[Arkay]] tué par un vénérateur de [[daedra]]. La faux qui servit à le tuer devient une relique dédiée au saint, et est conservée sur place. <br />
<br />
[[Maison Dorell|Yric Flowdys]], un marchand faisant la course entre [[Daguefilante]] et [[Solitude]], fonde le port de [[Pointenord]] au neuvième siècle de la [[première ère]] dans une crique profonde au pied des ''hauteurs de Dore Elard''. Il finit par s'y installer en tant que prince-marchand, changeant le nom de sa famille pour celui des hauteurs accueillant son fortin : c'est la naissance de la Maison Dore Élard, ou Dorell<ref name=northp>[[Pointe-Nord : évaluation]]</ref>. <br />
<br />
On ignore ce que fait la région lors du [[siège d'Orsinium]], malgré sa proximité géographique avec la cité et la présence de longue date de clans [[orque]]s dans les montagnes de Kurralian, comme le [[Clan Grilikamaug]]. <br />
=== Fendretour sous l'empire réman ===<br />
En 1E 1029, l'impératrice [[Hestra]] de l'[[Empire Réman]] conquiert la majeure partie de Hauteroche, dont Fendretour. <br />
<br />
La région passe peu à peu sous le contrôle des familles nobles. Parmi elles, les comtes de la [[Maison Montclair]], de la [[Maison Dorell]], de la [[Maison Tamrith]] et de la [[Maison Branquette]]<ref name=shorn/> dominent le paysage politique. S'installe entre elles une intense rivalité<ref name=tamrith>[[Maison Tamrith : Une histoire récente]]</ref>. D'autres familles secondaires, comme la [[Maison Corbeguet]], la [[Maison Branck]], la [[Maison Stenric]], la [[Maison Edrald]] et la [[Maison Marcott]], s'installent et tissent également leurs réseaux d'alliances tout en se vassalisant à la couronne de Taillemont. <br />
<br />
Les maisons nobles s'affrontent périodiquement pour le contrôle de la région, avec des périodes de paix entre deux conflits<ref>[[La légende de dame Marcelle]]</ref>. <br />
<br />
A partir du 24ème siècle de la première ère et pour plusieurs siècles par la suite, la Maison Dorell prend l'ascendant sur ses rivales et règne sur Fendretour<ref name=northp/>.<br />
=== Fendretour sous l'Interrègne ===<br />
En 2E 522, le comte Hurlbut Branquette remporte la ''bataille de la Cheminée de Granden''. Il devient roi de Fendretour et épouse la comtesse Iphilia Montclair. A la mort du roi, le [[conseil du Nord]] se réunit afin d'élire le prochain souverain. C'est [[Ranser]], fils ainé du défunt roi, qui est couronné malgré son statut de bâtard. Le soutien des Branquettes et des Tamrith pèse lourdement dans la décision du conseil. <ref name=shorn/><br />
<br />
En 2E 551, un incident implique deux des familles nobles de la région. Enterrant chacune un membre de leur famille dans le cimetière au sud est de la région, Les Tamrith et les Montclair se disputent le meilleur emplacement jusqu'à ce que les armes soient tirées et que les processions s'entretuent<ref name=galgal>[[Les galgals de la lande de l'Ouestemarche]]</ref>.<br />
<br />
La région est touchée par la [[Peste knahataine]] de 2E 563, mais moins que les régions voisines de [[Glénumbrie]] et d'[[Havre-Tempête]], qui voient certaines de leursmaisons nobles disparaître, comme la [[Maison Gardner]]. Celle-ci régnant sur la région, le trône de [[Refuge]] est désormais vacant et c'est la [[Maison Cumbrie]], qui connaît alors une ascension fulgurante, qui est choisie pour la remplacer. Le roi d'Havre-Tempête, [[Émeric]], cherche à consolider son pouvoir et entame des démarches pour épouser Rayelle Branquette, fille du roi Ranser. Mais en 2E 566, Émeric épouse finalement [[Maraya]] fille du roi de [[Sentinelle]], alors que les accords maritaux étaient toujours en cours de négociation et même sur le point d'être conclus. Furieux, le roi Ranser lève une armée et attaque Refuge. C'est la [[guerre de Ranser]]. <br />
==== La guerre de Ranser ====<br />
Le siège dure jusqu'à ce que les armées coalisées d'Émeric et de son beau père le roi [[Fahara'jad]] ne repoussent Ranser dans son fief. Là, il est assailli par les [[Orque]]s<ref>[[Tirade du Roi Ranser]]</ref> de [[Kurog gro-Bagrakh]] qui finissent d'éliminer son armée<ref>[[La furie du roi Ranser]]</ref>, alors que ses soutiens l'abandonnent. Ranser se réfugie donc sur la ''Cheminée de Granden'', qui a fait la gloire de son père. Rendu fou par sa colère et ses échecs successifs, il cherche à combattre jusqu'au bout, quitte à sacrifier ses hommes et à les faire combattre pour sa cause même par delà la mort. Il est cependant stoppé par son général, acte de bravoure qui passe totalement inaperçu<ref>Informations de {{média|online}}</ref>.<br />
<br />
Victorieux, le roi Émeric confie le contrôle de la région à un triumvirat constitué des trois plus puissantes familles nobles : les Dorell<ref name=northp/>, les Monclair<ref name=shorn/> et les Tamrith<ref name=tamrith/>. Ces trois maisons sont alors des baronnies et non plus des comtés. Quant à La Maison Branquette et ses alliées, les [[Maison Dathieu|Dathieu]], les Branck et les Marcott, elles sont déshonorées et déchues ou sombrent dans la clandestinité<ref name=chargement/>. <br />
==== La guerre des Alliances ====<br />
À une date indéterminée, la femme du baron [[Maison Montclair|Wylon Montclair]] tombe gravement malade. Aucune solution ne fonctionne. Désespéré, le baron supplie son ami, le comte [[Vérandis Corbeguet]], un [[Altmer]] [[vampire]], de sauver sa femme. Celui-ci propose d'utiliser l'antique relique ayléide située à [[Morteroche]]. Malheureusement, la relique est corrompue et transforme le baron, sa fille et sa femme en [[vampire]]s. Cette dernière, refusant de vivre ainsi, demande à Vérandis de la tuer, ce qu'il fait à contre coeur. Ivres de chagrin, Wylon et sa fille disparaissent<ref name=teso>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
En 2E 582, le baron Montclair reparaît et, aidé d'un nécromancien [[argonien]]<ref>[[Journal de Reezal-Jul]]</ref> et corrompu par la relique<ref>[[Proclamation de la maison Corbeguet]]</ref>, entreprend de se venger de Vérandis et de transformer tous les habitants en vampires<ref>[[Réponse de Reezal-Jul]]</ref>. Ainsi, des [[Sangrebête]]s<ref>[[Sangrebête de Fendretour]]</ref><ref>[[Affiché sur la porte des Trois Flasques, Alchimiste]]</ref> et des [[Atronach]]s de chair<ref>[[La chair vivante]]</ref> font leur apparition et terrorisent la région. Des fermes sont pillées et détruites et le cimetière de la région et certains lieux de culte sont corrompus<ref>[[Ordres du capitaine]]</ref>. Les Montclair s'allient même à des bandits de la région<ref>[[Lettre de dame Lléraya]]</ref> et tentent de retrouver d'autres reliques ayléides<ref>[[Journal de Miruin]]</ref>. Le comte Vérandis, aidées d'un aventurier, contrecarre chacune des opérations des Montclair jusqu'à un affrontement final à Morteroche. Wylon Montclair est vaincu mais parvient à activer la relique qui s'apprête à transformer définitivement tous les habitants de la région en vampire. Vérandis se sacrifie alors pour téléporter la relique en [[Havreglace]] mettant un terme à la menace<ref name=teso/>.<br />
<br />
À la même période, un clan [[Nordique]] exilé s'installe à Bréagha-Fin<ref name=tertian/>. Le mage, ayant dérobé un calice magique, le ''calice d'émeraude'', s'en sert pour transformer tout son clan en [[Gobelin]]s<ref>[[Journal de Malofar]]</ref>. Dame [[Clarisse Laurent]] engage un aventurier pour récupérer le calice et éliminer le mage<ref name=teso/>.<br />
=== Fendretour sous l'Empire Septim ===<br />
[[Tiber Septim]] conquiert facilement Hauteroche, profitant de ses divisions<ref name=pge3h>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Hauteroche|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Hauteroche]]</ref>. <br />
<br />
Sous les Septims, l'essor de Pointenord coupe le royaume en deux. <br />
<br />
Au cours du [[Simulacre Impérial]], la rupture est consommée entre les deux villes, qui forment chacune un royaume indépendant. Le roi Rodore de Morneheaume contrôle les parties centrales et sud tandis que la reine Elona règne sur [[Pointenord]]. Les deux royaumes sont en guerre l'un contre l'autre, et en guerre contre leurs voisins d'Havre-Tempête et de [[Bangkoraï]] (Morneheaume contre Refuge et Pointe-nord contre Abondance). <br />
<br />
La [[guerre de Brétonie]] de 3E 402-3E 403 fait tâche d'huile, et des répercussions se font sentir dans le royaume de Morneheaume. Lors du [[Voile de l'Ouest]], Pointenord profite des troubles au sein de la [[Baie d'Iliaque]] pour envahir et annexer sa rivale, reformant le royaume de Fendretour, alors royaume de Pointenord<ref name=pge3h/>. <br />
<br />
== Géographie ==<br />
<br />
Fendretour est découpée en trois sous-régions : Boralis, les Plaines d'Euphraise et Ouestmarche. Formée autour des [[Montagnes de Kurallian]], elle présente le terrain le plus sauvage de la province : de hautes falaises de silex, des landes balayées par les vents et des défilés étroits. L'environnement est réputé sinistre et oppressant<ref name=chargement/>.<br />
<br />
On raconte cependant que le secret de l'immortalité serait caché sur les plus hauts sommets de la région<ref>[[De l'immortalité]]</ref>.<br />
<br />
=== Boralis ===<br />
Partie la plus septentrionale de Fendretour, elle est bordée au nord par la [[Mer des Fantômes]]. La principale localité est [[Pointenord]], fief de la [[Maison Dorell]]. Elle est bordée au sud-ouest par les Plaines d'Euphraise et au sud-est par Ouestmarche.<br />
<br />
Ses autres localités sont les villages de ''Norsel'', qui sert de port à Pointenord, et des [[Hauts de Normar]], ainsi que plusieurs colonies [[ayléide]]s bâties à la [[première ère]] : [[Erokii]], sur le ''pic de Ruineroc'' (à sinistre réputation)<ref name=esoguid>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Hauteroche|Nouveau guide impérial de Tamriel, Hauteroche]]</ref>, et ''Veawend Ede''. <br />
<br />
Le clan orque des [[Clan Grilikamaug|Grilikamaug]] a également bâti sa forteresse sur les ''pics de Normar''<ref>[[Les Seize accords de la folie, volume XII : L'histoire de Malacath]]</ref>.<br />
<br />
=== Ouestmarche ===<br />
Partie sud-est de Fendretour, est une région montagneuse. Ses seuls foyers de peuplement sont tout d'abord des fermes. <br />
La cité de [[Vieusseuil]] est la plus grande localité de la région, mais celle-ci compte de nombreux villages, comme le [[Défilé-du-Déchu]], l'[[Espoir de Moira]], ''Thorkan Park'', ''Markwasten Moor'' (qui donne son nom à la province) et le [[Galgal de Givrosée]]. <br />
<br />
Les autres sites notables sont la [[Crypte des cœurs]], et les ''tertres sanguinaires'', crypte de la noblesse d'ouestmarche<ref name=galgal/>, qui contiennent un accès à la cité de [[Sotha Sil]]<ref>Événements de {{média|Legends}}</ref>. <br />
<br />
=== Plaines d'Euphraise ===<br />
Comme son nom l'indique, la sous-région est une vaste plaine, parcourue de collines rocheuses et entourée de chaînes de montagnes. Elle est connectée au sud à [[Havre-Tempête]], Ouestemarche et Boralis, et borde la région de [[Glénumbrie]]. <br />
La cité de [[Morneheaume]] et celle de ''Meir Darguard'', les villages de [[Crêtombre]] et de ''Meir Thorvale'' et le domaine de la [[Maison Corbeguet]] sont ses sites de peuplements. <br />
<br />
D'autres sites notables, comme les catacombes de Gardecouleur<ref>[[Les catacombes de Gardecouleur]]</ref>, se trouvent également sur les plaines. C'est également là qu'est situé le ''Val de Cornargent'', le foyer d'un petit peuplement [[rougegarde]] issu des premiers colons à avoir posé le pied en [[Tamriel]] depuis [[Yokuda]]. Très proche de la nature, ils ont développé une culture animiste autour d'un culte équin<ref name=silverhoof>[[Les hommes-chevaux de Cornargent]]</ref>.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<center><gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
NGI P14 IMG01.jpg|Fendretour en 2E 582<br />
</gallery></center><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Hauteroche}}<br />
<br />
[[Catégorie:Hauteroche]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=TESO:TES_Online/DLC&diff=124171TESO:TES Online/DLC2023-08-28T20:55:46Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Ébauche}}<br />
<br />
= Extensions et DLC =<br />
Le jeu possède plusieurs extensions et [[DLC (Jeu vidéo)|DLC]], ou Pack de Jeu, (une extension étant bien plus fournie qu'un DLC) ajoutant chacun de nouvelles quêtes, donjons et contenus et généralement une nouvelle zone. <br />
<br />
==Listées par ordre de sortie :==<br />
<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Imperial City|Imperial City]] ''(DLC)'' : Ajoute la Cité Impériale, zone PvP et PvE, au centre de [[Cyrodiil]].<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Orsinium|Orsinium]] ''(DLC)'' : Ajoute la province d'[[Orsinium]], ancienne patrie des Orcs. Le joueur aide le nouveau souverain orc à reconstruire ce royaume.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Thieves Guild|Thieves Guild]] ''(DLC)'' : Ajoute la province du Trépas des Cognées, région de Martelfell, ainsi que l'accès à la Guilde des Voleurs.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Dark Brotherhood|Dark Brotherhood]] ''(DLC)'' : Ajoute la province de la Côte d'Or, à l'Ouest de Cyrodiil, et la Confrérie Noire.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Shadows of the Hist|Shadows of the Hist]] ''(DLC)'' : Ajoute deux donjons [[Argonien|argoniens]].<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/One Tamriel|One Tamriel]] ''(DLC)'' : Mises à jour gratuites ajoutant la possibilité de parcourir librement le monde quelle que soit sa race.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Homestead|Homestead]] ''(DLC)'' : Mises à jour gratuites ajoutant des habitations personnalisables.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Morrowind|'''Morrowind''']] ''(Extension)'' : Ajoute l'île de [[Vvardenfell]] en [[Morrowind]]. L'extension voit l'arrivée de la classe Gardien. Elle est sortie le 6 juin 2017.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Horns of the Reach|Horns of the Reach]] ''(DLC)'' : Ajoute deux donjons sur le thème des Crevassais.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Clockwork City|Clockwork City]] ''(DLC)'' : Ajoute la Cité Mécanique, création du Dieu dunmer [[Sotha Sil]].<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Dragon Bones|Dragon Bones]] ''(DLC)'' : Ajoute deux donjons autour du thème des [[Nécromancie|nécromanciens]].<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Summerset|'''Summerset''']] ''(Extension)'' : Ajoute l'Archipel du Couchant, patrie des Haut-elfes. Sortie le 21 mai 2018.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Wolfhunter|Wolfhunter]] ''(DLC)'' : Ajoute deux donjons autour des [[Lycanthrope|lycanthropes]] et du Dieu daedra Hircine.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Murkmire|Murkmire]] ''(DLC)'' : Ajoute la zone du même nom, au cœur du marais constituant la patrie des argoniens.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/WrathStone|WrathStone]] ''(DLC)'' : Ajoute deux donjons que le héros doit explorer pour récupérer un trésor perdu.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Elsweyr|'''Elsweyr''']] ''(Extension)'' : Ajoute la province du même nom, patrie des [[Khajiit]]s, dans laquelle plusieurs dragons se sont éveillés. Ajoute aussi une nouvelle classe : le nécromancien. Sortie le 4 juin 2019.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Scalebreaker|Scalebreaker]] ''(DLC)'' : Ajoute deux nouveaux donjons : Reliquaire des Lunes funèbres et Repaire de Maarselok.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Dragonhold|Dragonhold]] ''(DLC)'' : Ajoute de quoi défendre les habitants du Sud d'Elsweyr, restaurer la mystérieuse Garde du dragon et combattre les Dragons.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Harrowstorm|Harrowstorm]] ''(DLC)'' : Ajoute 2 donjons : Le Sépulcre Profane et Crève-Nève, ainsi que l'histoire le Cœur noir de Skyrim.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Greymoor|'''Greymoor''']] ''(Extension)'' : Ajoute plusieurs zones de Bordeciel, et pousse le héros à empêcher un maître vampire d’asservir Bordeciel. Ajoute le système d'Antiquités.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Stonethorn|Stonethorn]] ''(DLC)'' : Ajoute 2 donjons : Bastion-les-Ronce et le Jardin de pierre<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Markarth|Markarth]] ''(DLC)'', Ajoute la conclusion du Coeur Noir de Skyrim. La Horde grise marche sur la Crevasse, et vous trouvez des alliés inattendus parmi les clans qui peuplent cette région sauvage.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Flames|Flames of Ambition]] ''(DLC)'' : Ajoute 2 donjons : Le Chaudron et la Villa du Dragon noir.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Blackwood|'''Blackwood''']] ''(Extension)'' : Ajoute la province du même nom, ainsi que la possibilité d'avoir un Compagnon. Elle est sortie le 1 juin 2021.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Waking Falme|Waking Flame]] ''(DLC)'' : Ajoute 2 donjons : La Cave d'effroi et le Bastion du Pétale rouge<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/The Deadlands|The Deadlands]] ''(DLC)'' : Sortie en novembre 2021.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/Ascending Tide|Ascending Tide]] ''(DLC)'' : Sortie le 14 Mars 2022.<br />
* [[TESO:TES Online/DLC/High Isle|'''High Isle''']] ''(Extension)'' : Sortie le 6 Juin 2022.<br />
<br />
{{Jeux}}<br />
<br />
[[Catégorie:Jeux hors-séries|Online]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=TESO:Archives_du_ma%C3%AEtre_du_savoir/La_Maison_Telvanni&diff=124170TESO:Archives du maître du savoir/La Maison Telvanni2023-08-28T20:53:47Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Book|developpeur=|auteur=[[Divayth Fyr]]|titre auteur=|date=2E 582|source=|commentaire=|resume=Découvrez les rouages de la mystérieuse et puissante [[maison Telvanni]] avec une toute nouvelle Archive du Loremaster, signée du grand sorcier Divayth Fyr en personne !|sous titre=|auteurIRL=|dateIRL=27/10/2022|langue=}}<br />
[[Fichier:Loremaster Telvanni.jpg|center|600px]]<br />
<br />
Je suis Divayth Fyr. Plus grand mage de notre ère, maître des voyages extra-planaires, érudit reconnu par ses connaissances des artefacts daedriques et généreux mécène de l'[[Université de Gwylim]]. On m'a demandé, dans le cadre d'une série informative initiée par l'Université, d'éclairer les quidams sur notre vaste monde. Si vous lisez ces lignes, je partirai du principe que vous avez l'intelligence nécessaire pour comprendre l'importance de mes paroles. Installez-vous, et soyez attentif.<br />
<br />
Le sujet de notre conversation sera aujourd'hui la [[Maison Telvanni]]. J'imagine que je suis le seul individu notable à avoir accepté de répondre aux questions ainsi adressées. Acceptez mes paroles comme la vérité, ou ne les acceptez pas. Peu m'importe, à vrai dire.<br />
<br />
Mon seul but, en répondant à ces interrogations, est de lever le voile du secret sur la plus grande des Grandes Maisons de [[Morrowind]]. De prouver sans l'ombre d'un doute sa primauté, sa puissance et sa prédominance sur le monde. La Maison Telvanni domine. Si vous devez n'apprendre qu'une seule chose aujourd'hui, retenez cela.<br />
<br />
<br />
<br />
'''La maison Telvanni a-t-elle toujours dominé la région autour de [[Necrom]], ou ces terres ont-elles changé de mains plusieurs fois au cours de l'histoire ? Il me semble que la carte politique de Morrowind est en constante mutation, les différentes maisons [[Dunmer|dunmers]] ravivant des revendications ancestrales, achetant ou héritant de terres et trouvant de nouvelles façons d'obtenir la domination. Quelle est l'histoire de cette [[Péninsule Telvanni|Péninsule soi-disant « Telvanni »]] ?'''<br />
<br />
'''—Cendre-de-Flamme-Chantante, Historien'''<br />
<br />
Dans cette question comme tant d'autres, les sujets de la géographie et de la politique semblent essentiels. Ils reviennent de différentes manières. Traitons-les directement.<br />
<br />
Les cartes sont des outils. Rien de plus. Rien de moins. Lorsqu'on se trouve dans les Terres de cendres, une carte est un outil de survie. Elle vous permet de trouver le chemin vers la civilisation et la sécurité. De même, la carte d'un navire aidera son capitaine à trouver un port accueillant loin de chez lui.<br />
<br />
Mais les cartes politiques ? Des cartes qui affirment représenter la véracité d'une terre conquise par la force de la lame et de la magie ? Ces cartes ne sont pas des outils pour leur lecteur. Ce sont des outils pour les cartographes.<br />
<br />
Elles parlent d'une grande force, qui n'existe pas forcément. Elles parlent de frontières qui n'ont peut-être de sens que dans l'esprit de gens alourdis par une couronne trop pesante. Pour proposer un exemple contemporain, avez-vous jamais vu une carte du « front » de la guerre entre les trois Alliances ? À votre avis, est-elle restée pertinente plus d'une journée ? Voire moins que cela ? Et comme toujours, souvenez-vous que chaque texte que vous lisez est subjectif. Même les propos de Divayth Fyr.<br />
<br />
Tout dépend du contexte. Cela étant posé, la question de l'historien trouve une réponse facile. Les Grandes Maisons se déchirent le contrôle de la Péninsule de la même manière qu'elles se disputent le contrôle de [[Vvardenfell]], des [[Éboulis]] ou de [[Deshaan]]. Toute carte affirmant représenter entièrement le contrôle politique d'une région aussi disputée que Morrowind est, au mieux, indicative. Encore à présent, où la [[Guerre des Alliances|Guerre des Trois étendards]] bat son plein, mon peuple poursuit son grand jeu de frappe et de contre-frappe. Des mains gantées se serrent sur des lames dorées, et les forts s'efforcent de dominer les faibles.<br />
<br />
Tout cela étant dit, je me dois de vous adresser une mise en garde ferme et claire. Ce serait une erreur tragique d'affirmer que la grande Maison Telvanni n'est pas maîtresse de son domaine. Si la région s'appelle « Péninsule Telvanni », c'est bel et bien parce que la maison contrôle tout ce territoire, de sa base à son sommet, couronné par le palais insulaire de [[Port Telvannis]]. La ville de Necrom, bien sûr, est un sujet un peu plus complexe, que j'aborderai bientôt.<br />
<br />
Mais si vous avez la moindre raison de craindre la grande maison, ne faites pas voile vers [[Gardefeu]]. N'approchez pas de [[Gorne]]. L'autorité de la Maison Telvanni à l’intérieur de ses frontières est incontestée. Et sa portée, son pouvoir, sa vengeance sont terrifiants.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Pourquoi y a-t-il tant de Telvanni utilisant le titre de magistère ? Puisque le titre de magistère annonce que vous méritez de supplanter l'archimagistère actuel, pourquoi trouve-t-on tant de Telvanni affichant ouvertement ce titre dans la Péninsule Telvanni (citons [[Dratha]], [[Therana]], [[Gothren]] et [[Shelreni Baro]], entre autres)'''<br />
<br />
'''—Gaius Sulla, Mage de bataille de la Treizième Légion'''<br />
<br />
Votre confusion est compréhensible. Les titres de la Maison Telvanni ne sont pas héréditaires. Ils ne sont pas octroyés, décernés, achetés, vendus ou échangés. Il faut les mériter. Il faut les prendre. Et si vous n'avez pas la force, la volonté ou la compétence politique pour conserver ce titre… il y aura toujours un autre membre de la maison, derrière vous, pour prendre ce qui lui revient.<br />
<br />
Si par le passé, adopter le titre de magistère pouvait être considéré comme un défi (cette lame dorée dont j'ai déjà parlé), l'archimagistère [[Nélos Othéri]] encourage activement les plus éminents membres de sa maison à l'adopter s'ils se sentent prêts à le défendre. La main d'Otheri gouverne le navire Telvanni d'une main sûre. En notre époque des Trois Alliances, les grands mages de la maison s'intéressent peu à la pesante tâche politique qui incombe au détenteur du titre d'archimagistère. En vérité, Nélos, comme tous les érudits, ne souhaite rien tant qu'avoir le loisir de poursuivre ses propres études.<br />
<br />
Pour ne rien arranger, sous l'autorité du conseil Telvanni stricto sensu se forment plusieurs conclaves et assemblées ad hoc, selon les nécessités régionales. Après tout, l'on n'accomplit rien sans débats acharnés, dans cette grande maison. Et si ces débats s'enlisent, le feu et le soufre clarifient toujours les points de contentieux.<br />
<br />
Bref, les magistères sont un nid de vipères dangereuses, très attachés à leur rang et à leur pouvoir. Mais ils s’autorégulent, et sont prêts à nommer un nouveau chef, si le besoin devait s'en faire sentir.<br />
<br />
Un nid de vipères, dois-je ajouter, que je n'ai aucune envie de rejoindre. J'espère, chère Shelreni Baro, que le message est bien passé.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Deux Telvanni entrent dans une taverne. Les laisse-t-on rester, ou leur demande-t-on de partir ?'''<br />
<br />
'''—Elsonso'''<br />
<br />
La réponse traditionnelle à cette plaisanterie dans la Grande Maison est : « Ils restent. Ils achètent le bâtiment, tous ses occupants, et épuisent les plus râleurs à la tâche. » Je la trouve très drôle.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Il n'est plus vraiment secret que de nombreux membres de la Maison Telvanni ont adopté l'hérésie et se sont détournés du [[Tribunal]]. Comment cette Maison se protège-t-elle de l'ire des [[Ordonnateur]]s ?'''<br />
<br />
'''—AltmerGF'''<br />
<br />
L'hérésie est une question de point de vue. Pensez-vous que le Maître de Morrowind perd le sommeil parce que certains membres de la Maison Telvanni ne se prosternent pas à ses pieds ? En vérité, les Ordonnateurs sont les bienvenus sur les terres Telvanni, pour affaires officielles du moins. Nul ne peut vraiment connaître l'état d'esprit d'un dieu, pas même moi, mais je pense que le respect entre le Tribunal et la Grande Maison est réciproque.<br />
<br />
Ou, pour reprendre l'expression que j'ai entendu mon jardinier utiliser l'autre jour : « Nous soignons nos pousses, et ils soignent les leurs. »<br />
<br />
<br />
<br />
'''Honneur à votre maison, ser. Il y a une semaine, j'ai rencontré un mage de votre maison à [[Sadrith Mora]], en selle sur l'une des bêtes les plus étranges qu'il m'a été donné de voir. On aurait dit un [[cheval]], ces mammifères de l'ouest, mais il était fait de spores et de champignons. Cela suffirait déjà à s'interroger, mais je me demande avant tout pourquoi lui avoir donné une telle forme, plutôt que celle d'un [[guar]], d'un [[Bœuf-Nix]] ou d'un [[Échassier des marais|saute-vase]], plus proche de notre propre faune ?'''<br />
<br />
'''—Redoran Naver Avelas'''<br />
<br />
L'un des privilèges de l'Archimagistère, c'est de n'avoir de comptes à rendre à personne. Je me trouvais dans la pièce lorsque Nélos en personne a exposé les spécifications de cette créature à sa coterie de mycoturges, qui sont les meilleurs de tout Morrowind. D'après le peu que je sais du passé de l'archimagistère, je pense qu'il s'était entiché d'un cheval durant l'un de ses séjours à [[Haltevoie]], [[Sentinelle]] ou sur l'[[Île-Haute]].<br />
<br />
Soit dit en passant, je n'ai jamais rencontré quelqu'un qui apprécie davantage la tourte aux vingt-quatre corneilles. Sa capacité à en engloutir une toute entière, armé de ses doigts et d'une fourchette, implique une connaissance impressionnante de la magie de transformation.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Puisque Necrom est l'une des villes les plus saintes de Morrowind, où se trouve la présence des [[Indoril]], que l'on dit proches du Temple et donc de Necrom ? Les terres autour de Necrom ont-elles toujours été Telvanni ou ont-elles changé de mains au fil des siècles ?'''<br />
<br />
'''—Axmalexia'''<br />
<br />
Excellente question, et votre nom m'a fait sourire. Nous avons déjà évoqué la nature quixotique du contrôle politique de la région. Je n'y reviendrai pas. Mais Necrom est une situation unique qui mérite un développement. Puisque la Grande Maison Telvanni a décidé de rejeter le [[Pacte de Cœurébène]] (choix sur lequel on me consulta, naturellement), le problème de Necrom fut immédiatement réglé.<br />
<br />
Necrom est le cœur spirituel du culte régional des ancêtres, et l'était déjà avant la formation des maisons. Elle a été conquise au fil des siècles, campagne après campagne, prise de choix pour quiconque pouvait la conserver. Le Conseil comprenait que la nouvelle réalité de l'extraterritorialité de la Maison Telvanni ne résisterait pas au besoin culturel de pèlerinage de mon peuple, venu honorer ses morts. Et donc, l'une des premières séances organisées entre les avocats du Pacte et ceux de la Grande Maison fut consacrée à l'indépendance nominale de Necrom.<br />
<br />
Necrom est sous le protectorat des [[Gardiens des Morts]], responsables de la ville et de la nécropole. Quiconque désire honorer ses ancêtres y est le bienvenu, qu'il soit Indoril, [[Redoran]] ou autre. La Grande Maison Telvanni reconnaît l'importance culturelle de cette ville, et c'est avec une grande fierté que nous garantissons le passage de tout pénitent se rendant à la Cité des Morts.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Je sais que les Dunmers inhument leurs défunts dans des cryptes familiales ancestrales, ou dans une nécropole comme celle de Necrom, où ils pourront ensuite communiquer avec leurs descendants. Mais les non-Dunmers, qui, par exemple, sont entrés par alliance dans une maison dunmer, recevraient-ils les mêmes privilèges, et pourraient-ils également communiquer avec leurs descendants même s'ils ne sont pas eux-mêmes Dunmers ?'''<br />
<br />
'''—Benessa Gibby'''<br />
<br />
Ah. Une progressiste. Comme tant d'autres choses dans les Terres de cendres, la réponse à cette question dépend de l'endroit et du moment où vous la posez. Traditionnellement, les petites communautés sont vent-debout contre l'inhumation de non-Elfes noirs dans les cryptes familiales. Les grandes villes comme [[Longsanglot]] ou [[Cœurébène]] ont l'esprit plus ouvert, mais même dans ces communautés cosmopolites, vous ne trouverez certainement qu'une poignée de noms étrangers sur les plaques mortuaires. Je ne sais pas ce que les Gardiens des Morts pensent de tels arrangements. Mais après avoir eu le déplaisir de parler à l'un de leurs Curés, qui avait la fonction imaginative d'un guar particulièrement lent, j'ai l'impression qu'ils ne sont pas ravis.<br />
<br />
Bien sûr, je soutiens les décisions qu'une famille vénérée pourrait faire. Je suggère donc de demander directement aux ancêtres ce qu'ils en pensent. Après tout, un étranger rejoindrait dans la crypte une auguste et vénérée congrégation, et l'un de ses membres pourrait avoir une opinion forte sur la question.<br />
<br />
<br />
<br />
'''J'aimerais connaître les traditions et cérémonies Telvanni liées aux dépouilles des membres de la maison. Diffèrent-elles des pratiques des autres maisons ? Quelle est la croyance Telvanni si la dépouille de leurs morts n'est pas inhumée convenablement ? L'esprit des morts peut-il partir vers l'au-delà si leur dépouille est volontairement tenue à l'écart de ces tombes ? N'y voyez là que la curiosité d'un Argonien respectueux des lois.'''<br />
<br />
'''—Pas un Écaille d'ombre.'''<br />
<br />
Comme c'est amusant. Je compte avoir une conversation sèche avec les éditeurs de l'Université quant à la sélection des questions, et leur adhérence à quelques règles éthiques essentielles.<br />
<br />
La Grande Maison occupe une place de choix en ce qui concerne les traditions funéraires des elfes noirs. Certains des aînés de la maison affirment que leur respect est antérieur à la [[Bataille du Mont Écarlate]], et seraient en fait un pur distillat du culte des ancêtres chimérique, avec quelques légères concessions à notre ère moderne.<br />
<br />
Il suffit de consulter les écrits de saint [[Vorys]] pour voir pourquoi la Maison Telvanni comprend que la vénération des morts est une charge sacrée.<br />
<br />
« La justice est éphémère. Le devoir, un esclavage. Le commerce et la culture sont des cendres au bûcher de l'histoire. Vous lier à ces soucis passagers est un faux honneur, une fausse foi.<br />
<br />
Ceux qui nous ont précédés ont donné tout ce qu'ils avaient pour paver notre route de leurs os, de leur sang. Nos ancêtres exigent que nous nous hissions hors des considérations temporelles pour saisir le pouvoir. Et poursuivre la longue marche du destin.<br />
<br />
« Vos prières sont creuses. Vos offrandes sont creuses. C'est l'expression forte de la volonté qui honore véritablement les ancêtres. »<br />
<br />
—Saint Vorys l'Immolant<br />
<br />
C'est un peu trop direct à mon goût. Mais force est de reconnaître la vérité de ses propos.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Il existe une série de livres, appelés les Parchemins Indigo, qui se trouverait dans les cryptes de la cité de Necrom. Que pouvez-vous nous dire sur le contenu de ces ouvrages ?'''<br />
<br />
'''—Bienfaiteur'''<br />
<br />
Pendant des siècles, le secret de l'existence même des Tomes Indigos fut un secret bien gardé. Leur évocation désinvolte par ce crétin de Tanion dans sa [[Ayrenn - La Reine inattendue|fiction de propagande]] a causé de lourds chagrins aux Gardiens des Morts, mais comme toujours, la Grande Maison est prête à aider Necrom dans toutes les affaires de sécurité.<br />
<br />
J'aurai volontiers ignoré cette question, mais une apprentie avec qui je travaille cherche à attirer la vénération de la maison au moyen de magie de divination lointaine. J'ai vu là un défi intéressant. Je suis un maître sévère, mais juste, et son échec n'aurait entraîné qu'un châtiment mineur.<br />
<br />
Fort heureusement, elle a réussi. J'ai le plaisir de vous proposer de poursuivre cette question au cours d'un entretien personnel. Que cela soit pour chacun le rappel qu'un nom de plume embelli ne vous sauvera pas de la Maison Telvanni.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Si les premiers [[Vvardvark|vvardvarks]] sont le fruit d'une expérience Telvanni ratée, quelle était son issue désirée ? Quel désastre chimérique espéraient-ils produire ?'''<br />
<br />
'''—Zirili Fathryon'''<br />
<br />
J'ai cru comprendre que le magistère Varkenel tentait de créer un prédateur domestiqué. Les premiers essais devaient utiliser des bêtes cendraises pour transfigurer quelque chose de comparable aux [[Chat|petits félins]] que l'on trouve dans les demeures de la partie occidentale du continent. Les expériences suivantes auront augmenté sa taille et sa férocité, en un effort pour créer une nouvelle race de bête de guerre.<br />
<br />
L'échec de Varkenel est sans conteste l'un des accidents les plus réussis de l'histoire de la Grande Maison. L'archimagistère de l'époque donna au père attendri l'honneur d'étendre son expérience pour permettre un programme d'élevage digne de ce nom. Et bien sûr, d'étendre la lignée des vvardvarks avec d'autres colorations et configurations. Je pense qu'ils ont même développé des bêtes plus massives, qui peuvent servir d'animal de bât ou de montures, mais je ne saurais dire à quel moment du processus ils furent créés.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Les Telvanni sont réputés pour le talent de leurs mages, et le plus puissant d'entre eux est sans doute Divayth Fyr, que l'on compare fréquemment à [[Shalidor]] et [[Vanus Galerion]]. Connaissez-vous une personnalité [[Bréton|brétonne]], car telle est mon ethnie, qui pourrait être comparable en puissance et/ou en accomplissements à la Grande Maison Telvanni ?'''<br />
<br />
'''—Dame Allène Ashcroft'''<br />
<br />
Avant tout, tous mes compliments pour la façon laudative dont vous avez choisi d'amener cette question, dame Ashcroft. Les auteurs des autres questions auraient mieux fait de suivre votre exemple, et de contextualiser leurs véritables objectifs, comme vous, dans un cadre d'obséquiosité charmante.<br />
<br />
La comparaison avec l'archimage Galérion est juste, mais courte d'esprit. La [[Guilde des Mages|guilde des mages]] est un simple foyer d'accueil pour ceux qui ont la capacité mystique de faire lentement flotter une plume au-dessus d'un parchemin, ou d'allumer les réverbères d'Haltevoie avec une incantation qu'un enfant elfe noir maîtrise avant sa dixième année. Bref, des demeurés. L'idée qu'un talent comme Vanus Galérion ait pu s'attacher à ce vaste amoncellement de médiocrité prouve que la sagesse n'est pas nécessaire pour posséder un pouvoir arcanique.<br />
<br />
Votre évocation de Shalidor est plus laudative, mais reste imparfaite. Le maître de [[Labyrinthique]] a fini par succomber à un sentimentalisme aveugle. Je reste d'accord avec certains de ses premiers écrits sur le rôle des lanceurs de sorts dans la société civilisée. Il a en outre le douteux honneur de me devoir plus de faveurs que la moitié de la Maison Telvanni combinée. Je finirai par en obtenir le paiement, mon vieil ami. Comptez sur moi.<br />
<br />
Vous autres Brétons possédez une réputation d'aptitude mystique, mais j'estime que le prix de ce don fut une absence d'impact durable sur la communauté magique en général. Je trouverais de nombreux exemples des mages Untel ou Unetelle marquant quelques décennies par sa magie martiale, avant de mourir. Ou un grand devin, ayant annoncé des événements mémorables, avant de mourir. Les mages brétons brûlent de mille feux, mais leur radiance est éphémère. C'est un triste commentaire de l'espérance de vie que les dieux indifférents vous ont accordée.<br />
<br />
Je me permettrai donc ce cadeau, pour vous et vos autres cousins du Pacte cherchant un moyen de briller auprès du reste du monde. Renseignez-vous sur le sage Voernet, un érudit de la Première Ère qui n'est plus pour vous qu'une note de bas de page, mais fut à son époque un manipulateur astucieux et magistral des arts magiques. Les aventures et l'éminence de cet homme que l'on appela par la suite « [[Sage|Gyron Vardengroet]] » (ce n'était pas son vrai nom) sont largement exagérées par les différentes reformulations, mais laissent entrevoir un mage bréton puissant et sage. Et si je trouve l'ethos druidique on ne peut plus commun, le roi des druides [[Kasorayn]] était un magicien aussi puissant que ceux des Direnni que son peuple fuyait.<br />
<br />
<br />
<br />
J'espère que cela vous satisfera. Veuillez adresser toute correspondance ultérieure à l'Université, à mes bons soins. Si vous avez trouvé ces pistes édifiantes, un autre échange pourrait être possible à l'avenir.<br />
<br />
Si mes lecteurs me permettent de les quitter sur une mise en garde, ce sera celle-ci : J'ai vécu des milliers d'années sans mélancolie ni misanthropie parce que j'ai toujours trouvé à mon esprit acéré un sujet d'étude. Trouvez un passe-temps. Mobilisez vos facultés. Restez curieux.<br />
<br />
Et ne cherchez jamais, jamais, à léser un Telvanni.<br />
<br />
{{LivreSerieBarre<br />
| titre = TESO:Archives du maître du savoir{{!}}Archives du maître du savoir<br />
| precedent = TESO:Archives du maître du savoir/Les cercles druidiques de Galen{{!}}Les cercles druidiques de Galen<br />
| suivant = TESO:Archives du maître du savoir/Les Arcanistes{{!}}Les Arcanistes<br />
}}</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=TESO:TES_Online/DLC/Shadows_of_the_Hist&diff=124169TESO:TES Online/DLC/Shadows of the Hist2023-08-28T20:46:30Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Ébauche}}<br />
<br />
{{Infobox jeu<br />
| nom = The Elder Scrolls Online : Shadows of the Hist<br />
| image = ON-cover-Shadows of the Hist.jpg<br />
| descr_image = <br />
| éditeur = [[Méta:Bethesda Softworks|Bethesda Softworks]]<br />
| développeur = [[Méta:ZeniMax Online Studios|ZeniMax Online Studios]]<br />
| concepteur = <br />
| musique = <br />
| sortie = Pc : 1 Août 2016 <br> Xbox : 16 Août 2016 <br> Ps4 : 16 Août 2016<br />
| extensions = <br />
| plate-forme = <br />
| coût = 1 500 <sup>[[Fichier:ON-icon-store-Crowns.png|18px]]</sup><br />
| date = 2E 582-583<br />
| lieu = <br />
| héros = [[Vestige]]<br />
| antagoniste =<br />
| précédent = [[TESO:TES Online/DLC/Dark Brotherhood|Dark Brotherhood]]<br />
| suivant = [[TESO:TES Online/DLC/Morrowind|Morrowind]]<br />
}}<br />
<br />
Les [[Argonien|Argoniens]] de la [[Confrérie noire]] ont besoin de votre aide contre des assassins rebelles qui menacent de plonger tout le marais noir dans le chaos.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:ON-icon-store-Shadows of the Hist.png|gauche]] {{Citation|texte=La tribu des [[Xit-Xaht]] force d'autres Argoniens à travailler comme esclaves sur un projet qui a rendu leurs maîtres… fous ! Pourrez-vous les libérer à temps ?|auteur=elderscrollsonline.com}}<br />
<br />
Trouvez trois amis et préparez-vous à affronter le Berceau des Ombres et les Ruines de [[Mazzatun]], deux nouveaux donjons à thème argonien qui composent le Pack de jeu téléchargeable Shadows of the Hist. Ces donjons s'adaptent au niveau du chef du groupe, comme tous les donjons d'ESO, et proposent un mode Normal et un mode Vétéran, et de nouveaux ensembles d'objets. Vous pouvez entrer dans ces nouveaux donjons à n'importe quel niveau et vous mettre dans leur file d'attente via l'outil de recherche d'activité à partir du niveau 10. Voici quelques détails sur chaque donjon:<br />
<br />
<br />
<big>'''Berceau des Ombres'''</big><br />
<br />
Les Argoniens de la Confrérie noire ont besoin de votre aide contre un groupe d'assassins rebelles qui menacent de plonger le [[Marais Noir]] dans le chaos. Frayez-vous un chemin dans le Berceau des ombres pour découvrir les secrets du terrible Anneau de soie !<br />
<br />
Le donjon du Berceau des Ombres propose trois nouveaux ensembles d'objets, des succès donnant accès à des récompenses cosmétiques et un nouvel ensemble de masques de monstre.<br />
<br />
<br />
<big>'''Ruines de Mazzatun'''</big><br />
<br />
Aventurez-vous dans Mazzatun, la « cité énigme » de la tribu argonienne des Xit-Xaht, qui forcent les autres hommes-lézards à travailler sur un projet qui a rendu leurs maîtres fous. Saurez-vous les libérer à temps ?<br />
<br />
Le donjon des Ruines de Mazzatun propose trois nouveaux ensembles d'objets, des succès donnant accès à des récompenses cosmétiques et un nouvel ensemble de masques de monstre.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Lot collector Shadows of the Hist.jpg|centre]]<br />
<br />
<br />
* Il est inclus avec l' édition Gold d'ESO et le pack Guilds and Glory.<br />
* La récompense de fidélité pour Shadows of the Hist est la Personnalité Héroïque.<br />
* Le DLC était également disponible à l'achat dans le cadre du pack Shadows of the Hist Collector's Edition pour 2 500 <sup>[[Fichier:ON-icon-store-Crowns.png|18px]]</sup>.<br />
** Il comprend le pack de jeu téléchargeable Shadows of the Hist, monture du [[Guar]] d'Hist, le compagnon jeune [[Haj-mota]] et cinq parchemins d'Expérience à Couronnes.<br />
<br />
<br />
==Caractéristiques==<br />
* 2 tout nouveaux donjons argoniens, chacun disposant d’un mode Normal et Vétéran<br />
* 2 nouveaux masques de monstres et 6 nouveaux ensembles d’objets uniques<br />
* De nouveaux succès, objets de collection et titres<br />
* Une nouvelle personnalité héroïque en récompense<br />
<br />
<br />
==Gallery==<br />
<center><br />
<gallery mode=packed-hover caption="Wallpaper"><br />
Shadows of the Hist.jpg|Shadows of the Hist<br />
Une araignée au plafond.jpg|Une araignée au plafond<br />
TESO Shadows of the Hist Art 3.jpg<br />
</gallery><br />
<gallery mode=packed-hover caption="Artwork"><br />
Concept l’Anneau de Soie.jpg|Concept: l’Anneau de Soie.jpg<br />
<br />
</gallery><br />
</center><br />
<br />
{{Jeux}}<br />
<br />
[[Catégorie:Jeux hors-séries|Online]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Utilisateur:Beron/Bac_%C3%A0_sable/A%C3%AFeux&diff=124168Utilisateur:Beron/Bac à sable/Aïeux2023-08-28T20:44:17Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Aïeux<br />
| image_symbole = SymForebears.jpg<br />
| descr_symbole = Symbole des Aïeux tatoué sur le dos d'un rougegarde<br />
| type = Parti traditionnel politique<br />
| creation = 1E 792<br />
| fondateur = [[Ra-Gada]]s<br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = Adaptation au mode [[Impérial]]<br />
| mere = [[Martelfell]]<br />
| alliance = [[Empire]]<br />
| opposition = [[Couronnes]]<br>[[Ligue des Infatigables]]<br />
}}<br />
<br />
Descendants des [[Ra-Gada]]s, les premiers guerriers de [[Yokuda]] à avoir mis pied sur la partie continentale de [[Martelfell]], les [[Aïeux]] (Ou Forebears, parfois Ancêtres) constituent la petite noblesse [[rougegarde]].<br />
<br />
Ils s'opposent traditionnellement aux [[Couronnes]], la haute-noblesse descendant directement des vieux nobles de Yokuda qui, pendant longtemps, ont vécu sur les îles au large de Martelfell.<br />
<br />
==Histoire==<br />
===Première Ra-Gada===<br />
<br />
Vers 1E 780, les [[Chantelame]]s, les disciples de la Voie de l'Épée Spirituelle, sont bannis de [[Yokuda]] après une guerre sanglante contre l'empereur [[Hira]], d'où ils en restent moins de vingt milles représentants. Leur chef et fondateur est [[Frandar Hunding]]. Ils accostent dans l'Ouest de [[Tamriel]], dans le Pays de la Mort qu'ils appellent Martelfell, en souvenir de leur stratégie victorieuse contre Hira. Il est possible aussi qu'ils aillent occuper la région de [[Volenfell]], la Cité du Marteau, laissée à l'abandon à cause de la disparition des [[Dwemer]]s. Les Chantelames auraient ainsi pu récupérer le nom dwemer<ref>[[Les Rougegardes, leur Histoire et leurs héros]]</ref>. <br />
<br />
<br />
En 1E 792, un immense cataclysme détruit Yokuda, la réduisant à un archipel. La population se réfugie dans les îles restantes et celles au large de Martelfell, principalement Herne<ref name=pge1HF>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Martelfell]]</ref>. Une partie va rejoindre les Chantelames sur le continent. La communauté yokudan augmente en Tamriel jusqu'à ce qu'en 1E 808, les Yoku-Tamrieliens débutent véritablement la Ra-Gada, la Vague des Guerriers, c'est-à-dire une guerre de conquête du Pays de la Mort. Ses membres, les Ra-Gadas, combattent les tribus [[orque]]s, [[gobelin]]es et [[nédique]]s, ainsi que des clans elfiques<ref name=teso>Événements de [[TES Online]]</ref> et divers autres betmers<ref name=pge1HF/><ref name=pge1WR>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages]]</ref>. <br />
<br />
Les Ra-Gadas conquièrent sans doute à cette époque la ville d'[[Hégathe]] (sans doute une importante colonie et port maritime elfique, vu qu'Hégathe est le nom [[Elfique (langue)|aldmeri]] de Martelfell), bien que la ville soit désignée comme soumis aux [[Betmer|peuples bêtes]]<ref name=Sentinel>[[Sentinelle, le joyau d'Alik'r]]</ref>. Ils prennent également [[Sentinelle]] à des Altmer et des Nédiques (qui sont réduits en esclavage), où ils construisent le palais, Samaruik<ref name=Sentinel/>, premier exemple d'architecture Yoku-Tamrielienne. Il s'agit d'abord d'une forteresse pour se défendre des incursions [[bréton]]nes<ref name=pge1HF/>. <br />
<br />
<br />
La prochaine étape de la Ra-Gada est la guerre contre la [[Horde]], une fédération de tribus gobelines menées par le dieu [[Malooc]] (sans doute un avatar du Prince Daedra Malacath). La Horde fut détruite par le [[HoonDing]] et son armée, probablement [[Diagna]] et son [[Ordre Ansei de Diagna|Ordre Ansei]]. Malooc est forcé de fuir vers l'est<ref name=faiths>[[Religions de l'Empire]]</ref>. <br />
<br />
La Ra-Gada continue jusqu'au siège d'[[Orsinium]]. En 1E 950, le royaume de Sentinelle, l'Ordre Ansei de Diagna, dirigé par [[Gaiden Shinji]], et le roi bréton [[Joile]] de [[Daguefilante]] s'allient contre les [[Orque]]s d'Orsinium. La cité est assiégée pendant trente ans. Le roi Joile trahit en 1E 973 ses alliés Yoku-Tamrieliens. [[Makela Leki]], une Chantelame de l'Ordre, défait à elle seule l'armée de Daguefilante et tue le roi Joile dans la Passe de [[Bangkorai]] avant de mourir<ref>[[La Pierre-Mémoire]]</ref>. Gaiden Shinji, l'un des meilleurs guerriers de l'histoire de Tamriel, meurt également pendant le siège. En 1E 980, Orsinium est détruite et les Orques se dispersent. Il semble que ce soit le dernier épisode de la première Ra-Gada<ref name=pge1WR/><ref name=pge3Orsinium>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Orsinium]]</ref><ref name=pge1HF/>. <br />
<br />
<br />
Les Ra-Gadas qui mènent cette guerre font partis de la petite noblesse Yokudan, les meilleurs guerriers de la famille royale des [[Na-Totambu]]. Une fois Martelfell conquise, les Ra-Gadas s'installent.<br />
<br />
===Entente des partis===<br />
<br />
Le terme de "Ra-Gadas" se transforment en "Rougegardes" pour les Tamrieliens. Tous les Yoku-Tamrieliens sont ainsi désignés. Les descendants des Ra-Gadas, les premiers immigrés yokudans, souhaitent un rapprochement avec les étrangers tamrieliens, au risque d'abandonner les traditions yokudans. On les voit rapidement en contact avec les Brétons et les [[Colovien]]s, les [[Impérial|Cyrodiilien]]s de l'Ouest.<br />
<br />
<br />
Les réfugiés yokudans des îles restent fidèles aux traditions de leur continent d'origine et très proches de la famille royale des Na-Totambu. Beaucoup vont sur les côtes de Martelfell conquises par les Ra-Gadas. Hégathe devient rapidement le cœur de la puissance Couronne et la capitale de Martelfell d'où règne le haut roi Na-Totambu<ref name=pge1HF/>. <br />
<br />
<br />
La conquête de Martelfell s'achève avec la seconde Ra-Gada. Cette nouvelle Vague des Guerriers frappe l'Est de la province, la région de [[Raidelorn]] aux pieds des [[Monts de la Queue du Dragon]]. Les guerriers rougegardes combattent les Nédiques locaux, siégeant dans de grandes cités et restés fidèles au [[Culte des étoiles]]. Les Rougegardes gagnent cette guerre. Sur les ruines des anciennes structures nédiques, ils font de nouvelles villes, dont [[Elinhir]] et l'[[Étoile du Dragon]]<ref>Événements de [[TES Online]] - Craglorn</ref>. <br />
<br />
<br />
Pendant les siècles qui suivent, la distinction entre les descendants des Ra-Gadas et ceux des proches des Na-Totambu reste fine. La colonisation de Martelfell est lente et les Rougegardes restent unis dans cette tâche. En 1E 2200, la [[Peste Thrassienne]] décime la moitié de la population de Tamriel. En 1E 2260, les princes rougegardes s'allient dans la [[Flotte de tous les drapeaux]] avec les nations de Tamriel<ref name=pge3HF>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Martelfell]]</ref>.<br />
<br />
<br />
En 1E 2703, [[Reman Cyrodiil]] vainc les envahisseurs [[Tsaesci|akavirois]] et forme le [[Second Empire]] de [[Cyrodiil]]. Martelfell est conquise et intégrée à l'Empire. On sait peu de choses sur les conditions de cette conquête, mais il est sûr que c'est sous le Second Empire que les Rougegardes se divisent en deux partis. D'un côté, les descendants des Ra-Gadas deviennent les Aïeux ; de l'autre, les proches de la famille royale deviennent les Couronnes. Fonctionnant en accord avec l'administration cyrodiilienne, la haute noblesse Couronne forme un conseil dirigeant, présidé par le [[haut roi]] Na-Totambu, et la petite noblesse Aïeux constitue les propriétaires terriens avec une large autonomie. Cette organisation permet aux Aïeux de s'émanciper de plus en plus de la tutelle Na-Totambu. Ils affirment leurs droits en tant que premiers Yoku-Tamrieliens et conquérants de Martelfell, alors que les Couronnes ne sont venus qu'après eux. <br />
<br />
<br />
Cette république rougegarde - à prendre au sens d'État - reste tout de même unifié tant que le Second Empire de Cyrodiil le soutient. Il permet aux Aïeux de rester des sujets du haut roi, tout en étant proches des peuples tamrieliens. Grâce au commerce et aux échanges culturelles, l'influence impériale gagne en importance auprès des Aïeux, qui abandonnent la langue yoku pour le cyrodiilien<ref name=pge1HF/>. On ignore dans quelle mesure les Rougegardes ont été impliqués dans les guerres du [[Potentats akavirois|Potentat]] [[Versidue-Shaie]] durant les années de loi martiale universelle, de 2E 283 à 2E 320<ref>[[Histoire de la guilde des guerriers]]</ref>, mais il est probable que la culture guerrière rougegarde ait largement combattu les légions du Potentat pendant cette période. <br />
<br />
<br />
La situation change cependant en 2E 430, quand la [[Confrérie noire]] élimine toute la famille des Potentats Akavirois, faisant disparaître le Second Empire de Cyrodiil.<br />
<br />
Au début de l'Interrègne, les Aïeux et les Couronnes forment deux groupes bien distincts. Toutefois, ce sont d'abord des partis politiques, deux grandes alliances de principautés largement autonomes, que ce soient celles des Aïeux ou des Couronnes. Elinhir et l'Étoile du Dragon, pourtant deux cités d'influence colovienne et nordique, se déclarent Couronnes pour des raisons politiques contre les États Coloviens. <br />
<br />
Le roi [[Fahara'jad]] de Sentinelle, cité meneuse des Aïeux, s'allie aux Brétons et aux Orques d'Orsinium dans l'Alliance de Daguefilante. Il participe à la Guerre des Alliances, sans toutefois entraîner le haut roi<ref name=teso/>.<br />
<br />
<br />
Durant les derniers siècles de l'Interrègne, le haut roi reprend une position centrale dans la politique de Martelfell. Les Na-Totambu impose fermement leur monarchie héréditaire et traditionnelle à tous les princes rougegardes. Le haut roi déménage la capitale de Martelfell d'Hégathe à Sentinelle<ref name=pge1HF/> (ce qu'il avait déjà fait par le passé, mais jamais de manière permanente<ref name=Sentinel/>). <br />
<br />
===Guerre civile rougegarde===<br />
<br />
Sous le règne du haut roi [[Thassad II]], les tensions entre Aïeux et Couronnes se font de plus en plus fortes. L'avènement de [[Cuhlecain]], puis de [[Tiber Septim]] en 2E 854 et du Troisième [[Empire]] de [[Cyrodiil]] pacifie les royaumes humains de Cyrodiil. Parmi les Rougegardes, les Aïeux veulent retrouver les contacts commerciaux et culturels avec les Tamrieliens. Le haut roi garde Martelfell à l'écart des autres royaumes. La colère gronde au sein des Aïeux. À Sentinelle, capitale de Martelfell et centre de l'opposition aïeux, les orateurs font des discours contre la politique des Couronnes et les milices aïeux s'entraînent en secret pour la guerre. Une volonté sécessionniste grandit par eux. <br />
<br />
Pour désamorcer les tensions, un dramaturge comique célèbre, le père du jeune [[Cyrus]], écrit l'épopée de la Ra-Gada en en faisant une cause pour le haut roi, où les Aïeux sont les champions des Na-Totambu. Le succès de cette oeuvre rapproche les Couronnes et les Aïeux, se rappelant de leur ancienne unité. Après la bataille de [[Sancre Tor]], l'Empire de Tiber Septim unifie Cyrodiil et Bordeciel, avant de s'étendre progressivement en Hauteroche. <br />
<br />
Suite à ces deux facteurs, un accord est conclu entre Thassad II et le Baron [[Volag]], propriétaire terrien de Sentinelle et porte-parole des Aïeux. La trêve se fait entre les deux factions et les armées de Martelfell, Couronnes et Aïeux, partagent protéger leur frontière, les [[Monts de la Queue du Dragon]], contre une éventuelle et prévisible invasion de la province par l'Empire. Le commandement est donné au Baron Volag et l'essentiel des milices aïeux de Sentinelle sont présentes avec lui. <br />
<br />
La guerre entre l'Empire et Martelfell débute alors. Thassad II tient les Impériaux en échec au tout début, mais les tensions remontent très rapidement entre Aïeux et Couronnes. Les Aïeux commencent la guerre civile en prenant la capitale, la ville aïeux de Sentinelle, en 2E 862, et tuent le haut roi. Le Prince A'Tor, fils de Thassad II, vient à Sentinelle avec ses troupes de Stros M'Kai, sa principauté insulaire très affiliée aux Couronnes. Il prend la tête des Couronnes dans une sanglante guerre contre les Aïeux, qu'il remporte. La propagande impériale insiste sur les massacres des Aïeux à Sentinelle à cet instant par les Couronnes. Les Aïeux, toujours menés par le Baron Volag, désespérés de perdre la guerre civile se tournent vers Tiber Septim. <br />
<br />
L'Empire mène alors la guerre contre les Couronnes et conquière au fur et à mesure tout Martelfell. En 2E 864, acculé, le Prince A'Tor réunit ses dernières forces à Stros M'Kai, où vient le trouver la Marine de l'Ouest impériale, dirigée par le Lord Amiral Amiel Richton. La bataille de la Baie de Hunding est terrible et serrée. Lord Richton, connaissant la valeur du Prince comme commandant de marine, lâche le dragon Naafalilargus, serviteur de l'Empire, dans la bataille. De plus, l'assassin dunmeri Dram, son agent, tue A'Tor d'une flèche empoisonnée et le feu du dragon l'achève. Sans chef et face à l'arme vivante de l'Empire, les Couronnes perdent la bataille. Richton écrase les dernières résistances à Stros M'kai en ordonnant à Naafalilargus d'incendier le vieux quartier, où vivaient de nombreux Couronnes, et les survivants sont jetés dans les catacombes de l'ancien palais princier. <br />
<br />
L'Empire de Tiber Septim prend le contrôle de tout Martelfell, plaçant des garnisons dans toutes les villes. Amiel Richton devient Gouverneur Provisoire de Stros M'Kai (place stratégique pour la Marine de l'Ouest face au [[Domaine Aldmeri]]) et le Baron Volag, chef des Aïeux, administre les principautés du Nord. Il mène des purges à Sentinelle contre les Couronnes. Iszara, soeur du célèbre Cyrus, est forcé de fuir vers le sud.<br />
<br />
===Martelfell, province impériale===<br />
<br />
Malgré l'intégration de Martelfell à l'Empire, la résistance rougegarde face aux Cyrodiiliens se poursuit dans la clandestinité. Les Couronnes sont toujours à la pointe de la lutte armée. La Ligue des Infatigables, des pirates se réclamant du Prince A'Tor, écument la Mer Abécenne. Basés à Stros M'Kai, ils déjouent les tentatives d'arrestation du Gouverneur Richton. D'autres Rougegardes rejoignent leur parti : des Couronnes, mais surtout Cyrus, un mercenaire qui reçoit le surnom de "l'Infatigable". <br />
<br />
Même pas un an après la bataille de la Baie de Hunding, menés par Cyrus, Iszara et Basil, chef de la Ligue, les Couronnes de Stros M'Kai se révoltent contre l'Empire, éliminent Amiel Richton et l'assassin Dram et incendient la flotte impériale stationnée à Port des Saints. <br />
<br />
Au nord, l'empereur a remplacé le Baron Volag par un de ses hommes, Senecus Goddkey, nouveau Gouverneur Provisoire de Sentinelle, probablement car ce dernier était trop autonome vis-à-vis du pouvoir impérial. Volag se réfugie alors dans les collines autour de Sentinelle et prépare des mercenaires "buveurs-de-sang" pour attaquer Goddkey. L'Empire garde secrète la défection de Volag, voulant conserver de bonnes relations avec les citoyens Aïeux. En attendant que la situation "se régularise", l'Empire prend plus directement le contrôle de Martelfell, notamment via ses garnisons de légionnaires. Cependant, quand l'Empire montre un signe de faiblesse à Stros M'Kai, Volag sort de sa cachette et lance un soulèvement des Aïeux. Il parvient même à reprendre le contrôle de Sentinelle. <br />
<br />
Tiber Septim est dans une situation délicate. Il peut difficilement faire face à la fois aux Couronnes et aux Aïeux. Quant aux Rougegardes, ils ont déjà tant soufferts de la guerre qu'il souhaite désormais un compromis. L'empereur Tiber Septim (sans doute accompagné de son chef de la diplomatie, le Grand Vizir Zurin Arctus) et le Baron Volag viennent à Stros M'Kai pour rejoindre Iszara, représentante des rebelles Couronnes, afin de négocier un accord. Celui-ci est trouvé et le Premier Traité de Stros M'Kai est signé : la domination impériale sera plus favorable aux Rougegardes ; Martelfell sera membre de l'Empire, sans en être sujet.<br />
<br />
<br />
Suite au Traité, la tension redescend en Martelfell. La paix revient entre Couronnes et Aïeux. Il existe toujours quelques insurrections contre l'Empire, mais elles n'affectent pas vraiment les relations entre Martelfell et Cyrodiil. Après la mort du Prince A'Tor, le trône du haut roi reste sans héritier. Martelfell redevient la république qu'elle était autrefois, dirigée par un conseil des nobles, sans choisir de nouveau haut roi. La nation rougegarde se morcelle à nouveau en de nombreuses principautés autonomes.<br />
<br />
Les deux partis, Aïeux et Couronnes, existent toujours. Ces deux alliances ont tendance à s'ignorer et refusent d'assister l'autre parti quand il est menacé. Quand Rihad et Taneth sont menacés par l'Usurpateur Camoran, les princes des Couronnes ne viennent pas à leur secours. Quand les villes orientales des Couronnes sont menacés par les Nordiques, durant la guerre du Bend'r-Mahk, les Aïeux n'interviennent pas en retour. <br />
<br />
<br />
Les principautés Aïeux du Sud de Martelfell sont les plus impliquées dans les affaires de l'Empire. Le roi Céphorus Septim de Gilane a combattu pendant la Guerre du Diamant Rouge, vainquant Uriel Septim III à la bataille d'Ichidag, en Martelfell, en 3E 127. Il remporte ainsi le Trône de Rubis.<br />
<br />
Ce sont ensuite Rihad et Taneth qui sont défaits par l'Usurpateur Camoran à la bataille de la Dent du Dragon. Puis ces Aïeux du Sud ont résisté pendant treize ans à l'invasion et à l'occupation des forces de l'Usurpateur. Cependant, de nombreux mercenaires rougegardes sont allés grossir les rangs de son armée, et il n'est pas exclu que même des seigneurs Aïeux se soient joints à lui. <br />
<br />
Dans les années 3E 390, un Gobelin nécromancien et agent du Roi des Tréfond, Golthog le Noir attaque la forteresse de Stonekeep, au nord-ouest de Rihad. Il tue le rotelet local, très probablement un Aïeux, et ses serviteurs, avant de les réanimer par nécromancie. Puis, Golthog lance un raid sur le Palais de Rihad, dérobant de nombreux trésors, dont un Parchemin des Anciens. La reine Blubamka mandate le Champion Éternel d'aller retrouver le Parchemin à Stonekeep et de tuer Golthog le Noir. Le Gobelin parvient à s'échapper, mais le Champion Éternel ramène l'artefact à Rihad, lui-même en ayant besoin pour sa quête du Bâton du Chaos<ref>Événements de [[TES 1 : Arena]]</ref>. <br />
<br />
Au nord, le puissant royaume Aïeux de Sentinelle s'implique dans les affaires de la Baie d'Iliaque. Le roi Camaron mène la guerre de Betony en 3E 402-3E 403, face au royaume bréton de Daguefilante, et dans laquelle il perd la vie. Ensuite, la reine Akorithi, veuve de Camaron, parvient à obtenir le Totem de Tiber Septim et l'utilise lors du Voile de l'Ouest. Sentinelle devient ainsi le plus puissant royaume de Martelfell, contrôlant tout le Nord de la province. Cependant, le royaume a absorbé de nombreuses principautés Couronnes. Le roi Lhotun (la reine a abdiqué ou est morte peu après le Voile de l'Ouest) est obligé d'effectuer de nombreuses missions diplomatiques, militaires et religieuses pour conserver l'unité du royaume de Sentinelle. Il crée un troisième parti intermédiaire en Martelfell, le Lhotunic, que les Aïeux et Couronnes purs et durs voient d'un mauvais œil. <br />
<br />
{{Main|Lhotunic}}<br />
<br />
Vers 3E 432, la reine Clavilla de Taneth, une Aïeux, cherche à faire révoquer, sans succès, les chartes impériales de toutes les guildes indépendantes du royaume de Sentinelle, au motif que le culte de Satakal, accepté par le roi Lhotun et pratiqué par les Couronnes du Nord, constitue une hérésie envers l'Empire. Cela indiquerait d'ailleurs que le culte de Satakal est de plus en plus persécuté dans le Sud, où des nomades le pratiquent. <br />
<br />
<br />
===Nouvelle guerre civile et sécession===<br />
<br />
voir le livre [[La Grande Guerre]]<br />
<br />
==Idéologie et culture==<br />
<br />
commerce et ouverture aux Tamrieliens<br />
intérêt propre : puissance rougegarde --> moins isolationniste, mais toujours patriote. <br />
conflit basé sur la politique et moins sur la culture en fait. <br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
[[Obédiences de Tamriel : les Aïeux]] : Les Aïeux, qui sont les plus anciens occupants de Tamriel et possédaient les liens les plus étroits avec le second Empire, adorent à peu près le même panthéon que les Impériaux et les Brétons, tandis que les Couronnes plus conservateurs adorent les anciens dieux yokudans.<br />
--> en fait un mélange des dieux : panthéon syncrétisme, polythéisme. <br />
<br />
PGE3 : culte de Satakal hérétique pour Clavilla de Taneth<br />
<br />
culte d'Arkay à Stros M'Kai : un prêtre pro-Couronne. <br />
Donc pas de vrai schisme religieux : polythéisme à fond des Rougegardes. <br />
<br />
==Territoires==<br />
<br />
Les Aïeux dominent une large partie du Sud de Martelfell, mais ont aussi de nombreux partisans dans le Nord.<br />
<br />
* [[Rihad]] : Cité méridionale des Aïeux<ref name=pge3HF/>. Elle est située sur la frontière avec Cyrodiil, à l'embouchure de la Rivière Brena. Rihad est souvent visité par les adeptes de du Dieu Serpent Satakal, des nomades nus imitant des serpents<ref name=pge1HF/>.<br />
<br />
* [[Taneth]] : Cité méridionale portuaire<ref name=pge3HF/>. Elle est dirigée par plusieurs maisons nobles rougegardes<ref>La quête de Saadia dans [[TES 5 : Skyrim]]</ref>. Les deux villes Aïeux de Rihad et Taneth sont les plus importantes dans le Sud de la province et servent de remparts aux invasions méridionales. Elles sont toutes deux conquises par l'[[Usurpateur Camoréen]]<ref>[[Les réfugiés]]</ref> et le [[Domaine Aldmeri]]<ref name=grandeguerre/>.<br />
<br />
* [[Gilane]] : Une autre ville du Sud. Son appartenance aux Aïeux n'est pas tout à fait clair, cependant l'empereur Céphorus Septim Ier a été roi de Gilane avant de monter sur le trône de Cyrodiil, indiquant par là même l'ouverture de Gilane à l'Empire. <br />
<br />
* [[Sentinelle]] : Seconde capitale de Martelfell et ville traditionnellement Aïeux<ref name=pge1HF/>. Le royaume de Sentinelle est divisée en plusieurs principautés, dont la plupart sont partisanes des Aïeux. La population de la cité elle-même incline plutôt de ce camp, surtout les milices armées. Cependant, la division entre Aïeux et Couronnes s'y révèlent être particulièrement féroce<ref name=OriginsCyrus>[[TESA:The origin of Cyrus!]]</ref>. Bien que le haut roi Thassad II en est fait sa capitale, le roi de Sentinelle est d'ordinaire un roi Aïeux<ref name=teso/>. L'extension du royaume de Sentinelle durant le [[Voile de l'Ouest]]<ref>Événements de [[TES : Daggerfall]]</ref> oblige le roi [[Lhotun]] à créer le [[Lhotunic]], une faction intermédiaire entre les Aïeux et les Couronnes<ref name=pge3HF/>. Toutefois, Sentinelle reprend pleinement sa place parmi les Aïeux durant l'Ère Quatrième<ref name=grandeguerre>[[La Grande Guerre]]</ref>.<br />
<br />
* [[Antiphyllos]] : Prince Fahara'jad, noble aïeux, puis roi de Sentinelle et haut roi de Martelfell (usurpateur). Originaire de Bergame d'après le NGI, mais Bergame est un refuge Couronne. <br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/></div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Fendretour&diff=124167Fendretour2023-08-28T20:42:30Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Province<br />
| nom = Fendretour<br />
| autre_nom = Brisecime<br />
| autre_nom2 = Rivenspire<br />
| image_blason = Rivenspire load screen.png<br />
| continent = Tamriel<br />
| capitale = [[Morneheaume]]<br />
| race = Bréton<br />
| image_carte = ON Fendretour.png<br />
| descr_carte = Carte de Fendretour en 2E 582<br />
| image_carte2 = Localisation fendretour.jpg <br />
| descr_carte2 = Localisation de Fendretour sur Tamriel<br />
}}<br />
'''Fendretour''', ou Brisecime (ou encore Rivenspire), est une région du nord-ouest de [[Hauteroche]], frontalière de [[Glénumbrie]] dont elle est séparée par une chaîne de montagnes. Les deux principales agglomérations sont [[Pointe-Nord]] au Nord et [[Morneheaume]] au centre.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
=== L'époque des légendes ===<br />
Avant de porter ce nom, Fendretour est à l'[[ère Méréthique]] peuplée par les [[Géant]]s<ref name=tertian>[[Journal de Tertrian]]</ref> puis par les [[Ayléide]]s, qui fondent [[Erokii]]<ref name=chargement>[[TESO:TES Online/Chargement|Écran de chargement]] de {{média|online}}</ref><ref name=relique>[[Reliques d'Erokii]]</ref> autour d'un artefact sensé apporter la vie à ces contrées arides : Lattayana, ou "Lumière de la vie". Les Hauts-Elfes de l'Intérieur fondent d'autres localités, comme aux ''collines de Lokrata'' ou au pied du ''doigt d'Orque'', un sommet de la région. Mais des conflits éclatent avec les populations voisines. C'est alors que Lattayana est corrompue et que le territoire de la cité-état est abandonné par les Ayléides. S'il existe de nombreuses légendes sur cette période et les raisons de l'abandon de la cité<ref>[[Larmes d'Anurraame]]</ref>, il semble que la corruption de la relique en soit la principale cause : celle-ci, sensée apporter la vie n'a pas supporté le grand nombre de morts survenus tout autour d'elle pendant une période très courte. <br />
{{citation|texte=Le sang et la mort ont corrompu la Lumière de la vie. La relique a... changé. Elle est devenue Abagandra, le Vestige obscur, une balise de mort.|auteur=Fantôme ayléide|date=2E 582}}<br />
Côté Géants, ces derniers affrontent les [[Hommes]] (probablement des [[Nède]]s) au cours d'un événement appelé l'''Endiguement des Géants'', qui sonne le glas de leur présence au sein de la région<ref name=shorn>[[Taillemont, cité couronnée du Nord]]</ref>. Ils ne laissent derrière eux que des légendes, ainsi qu'un site, la caverne de ''Bréagha-Fin''.<br />
<br />
La région est intégrée à l'[[Hégémonie Direnni]] vers 1E 477, comme une grande partie de [[Hauteroche]]. Mais en 1E 482, suite à la [[Bataille des Landes de Glénumbrie]], les Direnni ne peuvent plus réfréner l'émergence de la noblesse brétonne<ref name=pge1h>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Hauteroche|Guide de poche de l'Empire, Première édition/Hauteroche]]</ref>. Une révolte, menée par Berthulic éclate donc en Fendretour entre 477 et 1E 500, qui chasse les forces direnni. Berthulic se proclame alors roi et fonde un des premiers état libre de la province. Il fonde la citadelle de Lorkrata sur les collines éponymes, à l'emplacement de l'ancienne localité ayléide. Mais les Direnni contrôlent toujours une partie de Hauteroche, dont la [[Marche occidentale]] voisine. <br />
=== Le Royaume de Fendretour ===<br />
Le royaume dure au moins jusqu'en 1E 668, l'année de la Mort du soleil au cours de laquelle se produit une éruption spectaculaire du [[Mont Écarlate]] dont les répercussions touchent tout le continent. C'est cette année que se produit à Lokrata un massacre de sorcières<ref name=chargement/>, afin que le soleil revienne dans le ciel<ref name=shorn/>.<br />
<br />
A partir d'une date inconnue, on célèbre à Lokrata la mémoire de Saint Octavien, un saint d'[[Arkay]] tué par un vénérateur de [[daedra]]. La faux qui servit à le tuer devient une relique dédiée au saint, et est conservée sur place. <br />
<br />
[[Maison Dorell|Yric Flowdys]], un marchand faisant la course entre [[Daguefilante]] et [[Solitude]], fonde le port de [[Pointenord]] au neuvième siècle de la [[première ère]] dans une crique profonde au pied des ''hauteurs de Dore Elard''. Il finit par s'y installer en tant que prince-marchand, changeant le nom de sa famille pour celui des hauteurs accueillant son fortin : c'est la naissance de la Maison Dore Élard, ou Dorell<ref name=northp>[[Pointe-Nord : évaluation]]</ref>. <br />
<br />
On ignore ce que fait la région lors du [[siège d'Orsinium]], malgré sa proximité géographique avec la cité et la présence de longue date de clans [[orque]]s dans les montagnes de Kurralian, comme le [[Clan Grilikamaug]]. <br />
=== Fendretour sous l'empire réman ===<br />
En 1E 1029, l'impératrice [[Hestra]] de l'[[Empire Réman]] conquiert la majeure partie de Hauteroche, dont Fendretour. <br />
<br />
La région passe peu à peu sous le contrôle des familles nobles. Parmi elles, les comtes de la [[Maison Montclair]], de la [[Maison Dorell]], de la [[Maison Tamrith]] et de la [[Maison Branquette]]<ref name=shorn/> dominent le paysage politique. S'installe entre elles une intense rivalité<ref name=tamrith>[[Maison Tamrith : Une histoire récente]]</ref>. D'autres familles secondaires, comme la [[Maison Corbeguet]], la [[Maison Branck]], la [[Maison Stenric]], la [[Maison Edrald]] et la [[Maison Marcott]], s'installent et tissent également leurs réseaux d'alliances tout en se vassalisant à la couronne de Taillemont. <br />
<br />
Les maisons nobles s'affrontent périodiquement pour le contrôle de la région, avec des périodes de paix entre deux conflits<ref>[[La légende de dame Marcelle]]</ref>. <br />
<br />
A partir du 24ème siècle de la première ère et pour plusieurs siècles par la suite, la Maison Dorell prend l'ascendant sur ses rivales et règne sur Fendretour<ref name=northp/>.<br />
=== Fendretour sous l'Interrègne ===<br />
En 2E 522, le comte Hurlbut Branquette remporte la ''bataille de la Cheminée de Granden''. Il devient roi de Fendretour et épouse la comtesse Iphilia Montclair. A la mort du roi, le [[conseil du Nord]] se réunit afin d'élire le prochain souverain. C'est [[Ranser]], fils ainé du défunt roi, qui est couronné malgré son statut de bâtard. Le soutien des Branquettes et des Tamrith pèse lourdement dans la décision du conseil. <ref name=shorn/><br />
<br />
En 2E 551, un incident implique deux des familles nobles de la région. Enterrant chacune un membre de leur famille dans le cimetière au sud est de la région, Les Tamrith et les Montclair se disputent le meilleur emplacement jusqu'à ce que les armes soient tirées et que les processions s'entretuent<ref name=galgal>[[Les galgals de la lande de l'Ouestemarche]]</ref>.<br />
<br />
La région est touchée par la [[Peste knahataine]] de 2E 563, mais moins que les régions voisines de [[Glénumbrie]] et d'[[Havre-Tempête]], qui voient certaines de leursmaisons nobles disparaître, comme la [[Maison Gardner]]. Celle-ci régnant sur la région, le trône de [[Refuge]] est désormais vacant et c'est la [[Maison Cumbrie]], qui connaît alors une ascension fulgurante, qui est choisie pour la remplacer. Le roi d'Havre-Tempête, [[Émeric]], cherche à consolider son pouvoir et entame des démarches pour épouser Rayelle Branquette, fille du roi Ranser. Mais en 2E 566, Émeric épouse finalement [[Maraya]] fille du roi de [[Sentinelle]], alors que les accords maritaux étaient toujours en cours de négociation et même sur le point d'être conclus. Furieux, le roi Ranser lève une armée et attaque Refuge. C'est la [[guerre de Ranser]]. <br />
==== La guerre de Ranser ====<br />
Le siège dure jusqu'à ce que les armées coalisées d'Émeric et de son beau père le roi [[Fahara'jad]] ne repoussent Ranser dans son fief. Là, il est assailli par les [[Orque]]s<ref>[[Tirade du Roi Ranser]]</ref> de [[Kurog gro-Bagrakh]] qui finissent d'éliminer son armée<ref>[[La furie du roi Ranser]]</ref>, alors que ses soutiens l'abandonnent. Ranser se réfugie donc sur la ''Cheminée de Granden'', qui a fait la gloire de son père. Rendu fou par sa colère et ses échecs successifs, il cherche à combattre jusqu'au bout, quitte à sacrifier ses hommes et à les faire combattre pour sa cause même par delà la mort. Il est cependant stoppé par son général, acte de bravoure qui passe totalement inaperçu<ref>Informations de {{média|online}}</ref>.<br />
<br />
Victorieux, le roi Émeric confie le contrôle de la région à un triumvirat constitué des trois plus puissantes familles nobles : les Dorell<ref name=northp/>, les Monclair<ref name=shorn/> et les Tamrith<ref name=tamrith/>. Ces trois maisons sont alors des baronnies et non plus des comtés. Quant à La Maison Branquette et ses alliées, les [[Maison Dathieu|Dathieu]], les Branck et les Marcott, elles sont déshonorées et déchues ou sombrent dans la clandestinité<ref name=chargement/>. <br />
==== La guerre des Alliances ====<br />
À une date indéterminée, la femme du baron [[Maison Montclair|Wylon Montclair]] tombe gravement malade. Aucune solution ne fonctionne. Désespéré, le baron supplie son ami, le comte [[Vérandis Corbeguet]], un [[Altmer]] [[vampire]], de sauver sa femme. Celui-ci propose d'utiliser l'antique relique ayléide située à [[Morteroche]]. Malheureusement, la relique est corrompue et transforme le baron, sa fille et sa femme en [[vampire]]s. Cette dernière, refusant de vivre ainsi, demande à Vérandis de la tuer, ce qu'il fait à contre coeur. Ivres de chagrin, Wylon et sa fille disparaissent<ref name=teso>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
En 2E 582, le baron Montclair reparaît et, aidé d'un nécromancien [[argonien]]<ref>[[Journal de Reezal-Jul]]</ref> et corrompu par la relique<ref>[[Proclamation de la maison Corbeguet]]</ref>, entreprend de se venger de Vérandis et de transformer tous les habitants en vampires<ref>[[Réponse de Reezal-Jul]]</ref>. Ainsi, des [[Sangrebête]]s<ref>[[Sangrebête de Fendretour]]</ref><ref>[[Affiché sur la porte des Trois Flasques, Alchimiste]]</ref> et des [[Atronach]]s de chair<ref>[[La chair vivante]]</ref> font leur apparition et terrorisent la région. Des fermes sont pillées et détruites et le cimetière de la région et certains lieux de culte sont corrompus<ref>[[Ordres du capitaine]]</ref>. Les Montclair s'allient même à des bandits de la région<ref>[[Lettre de dame Lléraya]]</ref> et tentent de retrouver d'autres reliques ayléides<ref>[[Journal de Miruin]]</ref>. Le comte Vérandis, aidées d'un aventurier, contrecarre chacune des opérations des Montclair jusqu'à un affrontement final à Morteroche. Wylon Montclair est vaincu mais parvient à activer la relique qui s'apprête à transformer définitivement tous les habitants de la région en vampire. Vérandis se sacrifie alors pour téléporter la relique en [[Havreglace]] mettant un terme à la menace<ref name=teso/>.<br />
<br />
À la même période, un clan [[Nordique]] exilé s'installe à Bréagha-Fin<ref name=tertian/>. Le mage, ayant dérobé un calice magique, le ''calice d'émeraude'', s'en sert pour transformer tout son clan en [[Gobelin]]s<ref>[[Journal de Malofar]]</ref>. Dame [[Clarisse Laurent]] engage un aventurier pour récupérer le calice et éliminer le mage<ref name=teso/>.<br />
=== Fendretour sous l'Empire Septim ===<br />
[[Tiber Septim]] conquiert facilement Hauteroche, profitant de ses divisions<ref name=pge3h>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Hauteroche|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Hauteroche]]</ref>. <br />
<br />
Sous les Septims, l'essor de Pointenord coupe le royaume en deux. <br />
<br />
Au cours du [[Simulacre Impérial]], la rupture est consommée entre les deux villes, qui forment chacune un royaume indépendant. Le roi Rodore de Morneheaume contrôle les parties centrales et sud tandis que la reine Elona règne sur [[Pointenord]]. Les deux royaumes sont en guerre l'un contre l'autre, et en guerre contre leurs voisins d'Havre-Tempête et de [[Bangkoraï]] (Morneheaume contre Refuge et Pointe-nord contre Abondance). <br />
<br />
La [[guerre de Brétonie]] de 3E 402-3E 403 fait tâche d'huile, et des répercussions se font sentir dans le royaume de Morneheaume. Lors du [[Voile de l'Ouest]], Pointenord profite des troubles au sein de la [[Baie d'Iliaque]] pour envahir et annexer sa rivale, reformant le royaume de Fendretour, alors royaume de Pointenord<ref name=pge3h/>. <br />
<br />
== Géographie ==<br />
<br />
Fendretour est découpée en trois sous-régions : Boralis, les Plaines d'Euphraise et Ouestmarche. Formée autour des [[Montagnes de Kurallian]], elle présente le terrain le plus sauvage de la province : de hautes falaises de silex, des landes balayées par les vents et des défilés étroits. L'environnement est réputé sinistre et oppressant<ref name=chargement/>.<br />
<br />
On raconte cependant que le secret de l'immortalité serait caché sur les plus hauts sommets de la région<ref>[[De l'immortalité]]</ref>.<br />
<br />
=== Boralis ===<br />
Partie la plus septentrionale de Fendretour, elle est bordée au nord par la [[Mer des Fantômes]]. La principale localité est [[Pointenord]], fief de la [[Maison Dorell]]. Elle est bordée au sud-ouest par les Plaines d'Euphraise et au sud-est par Ouestmarche.<br />
<br />
Ses autres localités sont les villages de ''Norsel'', qui sert de port à Pointenord, et des [[Hauts de Normar]], ainsi que plusieurs colonies [[ayléide]]s bâties à la [[première ère]] : [[Erokii]], sur le ''pic de Ruineroc'' (à sinistre réputation)<ref name=esoguid>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Hauteroche|Nouveau guide impérial de Tamriel, Hauteroche]]</ref>, et ''Veawend Ede''. <br />
<br />
Le clan orque des [[Clan Grilikamaug|Grilikamaug]] a également bâti sa forteresse sur les ''pics de Normar''<ref>[[Les Seize accords de la folie, volume XII : L'histoire de Malacath]]</ref>.<br />
<br />
=== Ouestmarche ===<br />
Partie sud-est de Fendretour, est une région montagneuse. Ses seuls foyers de peuplement sont tout d'abord des fermes. <br />
La cité de [[Vieusseuil]] est la plus grande localité de la région, mais celle-ci compte de nombreux villages, comme le [[Défilé-du-Déchu]], l'[[Espoir de Moira]], ''Thorkan Park'', ''Markwasten Moor'' (qui donne son nom à la province) et le [[Galgal de Givrosée]]. <br />
<br />
Les autres sites notables sont la [[Crypte des cœurs]], et les ''tertres sanguinaires'', crypte de la noblesse d'ouestmarche<ref name=galgal/>, qui contiennent un accès à la cité de [[Sotha Sil]]<ref>Événements de {{média|Legends}}</ref>. <br />
<br />
=== Plaines d'Euphraise ===<br />
Comme son nom l'indique, la sous-région est une vaste plaine, parcourue de collines rocheuses et entourée de chaînes de montagnes. Elle est connectée au sud à [[Havre-Tempête]], Ouestemarche et Boralis, et borde la région de [[Glénumbrie]]. <br />
La cité de [[Morneheaume]] et celle de ''Meir Darguard'', les villages de [[Crêtombre]] et de ''Meir Thorvale'' et le domaine de la [[Maison Corbeguet]] sont ses sites de peuplements. <br />
<br />
D'autres sites notables, comme les catacombes de Gardecouleur<ref>[[Les catacombes de Gardecouleur]]</ref>, se trouvent également sur les plaines. C'est également là qu'est situé le ''Val de Cornargent'', le foyer d'un petit peuplement [[rougegarde]] issu des premiers colons à avoir posé le pied en [[Tamriel]] depuis [[Yokuda]]. Très proche de la nature, ils ont développé une culture animiste autour d'un culte équin<ref name=silverhoof>[[Les hommes-chevaux de Cornargent]]</ref>.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<center><gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
NGI P14 IMG01.jpg|Fendretour en 2E 582<br />
</gallery></center><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Hauteroche}}<br />
<br />
[[Catégorie:Hauteroche]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Algue&diff=124166Algue2023-08-28T20:37:57Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{ébauche}}<br />
Le terme '''algue''' est utilisé pour désigner une large variété de plantes aquatiques, poussant dans la mer aussi bien que dans les rivières. <br />
<br />
== Écologie ==<br />
Les variétés diffèrent en fonction des régions. Autour de [[Pyandonée]], d'immenses varechs tentaculaires sont réputés former des jungles maritimes dont les spécimens s'accrocheraient aux navires<ref>[[Les Maormers de Pyandonée]]</ref><ref>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Autres contrées|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Autres contrées]]</ref>. <br />
<br />
Elles poussent sur les fonds et s'accrochent même aux rochers. On les retrouve ainsi en abondance partout où il y a de l'eau : dans les points d'eau stagnants<ref>[[Kyne's Challenge/High Rock]]</ref>, au sein des récifs coralliens, les hauts fonds et paraît-il les abysses océanes. <br />
<br />
Certaines plantes d'[[Oblivion]] sont assimilées aux algues, comme le [[varech rouge]] de [[Mania]] ou les varech phosphorescents de l'étrange univers mental des [[Sload des mers|Sloads des mers]]<ref>{{média|online}}'' - Summerset''</ref>. <br />
== Utilisations ==<br />
Les algues entrent dans la composition de boissons telles les infusions, les toniques et divers alcools et liqueurs. En [[Lenclume]] à la [[deuxième ère]], le varech est un ingrédient d'une recette de kaveh (boisson traditionnelle rougegarde), le ''kaveh de varech''. <br />
<br />
En alchimie, elles sont utilisées pour confectionner potions, lotions et teintures. Les [[Argonien]]s en font également des encres de tatouages. Sur l'île de [[Brétonie]], les [[Orque]]s sont attestés utiliser une variété d'algues malodorantes en tant qu'ingrédient principal à une potion de dégrisement<ref>Description du ''tonique d'algues amères'' dans {{média|online}}</ref> au cours de la [[Guerre des Alliances]]. <br />
<br />
Les [[Impérial#Nibenais|Nibenais]] utilisent les algues en cuisine<ref>[[Le festin de Sainte Coellicia III]]</ref>, tout comme les [[Nordique]]s de [[Fortdhiver]] qui les font sécher puis brûler pour faire fumer leurs fromages<ref>[[Fromages de Bordeciel : Blancherive, Fordhiver et Estemarche]]</ref>. <br />
== Variétés connues ==<br />
* varech : le varech est une famille d'algues à tige fine et aux larges feuilles. Plusieurs variétés se retrouvent au nord de [[Tamriel]], autour de [[Vvardenfell]] et au large des côtes de [[Bordeciel]]. On en retrouve également dans la [[mer des Perles]] et la [[Mer Abécéenne]]<ref group=note>Dans {{média|Redguard}}, la ville rougegarde de ''Dragongrove'', au nord d'[[Hégathe]] est appelée ''Kelp Yat''.</ref><br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Notes ===<br />
{{Références|groupe=note}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Plantes utilisées en alchimie]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Systres&diff=124165Systres2023-08-28T20:34:15Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div><br />
{{Infobox Province<br />
| nom = Systres<br />
| autre_nom = Sestres<br />
| image_blason = <br />
| descr_blason = <br />
| image_carte = ESO - High Isle map.jpg<br />
| descr_carte = Carte des Systres<br />
| continent = [[Tamriel]]<br />
| race =<br />
}}<br />
Les '''Systres''', aussi appelés '''Sestres''', sont un ensemble de quatre îles de la [[mer Abécéenne]], entre [[Tamriel]] et [[Yokuda]]. Cet archipel est situé loin au sud-ouest de [[Martelfell]] et au Nord-Ouest de l'[[Archipel de l'Automne]]. Ses voisines sont [[Pankor]] au nord-ouest et [[Eyévéa]] au sud-est. <br />
<br />
== Géographie ==<br />
L'archipel est composé de quatre îles et de huit îlots dont un, l'île du Monument, se trouve totalement enceint par l'île principale d'Haute-île. L'archipel est montagneux, une des îles, Y'ffelon (la troisième en taille), étant même surplombée par un volcan, le [[Chantefeu]]. <br />
<br />
=== Haute-île ===<br />
==== Côte de saphir ====<br />
La côte sud de l'île, sur laquelle se trouve la [[Baie de Gonfalon]] à l'est et [[Port Navire]] à l'ouest. <br />
==== Oakenvald ====<br />
<br />
==== Île du Monument ====<br />
îlot situé dans l'anse formée par l'Île-Haute. Comprend le Château de Toutes voiles, le Phare du Monument, le Jardin du Souvenir et l'Auberge du Monument<ref>[[5. Construction de l'Île du Monument]]</ref>. <br />
=== Amenos ===<br />
Amenos est une ancienne colonie pénitentiaire fondée par le [[Potentats akavirois|Potentat]] [[Versidue-Shaie]]. Les sites notables sont les ''falaises de corail'' au nord-est, le ''havre du spectre'' au sud-est, la ''côte de la dent du crâne'' au nord-ouest, le ''sommet des trappeurs'' à l'ouest. <br />
=== Y'ffelon ===<br />
<br />
=== Galen ===<br />
au nord-ouest de l'archipel, directement à l'ouest d'Y'ffelon, Galen est l'île la plus à l'ouest de l'archipel. La principale localité est [[Vastyr]], fief des comtes de la [[Maison Mornard]]. <br />
<br />
=== Îlots ===<br />
* Enclave des Racines de la terre : un îlot au sud-est de l'Île-Haute<br />
* Profondeurs mortuaire : un îlot au sud-ouest de l'archipel, réputé pour les nombreux naufrages qui y ont lieu. Elle est de fait, considérée inexplorée. Les [[Hadolid]]s et leurs [[pangrit]]s y ont élu domicile. <br />
* Shipwreck Shoals : îlot situé entre l'Île-Haute et Amenos, peuplé d'Hadolids.<br />
* Spire of the Crimson Coin : plus grand îlot de l'archipel, situé au sud-est de l'Île-Haute. A l'époque où les barons de la monnaie contrôlaient les Systres, une grande propriété y a été établie. L'édifice demeure le mieux conservé de la période. En 2E 582, elle est occupée par une [[liche]] et mage de sang nommée Cassel.<br />
* Récif des Voiles funestes : îlot situé au nord-ouest d'Île-Haute<br />
* Regret du charpentier : un îlot où le baron Bendu Olo et les amiraux de la flotte de Toutes Voiles ont bâtis leurs chantiers navaux. <br />
* Whalefall : un îlot à l'ouest d'Amenos<br />
== Histoire ==<br />
À l'[[ère Méréthique]], l'archipel est peuplé de [[Fée]]s.<br><br />
Vers 1E 330 les druides s'installent sur l'archipel. Ils fondent plusieurs cercles et utilisent leur connexion avec les [[Ehlnofey]]s pour terraformer l'île de Galen (qu'ils nomment ainsi en hommage à l'archidruide éponyme et fondateur de leurs doctrines. <br><br />
Les [[Dwemer]]s du clan [[Rourken]] explorent l'île et bâtissent un observatoire dans les profondeurs mortuaires. <br><br />
Les [[Elfe senestre|Elfes senestres]] colonisent l'archipel. <br><br />
La [[Ra Gada]] débarque sur l'île et détruit les Elfes gauchers. Ils s'installent sur les îles avant de reprendre leur route vers l'est. <br><br />
Suite à la [[peste Thrassienne]], le baron [[Bendu Olo]] et l'archimage [[Syrabane]] choisissent l'archipel comme point de rendez-vous de la [[Flotte de tous les drapeaux]]. Il en résulte la colonisation des Systres par les [[Bréton]]s.<br><br />
Le potentat Versidue-Shae désigne Amenos comme colonie pénitentiaire. <br><br />
La [[guerre de Ranser]] impacte la région, puisque la Maison Mornard, alors ducs des Systres, se rallie au roi [[Ranser]] contre [[Émeric]]. A la défaite de leur camp, Émeric les punit, les destituant de leur statut ducal et révoquant leurs possessions. La Maison Mornard, devenue famille comtale, quitte la Baie de Gonfalon pour Vastyr et deviennent les comtes de Galen.<br><br />
En 2E 582, les trois camps de la [[Guerre des Alliances]] cherchent à négocier une trêve et choisissent l'archipel comme terrain neutre pour négocier. L'[[ordre ascendant]], qui se dit rassembler les victimes de la guerre entre puissants, en profite pour essayer de décapiter les trois alliances<ref>Événements du chapitre de {{média|online}} "l'Héritage des Brétons"</ref>. <br><br />
Les négociations ont attiré de nombreux aventuriers et pirates, notamment les [[Voiles funestes]], une flotte de capitaines corsaires de la mer Abécéenne. <br><br />
En parallèle, les druides de l'archipel s'entredéchirent alors que le volcan Chantefeu se réveille et menace de tuer les populations présentes.<br />
<br />
== À lire ==<br />
* [[L'Histoire des Systres]]<br />
* [[1. La Peste thrassienne]]<br />
* [[2. Baron-Admiral Bendu Olo]]<br />
* [[3. La Flotte de Toutes voiles]]<br />
* [[4. Instrument de vengeance]]<br />
* [[5. Construction de l'Île du Monument]]<br />
* [[Motifs artisanaux 110 : Voiles funestes]]<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed" heights="200px"><br />
Emplacement_des_Systres.PNG|Emplacement de l'archipel des Systres<br />
ESO - Hight-Isle.jpg|l'Île du Monument vue depuis les hauteurs de l'Île-Haute<br />
ESO - Yffelon from High Isle.jpg|Y'ffelon et le Mont Chantefeu vus depuis l'Île-Haute<br />
ESO - Shipwreck Shoals.jpg|Paysage de Shipwreck Shoals<br />
ESO - Shipwright’s Regret.jpg|Quais du Regret du charpentier en 2E 582<br />
ESO - Shipwright’s Regret02.jpg|Ruines du Regret du charpentier<br />
ESO - Shipwright’s Regret03.jpg|Expédition au Regret du charpentier<br />
ESO - Shipwright’s Regret04.jpg|Expédition au Regret du charpentier<br />
</gallery><br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Continents}}<br />
<br />
[[Catégorie:Archipels et îles de Nirn]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_Ervine&diff=124164Maison Ervine2023-08-28T20:30:34Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Ervine<br />
| image_symbole = <br />
| type = Famille brétonne<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = <br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Ervine''' est une famille brétonne. <br />
<br />
<br />
== Membres connus ==<br />
=== à la deuxième ère ===<br />
* Alexis Ervine, membre de l'''Académie de l'illumination'' de [[Lillandril]]. Lorsque la reine [[Ayrenn Arana Aldmeri]] ouvre les frontières de l'[[Archipel de l'Automne]] aux étrangers, il intègre l'académie. En 2E 582, il est victime du sort qui afflige l'académie et fait cours à des [[poulet|poule]]s<ref>Événements de {{média|online}}'' - Summerset''</ref> ; <br />
* Génalda Ervine, une brasseuse de la [[Baie de Gonfalon]], principale cité de l'archipel des [[Systres]] ;<br />
* Ignobert Ervine, un habitant de [[Crêtombre]], marié à Nathalye. Il trouve refuge au ''camp Tamrith'' lorsque le village est attaqué par des [[vampire|sangrebête]]s. Il est par la suite attaqué par des loups et n'est sauvé que grâce à son chien Xandier, qui part chercher du secours<ref>Événements de {{média|online}}</ref> ;<br />
* Jean Ervine, habitant de [[Daguefilante]] lors de la [[guerre des Alliances]] ;<br />
* Louis Ervine, un habitant de [[Refuge]] lors de la guerre des Alliances. Il est accro aux jeux d'argent et a accumulé de nombreuses dettes, notamment auprès des membres de l'[[Union de Minuit]] ; <br />
* Nathalye Ervine, habitante de Crêtombre et épouse d'Ignobert. Elle est séparée de son mari lors de l'attaque des sangrebêtes et part à leur recherche. <br />
=== à la quatrième ère ===<br />
* Mirabelle Ervine, magicienne et enseignante à l'[[Académie de Fortdhiver]]. Elle y joue de plus un rôle officieux et important, qui est de compenser l'incompétence de [[Savos Aren]] en tant qu'Archimage. Elle est également en contact avec les mages à l'extérieur de l'académie, comme la mage de cour de [[Faillaise]]<ref>[[À votre demande]]</ref>. En 4E 201, après que l'académie découvre l'[[oeil de Magnus]] et qu'[[Ancano]] le représentant local du [[Thalmor]] l'active, elle disparaît en organisant l'évacuation du personnel et des élèves. Elle est présumée morte, bien que son corps ne soit jamais découvert<ref>Événements de {{média|skyrim}}</ref>. <br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Maisons brétonnes|Ervine]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Crini%C3%A8re&diff=124163Crinière2023-08-28T20:28:39Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{article incomplet}}<br />
[[Fichier:GuidePocheV1-35.jpg|center|200px]]<br />
<center>''La Crinière Nhad-hatta''</center><br />
<br />
==Description==<br />
La '''Crinière''' ou '''Grande Crinière''', est le titre du chef spirituel des [[Khajiit]]s en [[Elsweyr]].<br />
<br />
Une Crinière ne peut naître que sous un alignement rare de [[Masser]] et [[Secunda]] quand, selon la légende, une troisième lune apparaît dans le ciel : la [[Lune Noire]]. La tradition Khajiit veut qu'une seule Crinière puisse être vivante à un moment donné. En effet, les Khajiits croient qu'il n'y en a qu'une seule qui renaît tout simplement dans des corps différents<ref name=guide1>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Elsweyr|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Confédération d'Elsweyr]]</ref>.<br />
<br />
Dans les temps anciens, les Khajiits se rasaient la crinière par respect pour la Grande Crinière, tressant les mèches qu'elle incorporait à sa propre crinière<ref name=guide1/>.<br> Avec le temps, comme la population de la région augmentait, ce rituel devint impraticable. Les Crinières de l'ère Troisième ne portaient que les cheveux et tresses de leur propre tribu ainsi que ceux de leur Garde Guerrière, qui comprenait des centaines de Khajiits<ref name=guide1/>.<br />
<br />
Bien que la Crinière semble avoir une forte influence en Elsweyr, elle ne dirige pas complètement ses terres, elle les partage avec les chefs de tribus, les mères de clan ou tout autre personne de haut rang, y compris l'empereur de [[Cyrodiil]]<ref>[[TES:Entretien avec trois libraires|Entretien avec trois libraires]]</ref>.<br />
<br />
Les Khajiits qui sont nés sous le signe de l’éclipse et qui ne sont pas choisis pour être la Grande Crinière sont connus sous le nom de "Crinières Oubliées". La plupart de ces Khajiits seraient consacrés à la [[Fierté d’Alkosh]] à [[Roche Fière]] et seraient entraînés pour devenir des guerriers, prêts à servir Elsweyr et [[Alkosh]] en cas de grande nécessité<ref>"La fierté d'Alkosh" par la Mère de clan Hizuni</ref><ref>[[Roche fière : un lieu hors du temps ?]]</ref>. En 2E 582, une Crinière Oubliée, du nom de [[Ra'khajin]], quitta le temple pour servir le dragon [[Laatvulon]] comme son [[Prêtre-Dragon]], et revint plus tard raser son ancienne demeure<ref name=online>Événements de {{média|online}}</ref>. <br />
<br />
Étant nés sous cet alignement très rares des lunes, ces Khajiits y sont plus sensibles que les autres et notamment à la Lune Noire qui apparaîtrait, selon la légende, au moment de l'alignement de Masser et Secunda, et qui est considérée comme le cadavre du dieu disparu Lorkhaj. Par conséquent, ils sont davantage sensibles également à l'appel du Cœur Sombre. Par la Danse Corrompue, celui-ci menace de les transformer en dro-m'Athra, comme ce fut le cas pour la Crinière Oubliée Ja'darri qui parvint heureusement à conjurer la corruption<ref name=online/>. D'autres cependant échouèrent comme la tristement célèbre Crinière Noire. Elle a porté "trop d'attention aux Ténèbres" et son âme fut ainsi revendiquée par Namiira<ref>[[TESO:Archives du maître du savoir/L'épiscope lunaire répond à vos questions]]</ref>. Corrompue, elle n’était plus apte à diriger les Khajiits en tant que chef spirituel et a été chassée de la lumière de la Lune pour marcher pour toujours dans l’obscurité.<br />
<br />
==Crinières connues==<br />
* Tullar-dra (dates inconnues) : A régné dans les temps anciens, lorsque la Griffe Dorée fut érigée en relique sacrée dans le monastère de Do'Krin<ref name=dialog>Dialogues de {{média|online}}</ref>.<br />
* La Crinière Oubliée (dates inconnues) : Son souvenir survit à travers des rumeurs circulant vers 2E 583<ref>[[On the trail of the Forgotten Mane]]</ref>.<br />
* Jinninji-ri (~ 1E 2902)<ref name=dialog/><br />
* Zebiden-jo (~ 2E 182)<ref name=dialog/><br />
* [[Rid-Thar-ri'Datta]] (~ 2E 309)<ref name=guide1/><br />
* [[Akkhuz-ri]] (~ 2E 582)<ref name=online/><br />
* Shazah ou Khali (~ 2E 582) : On sait que deux successeurs possibles existaient à l'époque d'[[Akkhuz-ri]], mais on ne sait lequel des deux lui succéda<ref name=online/>.<br />
* Nhad-hatta (~ 2E 864)<ref name=guide1/><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
{{Aurbis}}<br />
<br />
[[Catégorie:Titres]]<br />
[[Catégorie:Lunes]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Utilisateur:Svartalfar/Bac%C3%A0sable/ESOElsweyr&diff=124162Utilisateur:Svartalfar/Bacàsable/ESOElsweyr2023-08-28T20:27:49Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{ébauche}}<br />
{{Infobox Conflit<br />
| nom = Saison du Dragon<br />
| image_illustration = <br />
| descr_illustration =<br />
| date = 2E 582<br />
| lieu = [[Elsweyr]], [[Anéquina]], [[Pellitine]], [[Rimmen]], [[Fort-Rivière]], [[Senchal]]<br />
| casus = ouverture des [[Salles du colosse]]<br />
| issue ={{clr}}<br />
* retour de [[Kaalgrontiid]] et de ses partisans [[dragon]]s, <br />
* Création de l'[[Ordre de la Nouvelle Lune]], <br />
* Mort de la reine [[Euraxia Tharn]] de [[Rimmen]], <br />
* Retour de la reine [[Khamira]] sur le trône, <br />
* Mort de [[Kaalgrontiid]] et destruction de la Rage des Dragons<br />
* rétablissement de la [[confédération d'Elsweyr]]<br />
| combattants1 =<br />
[[Ordre de la Nouvelle lune]] {{clr}}<br />
Royaume de [[Rimmen]] {{clr}}<br />
Euraxiens {{clr}}<br />
| combattants2 =<br />
[[Gardes-dragon]] {{clr}}<br />
Force de défense du nord d'Elsweyr {{clr}}<br />
| combattants3 =<br />
| commandant1 =<br />
[[Euraxia Tharn]] †{{clr}}<br />
[[Kaalgrontid]] †{{clr}}<br />
[[Laatvulon]] †{{clr}}<br />
[[Mulaamnir]] †{{clr}}<br />
[[Bahlokdaan]] †{{clr}}<br />
La Crinière oubliée [[Ra'khajin]] †{{clr}}<br />
[[Zumog Phoom]] †{{clr}}<br />
[[Cadwell]] le Traître{{clr}}<br />
| commandant2 = <br />
[[Abnur Tharn]]{{clr}}<br />
[[Grande Crinière]]{{clr}}<br />
[[Nahfahlaar]]{{clr}}<br />
[[Gharesh-ri]]{{clr}}<br />
[[Khamira]]{{clr}}<br />
[[Sai Sahan]]{{clr}}<br />
[[Cadwell]]{{clr}}<br />
| commandant3 =<br />
}}<br />
La '''saison du Dragon''', ou '''rage des dragons''' est un événement qui survient au cour de l'[[Interrègne]] de la [[deuxième ère]] et qui se déroule en [[Elsweyr]]. Il met en scène le retour des [[Dragon]]s sur le devant de la scène de [[Tamriel]]. <br />
<br />
== Les prémices ==<br />
=== La guerre pour le Nord-Elsweyr ===<br />
La saison du Dragon intervient en pleine [[Guerre des Alliances]], qui ravage Tamriel et [[Cyrodiil]]. Mais ses racines remontent à plus loin, au ''coup d'État de soufflegivre'' de 2E 576. A cette date, alors que [[Cyrodiil]] sombre dans la guerre civile avec la rébellion de [[Varen Aquilarios]], [[Euraxia Tharn]], membre de la célèbre dynastie des Tharn et demi-soeur du chancelier du [[Conseil des Anciens]] [[Abnur Tharn]] fait assassiner le roi [[Hemakar]] de [[Rimmen]] et sa famille, et prend le pouvoir sur le royaume du [[Rebord]]<ref>[[Le Coup d'État de soufflegivre]]</ref> avec l'aide de nécromanciens<ref>[[TESO:Présentation d'un personnage/Zumog Phoom|Présentation d'un personnage : Zumog Phoom]]</ref><ref>[[Les nécromanciens euraxiens]]</ref> et de mercenaires. <br />
<br />
Des [[Khajiit]]s se rebellent contre ce coup d'état qui se couple d'une négation culturelle<ref>[[Motifs artisanaux 73 : Anequina]]</ref>, soutenus par la [[Grande Crinière]] Akkhuz-ri et plus tard la Reine [[Ayrenn Arana Aldmeri]], qui promet une assistance militaire si les rebelles rejoignent son [[Domaine Aldmeri]]. Mais la guerre des Alliances compromet sa participation. De plus, une autre menace pèse sur les forces du Domaine dans la région. <br />
=== L'invasion de la Marche de la Camarde ===<br />
Le fils d'Euraxia [[Javad Tharn]], à la tête d'une légion et de la secte [[Brûlepierre]] liée à [[Molag Bal]] lance une invasion de la [[Marche de la Camarde]], s'emparant d'[[Arenthia]] en [[Val-Boisé]] et laissant ses alliés du [[Culte du Ver]] prendre pied à [[Dune]], en Elsweyr. En plus de s'en prendre avec succès au territoire du Domaine, Javad menace également les territoires où se massent les Khajiits rebelles à sa mère. Mais il va beaucoup plus loin : initié aux arts noirs et au commerce avec les [[Daedra]], Javad passe en effet vers 2E 582 un accord avec les [[Dro-m'Athra]]s (des créatures vouées à [[Namira|Namiira]] nées de [[Lorkhaj]] par delà les lunes et le [[Ja-Kha'jay]]) afin de corrompre magiquement la Grande Crinière Akkhuz-ri, privant ainsi les rebelles de leur principal soutien<ref>Événements de {{média|online}}</ref>. Ceux-ci parviennent cependant à reprendre [[Fort-Rivière]], ce qui force les Euraxiens à chercher de nouvelles sources de puissances.<br />
=== Quête de la Ragepierre ===<br />
L'ancien chancelier [[Abnur Tharn]], déterminé à mettre fin à la guerre des Alliances et plus généralement aux troubles qui ravagent l'ancien [[empire Réman|empire de Réman]], recherche l'emplacement d'une relique, la [[Ragepierre]], sensée l'aider. Il est en réalité manipulé par sa demi-soeur [[Euraxia Tharn]], reine de [[Rimmen]], qui convoite les pouvoirs de la Ragepierre afin de raffermir son emprise sur son royaume. <br />
<br />
Lorsque finalement Abnur et ses alliés<ref>[[Convocation impériale scellée]]</ref> parviennent à rassembler les fragments de la pierre et se rendent aux [[Salles du colosse]] afin de libérer son pouvoir, ils sont devancés par une expédition des forces euraxiennes, qui activent le pouvoir de la relique afin de briser des sceaux situés au sommet de l'immense structure, et maintenant enfermé un ost de [[Dragon]]s mené par [[Kaalgrontiid]]<ref>Événements de {{média|online}}'' - Wrathstone''</ref><ref>[[Khunzar-ri et les démons]]</ref>. <br />
== Guerre pour le Nord-Elsweyr ==<br />
où Euraxia est trahie et tuée et où Khamira fille d'Hemakar remonte sur le trône. Où également on apprend le nom du véritable ennemi : l'ordre de la Nouvelle lune. <br />
* Alliance entre les Dragons et Euraxia<ref>[[TESO:Présentation d'un personnage/Mulaamnir|Présentation d'un personnage : Mulaamnir]]</ref><br />
* Bataille de Fort-Rivière<ref name=elswevent>Événements de {{média|online}}'' - Elsweyr''</ref><br />
* Bataille de Rimmen<br />
* les Dragons poursuivent leurs plans dans le sud d'Elsweyr, notamment la péninsule de [[Quin'rawl]]. <br />
== La Nouvelle Lune ==<br />
où Kaalgrontiid cherche à égaler Akatosh en devenant une nouvelle lune dans le ciel et où la Garde-dragon nouvellement reformée contrarie ses plans. <br />
* aparté : les manigances de [[Maarselok]] en [[Tenmar]]<ref>Événements de {{média|online}}'' - Scalebreaker''</ref><br />
=== Résurrection des Gardes-dragon ===<br />
* Conquête de [[Foyer-marée]]<ref name=dragevent>Événements de {{média|online}}'' - Dragonhold''</ref><br />
* Alliance avec [[Nahfahlaar]]<br />
* défense de [[Senchelle]]<br />
=== Lutte contre l'Ordre de la Nouvelle Lune ===<br />
* sauvetage de [[Roche Fière]], monastère en lisière de la jungle de Tenmar dédié à [[Alkosh]] et où s'entraînent les Crinières oubliées, candidats malheureux à la charge de Grande Crinière.<br />
* révélations sur l'Ordre de la Nouvelle Lune et son dirigeant, [[Ra'khajin]], Crinière oubliée séduit par le pouvoir des dro-m'Athras et manipulé par [[Laatvulon]] afin qu'il devienne son [[Prêtre-Dragon]]. <br />
* destruction de l'Ordre de la Nouvelle Lune<br />
=== Le Sombre éon ===<br />
* explications sur Khunar'ri et le rituel des lunes affaiblissant les dragons pour les piéger<br />
* explications du plan de Kaalgrontiid<br />
* [[Morpholithe|pierres des éons]] (petit patapon)<br />
* Assaut de la [[Bastide du dragon]]<br />
* Mort de Kaalgrontiid<br />
== Conséquences ==<br />
* tac-tac boum-boum tagada, les gentils gagnent encore une fois<br />
* la Confédération d'Elsweyr, symbolisant l'unité de la province, est reformée, du moins sur papier. <br />
* Les événements de la Marche de la Camarde ont mené à la nomination d'une nouvelle Grande Crinière. <br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Évènements historiques]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Falgravn&diff=124161Falgravn2023-08-28T20:26:10Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{ébauche}}<br />
{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Falgravn<br />
| image_photo = <br />
| descr_photo = <br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = <br />
| sexe = Homme<br />
| affiliation = [[Horde grise]]<br />
| titre = Capitaine<br />
}}<br />
'''Falgravn''' est un seigneur [[vampire]] ainsi qu'un seigneur pirate de la [[mer des Fantômes]]. <br />
<br />
== Histoire ==<br />
Falgravn est réputé avoir vécu à l'époque d'[[Ysmir]], où il opérait déjà en tant que pirate. Un jour, il prit d'assaut un baleinier qui s'avéra rempli de [[vampire]]s et de sangrebêtes. Changés en vampire, lui et son équipage écument depuis la mer des Fantômes. Il devient une légende pour les habitants de la côte nord de [[Bordeciel]]<ref>[[Lettre au thane Ogvar]]</ref>. <br />
<br />
En 2E 582, avec le retour de la [[Horde grise]], il s'allie à une flottille de [[Géant]]s des mers afin d'envahir l'[[Égide de Kyne]]<ref>[[Journal de siège de Balgvir]]</ref>. Il est cependant arrêté par les renforts venus du continent, dont une équipe d'[[Indomptable]]s<ref>Événements de {{média|online}}'' - Greymoor''</ref>. <br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed" heights="200px"><br />
ESO - Kyne's Aegis Falgravn.jpg|Le combat contre Falgravn pour reprendre l'île<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Deuxième]]<br />
[[Catégorie:Personnalités vampiriques]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=TESO:TES_Online/DLC/Dark_Brotherhood&diff=124160TESO:TES Online/DLC/Dark Brotherhood2023-08-28T19:53:31Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Ébauche}}<br />
<br />
{{Infobox jeu<br />
| nom = The Elder Scrolls Online : Dark Brotherhood<br />
| image = ON-cover-Dark Brotherhood.jpg<br />
| descr_image = <br />
| éditeur = [[Méta:Bethesda Softworks|Bethesda Softworks]]<br />
| développeur = [[Méta:ZeniMax Online Studios|ZeniMax Online Studios]]<br />
| concepteur = <br />
| musique = <br />
| sortie = Pc : 31 Mai 2016 <br> Xbox : 14 Juin 2016 <br> Ps4 : 15 Juin 2016<br />
| extensions = <br />
| plate-forme = <br />
| coût = 2 000 <sup>[[Fichier:ON-icon-store-Crowns.png|18px]]</sup><br />
| date = 2E 582-583<br />
| lieu = <br />
| héros = [[Vestige]]<br />
| antagoniste =<br />
| précédent = [[TESO:TES Online/DLC/Thieves Guild|Thieves Guild]]<br />
| suivant = [[TESO:TES Online/DLC/Shadows of the Hist|Shadows of the Hist]]<br />
}}<br />
<br />
La [[Confrérie noire]] est à la recherche de tueurs efficaces. Explorez la [[Côte d'or]] et découvrez si vous avez le cran pour rejoindre les rangs des maîtres assassins dans le Pack de jeu téléchargeable Dark Brotherhood. Depuis la cité portuaire de [[Cœur-Enclume]] jusqu'à la grande cathédrale de [[Kvatch]], la tâche de la Confrérie noire consiste à semer la mort et le chaos — et les affaires sont florissantes ! Rejoignez la Confrérie, pénétrez dans leur sanctuaire et acceptez votre premier contrat de la mystérieuse Langue Noire. Tuez vite et bien, assassin !<br />
<br />
<br />
[[Fichier:ON-icon-store-Dark Brotherhood.png|gauche]] {{Citation|texte=La Confrérie noire veut se faire un nom et ils ont repéré votre profil. Avez-vous le cran pour le devenir l'assassin le plus mortel de [[Tamriel]] ? Vous n'aurez pas besoin d'attendre longtemps ! |auteur=elderscrollsonline.com}}<br />
<br />
Arrivée au faîte de sa puissance, la Confrérie noire fait face à une menace, un mystérieux guerrier en armure noire, capable d'abattre leurs meilleurs agents. Lancez-vous dans une nouvelle aventure excitante de The Elder Scrolls Online pour tracer un sillon de sang dans Tamriel, au nom de la Confrérie noire !<br />
<br />
<br />
Venez explorer les villes de Cœur-Enclume et Kvatch pendant l'[[Interregnum de la Couronne de fureur|Interregnum]], où la région est balayée par les intrigues et conspirations incessantes ! Explorez cette nouvelle zone et guettez les ombres, sources d'occasions et de dangers sans précédent !<br />
<br />
<br />
De simples contrats d'assassinat en massacres généralisés dans les rues rougies de sang des grandes villes de Tamriel, attirez-vous les bonnes grâces de la Confrérie noire. Les plus adroits pourront entreprendre des missions spéciales à la demande de leurs sombres maîtres, et remplir un Sacrement noir en tuant une victime désignée par la Mère de la Nuit en personne.<br />
<br />
<br />
Ces morts ayant été autorisées par [[Sithis]], vous devez la Main du vide, l'incarnation de la mort elle-même. Les règles de la Justice s'appliquent à ceux qui servent [[Nirn]], pas ceux qui obéissent aux idéaux de Sithis.<br />
<br />
<br />
[[Fichier:Pack Collector de Dark Brotherhood.jpg|centre]]<br />
<br />
<br />
* Il est inclus avec l' édition Gold d'ESO et le pack Guilds and Glory.<br />
* La récompense de fidélité pour Dark Brotherhood est la Personnalité Assassin.<br />
* Le DLC était également disponible à l'achat dans le cadre du pack Dark Brotherhood Collector's Edition pour 4 000 <sup>[[Fichier:ON-icon-store-Crowns.png|18px]]</sup>.<br />
** Il comprend le pack de jeu téléchargeable Dark Brotherhood, la monture loup des hautes terres, le familier nyxade sylvestre et cinq Parchemins d'Expérience à Couronnes.<br />
<br />
<br />
==Caractéristiques==<br />
* La possibilité de rejoindre la Confrérie noire et devenir un assassin à louer<br />
* La côte d'Or, disponible pour tous les personnages quel que soit leur niveau, où vous pourrez explorer Cœur-Enclume et Kvatch pour la première fois depuis The Elder Scrolls IV: Oblivion<br />
* Une nouvelle ligne de compétences passives, exclusivement destinée aux membres de la Confrérie noire<br />
* Des heures d'histoires et de quêtes passionnantes qui vous feront revisiter vos endroits favoris de Tamriel<br />
* De nouvelles activités répétables, notamment :<br />
** Quêtes à prime : la Confrérie noire n'est pas le seul groupe de la cote d'Or à rétribuer vos compétences martiales. Des quêtes à primes quotidiennes vous attendent dans les villes de Cœur-Enclume et Kvatch.<br />
*** Acceptez ces quêtes pour conquérir des antres, combattre dans l'arène de Kvatch ou vaincre un [[minotaure]] monstrueux !<br />
** Contrats d'assassinat : [[Elam Drals]], l'assassin [[dunmer|elfe noire]] à l'humour si particulier qui gère les comptes de la Confrérie noire, tient un registre précis de tous ceux dont la mort vaut quelques pièces d'or.<br />
*** Voyagez dans tout Tamriel pour assassiner les cibles désignées ou bien provoquez des bains de sang pour le compte de la Confrérie noire.<br />
** Quêtes de sacrement : la Langue Noire [[Terenus]], un agent de la [[Main Noire]], se terre dans le sanctuaire de la côte d'Or et propose les missions les plus sacrées aux assassins de la Confrérie noire.<br />
*** Pénétrez dans des antres souterrains sécurisés pour tuer des cibles invoquées par le Sacrement noir. Évitez les gardes, désactivez des pièges et remplissez des objectifs bonus afin d'atteindre le plus haut niveau de prestige et de récompenses.<br />
* La Litanie du sang, une mission d'assassinat de la Confrérie noire avec des cibles à éliminer dans tout Tamriel<br />
* Deux nouveaux antres, la grotte de [[Hrota]] et [[Garlas Agéa]], comprenant de tout nouveaux défis et récompenses<br />
* Deux nouveaux affrontements de boss de monde : l'Arène de Kvatch et [[Limenauruus]] le minotaure à la [[Folie du Tribun]]<br />
* Du nouvel équipement puissant, des styles d'artisanat uniques et d'autres récompenses inspirées par la Confrérie noire<br />
** La nouvelle personnalité Assassin<br />
** Trois nouveaux ensembles d'objets à fabriquer<br />
** Trois nouveaux ensembles d'objets disponibles dans la côte d'Or<br />
** Deux nouveaux costumes récupérés en complétant des quêtes dans la côte d'Or<br />
** Deux nouveaux Mémentos et un nouveau Polymorphe accordés en réussissant des succès spécifiques dans la côte d'Or<br />
** La nouvelle teinture Venin viridien accordée en en réussissant un succès spécifique<br />
* Le style d'artisanat de la ligue des assassins<br />
* Une toute nouvelle musique en jeu, inspirée par la Confrérie noire et la côte d'Or<br />
<br />
<br />
==Gallery==<br />
<center><br />
<gallery mode=packed-hover caption="Wallpaper"><br />
…qui rira le dernier.jpg|…qui rira le dernier<br />
Quand le temps vous manque.jpg|Quand le temps vous manque<br />
</gallery><br />
<gallery mode=packed-hover caption="Artwork"><br />
Armes et armures de l’Ordre des Heures.jpg|Armes et armures de l’Ordre des Heures<br />
Armes et armures de la Confrérie noire.jpg|Armes et armures de la Confrérie noire<br />
Armes et armures impériales inspirées par les minotaures.jpg|Armes et armures impériales inspirées par les minotaures<br />
Funestes symboles de la Confrérie noire.jpg|Funestes symboles de la Confrérie noire<br />
Le Minotaure Gardien d’antiques secrets impériaux.jpg|Le Minotaure Gardien d’antiques secrets impériaux<br />
TESO-LS-Daily Sacrament.jpg<br />
TESO-LS-Dark Brotherhood Sanctuary.jpg<br />
</gallery><br />
</center><br />
<br />
{{Jeux}}<br />
<br />
[[Catégorie:Jeux hors-séries|Online]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=TESO:Archives_du_ma%C3%AEtre_du_savoir/Les_Br%C3%A9tons_et_l%27%C3%8Ele-Haute&diff=124159TESO:Archives du maître du savoir/Les Brétons et l'Île-Haute2023-08-28T19:49:17Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Book|developpeur=|auteur=[[Arabelle Davaux]]|titre auteur=|date=2E 582|source=|commentaire=|resume=La communauté avait des questions sur le monde d’ESO, et dame Arabelle elle-même y possède des réponses ! Découvrez les nobles Brétons de l’Île-Haute dans nos nouvelles Archives du Maître du savoir.|sous titre=|auteurIRL=|dateIRL=14/06/2022|langue=}}<br />
[[Fichier:Loremaster Archive - Arabelle Davaux.png|center|600px]]<br />
<br />
Charmants lecteurs, je vous salue depuis le Manoir Mandragore, ma demeure sur l’[[Île-Haute]] ! La pluie tapote doucement à mes vitres tandis que je pose la plume sur le parchemin, et cette délicieuse averse vespérale vient clôturer une journée au temps radieux, passée en bonne compagnie.<br />
<br />
Je l’admets, on me demande rarement d’écrire sur les affaires d’État et de société. En vérité, mes doigts sont rarement tachés d’encre, de nos jours, pour quelque raison que ce soit. Mais c’est le seigneur [[Bacaro Volorus|Bacaro]] lui-même qui m’en a fait la demande. Accompagnée d’une bonne bouteille de brandy [[Mer Abécéenne|abécéen]].<br />
<br />
Aussi, au vu de mon nouveau rôle de créatrice de solutions pour la [[Société des Inébranlables]], c’est avec plaisir que je viens noter ces réponses à vos questions incisives. Imaginez-moi, les pieds au repos sur un pouf, devant un feu crépitant, avec un verre généreusement rempli. Bref, les conditions idéales pour se mettre au travail.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Quand les Brétons ont-ils colonisé les Systres pour la première fois ? Quelle était l’étendue de l’influence dirennie sur les premiers colons, et en quoi la culture de l’archipel fut-elle historiquement affectée par le passage du pouvoir des mains elfiques à celles des Hommes ?'''<br />
<br />
'''—Cosmo_Nova'''<br />
<br />
Excellente question pour commencer, mon chef. Vous me donnez l’occasion de tirer de mes étagères l’un des tomes écrits par Trilam Heladren. Une écriture intelligente et un excellent travail éditorial de la part de l’[[Université de Gwylim]]. Trilam fait remarquer que les premiers véritables colons de ces îles furent les druides, arrivés vers l’année 330 de la Première Ère. Ces migrants religieux se trouvaient pris entre le marteau et l’enclume, les [[Clan Direnni|Elfes dirennis]] d’un côté et les zélotes de l’[[Empire Alessien]] naissant de l’autre.<br />
<br />
À ma connaissance, l’archipel des [[Systres]] est l’un des rares endroits de la [[Mer Abécéenne]] qui n’appartenaient pas à l’empire elfique expansionniste. Pour autant, n’allez pas croire que les Elfes n’y ont jamais régné (nous y reviendrons). La culture originelle des îles était donc druidique. Importée des forêts antiques de [[Hauteroche]], la foi druidique peut être considérée comme une réponse solennelle à la nature mercantile intellectualisée de leurs suzerains elfiques.<br />
<br />
Les druides d’antan considéraient [[Y'ffre]] et la nature même comme l’antidote aux privations acharnées dont leur patrie faisait l’objet. D’une certaine manière, les premiers jours de l’installation humaine sur ces îles marquent le début du druidisme moderne. La lignée de leurs rois antiques allait s’éteindre, les cercles furent formés et leur attitude protectrice envers la nature leur permit de poser les racines (sans mauvais jeu de mots) qui perdurent à ce jour.<br />
<br />
<br />
<br />
'''J’ai remarqué que les Systres étaient autrefois la partie des [[Elfe senestre|Sinistraux]]. En quoi cela a-t-il influencé la culture des druides qui vivent sur l’archipel ? En outre, ces îles semblent assez proches de [[Thras]], à moins que mes cartes de navigation ne soient incorrectes. Les [[Sload|Sloads]] constituent-ils une menace ?<br />
<br />
'''—Inari de la Grande [[Maison Telvanni|maison Telvanni]]'''<br />
<br />
Je vous remercie de cette question, car elle ouvre la porte à un récit tout à fait fascinant ! les Mers Sinistraux, ou « Elfes gauchers, » auraient été les ennemis de l’aristocratie [[Na-Totambu]] du continent [[Yokuda|yokudan]]. S’il vous demeure des lacunes concernant les Yokuda, charmant lecteur, le berceau ancestral des [[Rougegarde|Rougegardes]] se situe loin à l’ouest de l’archipel des Systres. Tant de contes magnifiques nous sont parvenus de cette région du monde. Je vous conseille le volume de « L’immanente île engloutie » pour découvrir une analyse intéressante de la Yokuda perdue.<br />
<br />
Les récits qui survivent de cette période relativement mouvementée dans l’histoire des Systres parlent de réfugiés yokudans débarqués sur l’Île-Haute, [[Galen]] et [[Amenos]], environ trois cents ans après les druides. Certains antiquaires ont pu le confirmer grâce à différents vestiges matériels, même si, pour répondre à votre question, mon cher, je n’ai pas le sentiment que ces arrivées eurent un impact significatif sur la culture druidique. La réaction des druides face à ces envahisseurs fut de reculer dans les terres sauvages autant qu’ils le pouvaient, de se cacher dans des cavernes côtières et dans les profondes jungles d’Amenos.<br />
<br />
Quant aux Sloads, eh bien, je dirais qu’ils constituent une menace constante, ma foi. Je me sens tout à fait menacée par leur existence. Mais pour ce qui est de la proximité physique de Thras, il faut remarquer que les cartes indiquant un « Récif thrassien » ou tout autre relief de ce type cartographient par nécessité une civilisation essentiellement sous-marine, par rapport aux îles dont nous occupons la surface. L’Île-Haute n’a subi aucun assaut des Sloads depuis des siècles, et je lève mon verre en espérant que nous n’en verrons pas de notre vivant.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Bien qu’il s’agisse à présent d’un archipel catégoriquement brétonnique, on trouve des signes d’habitation de plusieurs races différentes sur l’archipel des Systres, peut-être même de réfugiés de la Yokuda engloutie ?'''<br />
<br />
'''—Aramithius, Écrivain dans l’incertitude'''<br />
<br />
Excellente question pour poursuivre la réflexion sur les Elfes sinistraux enclenchée par un autre correspondant ! Il est vrai que les Brétons ont laissé de nombreuses empreintes sur le sable des Systres. Malheureusement, les traces durables d’habitation de la diaspora yokudane sont presque inexistantes.<br />
<br />
Nous avons déjà abordé les réfugiés débarqués depuis l’ouest pour conquérir ces magnifiques îles. Qu’il se soit effectivement agi d’Elfes gauchers, ou plutôt comme certains érudits l’affirment d’ennemis yokudans des Na-Totambu affublés de ce sobriquet, ils occupèrent les Systres pendant quelques siècles après que leur vague de conquête eut englouti les Systres.<br />
<br />
Mais comme nous le savons tous, certaines vagues déferlent plus durement que d’autres. Vers la fin du premier millénaire, La [[Ra Gada]] de [[Frandar Hunding]] s’abattit sur l’archipel. Leur conquête en [[Désert d'Alik'r|Alik’r]] est devenue légendaire, mais leur escale relativement courte sur l’Île-Haute la libéra de tout envahisseur occidental avec une démonstration rapide et implacable des traditions des chante-épées. Que ces envahisseurs précédents aient été des Mers ou non, il s’agissait clairement d’ennemis de la Ra Gada. En conséquence, bien que certaines histoires druidiques évoquent encore cette brève période de l’histoire de l’île, les signes de leur passage sont rares.<br />
<br />
On ne trouve en tout cas aucune des ruines splendides ni aucun des éléments architecturaux dont regorgent le désert près de [[Sentinelle]] ou les steppes de ma [[Gloire d'Hallin]]. J’espère que cela ne vous décevra pas trop. Je vous assure que nous comptons toutefois de ruines splendides et de châteaux édifiants, mais tous sont au style bréton, vieux et effrité. C’est bien regrettable.<br />
<br />
<br />
<br />
'''On m’a rapporté des rumeurs faisant état d’étranges hommes-cerfs ou hommes-crabes sur l’archipel. Si ces créatures existent vraiment, s’agit-il de formes d’hommes-bêtes ? Possèdent-ils une culture propre, ou sont-ils plus proches des [[Yaghra|Yaghras]] qui pullulent depuis peu sur le [[Archipel de l'Automne|Couchant]] ?'''<br />
<br />
'''—LickingHistSap'''<br />
<br />
Ah, oui, oui. Les [[Faune|faunes]] et les [[Hadolid-hadolids]]. Quelles créatures fascinantes, quoique peu comprises, de par leur nature. Pardonnez-moi, très cher, je ne devrais pas dire créature : car ces êtres présentent bien des signes d’appartenance familiale, de culture et une histoire propre. Mais dans presque toutes les circonstances, les interactions entre Hommes ou Mers et ces êtres sont violentes, douloureuses et cruelles.<br />
<br />
Les hadolids sont, comme vous le dites, une sortie de peuple de crabes qui vivent avant tout sous l’eau. Le mystère qui entoure leur culture découle principalement de cette nature aquatique. Pour ce que nous en savons, ils possèdent peut-être de vastes villes sous les flots. Sur la terre ferme, ils établissent des campements provisoires à base de matériaux de récupération, et apportent ressources, nourriture, armes, et une panoplie étonnante de créatures domestiquées depuis leur foyer océanique. Pour leur défense, la propension des hadolids à la violence et à l’isolement peut se comprendre. Ce sont d’antiques ennemis des Sloads, et l’on raconte que ces deux races se livrent de grandes compagnes militaires au fond des mers.<br />
<br />
De leur côté, les faunes sont indigènes aux Systres. Ils occupent une niche écologique similaire à celle des gobelins sur le continent, et sont à peu près aussi charmants et accueillants que ces tristes êtres meurtriers et colériques. Il est difficile de savoir pourquoi les faunes rejettent les autres cultures avec autant de violence. Mais tout comme les études sur la culture [[Gobelin|gobeline]] sont compliquées par la tendance des sujets à tuer les chercheurs, nous manquons de compréhension concernant la tradition et le dialecte des faunes.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Les druides de l’Île-Haute possèdent-ils une relation avec les Wyrds de [[Glénumbrie]], comme le [[Wyrd de Beldama]] ?'''<br />
<br />
'''—Nightlord'''<br />
<br />
C’est une question tout à fait raisonnable, ma chère. Au point que je me la posais moi-même avant d’avoir parlé à quelques représentants de la Vraie Voie sur l’Île-Haute. Pour résumer, oui. Le Wyrd et les druides sont deux branches du même arbre, si vous me permettez cette métaphore amusante. Ce sont deux traditions nées d’un peuple antique qui vivait dans les bois et les landes de Hauteroche, il y a bien longtemps.<br />
<br />
La différence dans leur foi et leur fonction est culturelle. Et je vous présente d’avance mes excuses, car les druides auxquels j’ai parlé étaient peut-être moins politiques que de raison lorsqu’ils m’ont décrit ce schisme. Du point de vue de [[Cercle de Lithérature|Lithérature]], le Wyrd a choisi de vivre comme des « semi-humains », de se vautrer dans la nature pour obéir à ses caprices. Certains druides, semble-t-il, considèrent le Wyrd comme un simple ramassis d’enfants qui jouent à faire semblant.<br />
<br />
Par contraste, les druides des cercles de Lithérature, de la [[Cercle de la Marée Aînée|Marée aînée]] et de [[Cercle de Chantefeu|Chantefeu]] sont les gardiens et les champions de la nature. Ils veillent à la croissance des forêts et défendent les antiques sites de pouvoir contre l’influence cruelle de la civilisation. Chacun de ces trois cercles possède cela dit un point de vue distinct sur la meilleure manière pour y parvenir.<br />
<br />
<br />
<br />
'''En quoi le fait d’être entièrement ceint d’eau (et non de terre ferme) affecte-t-il la culture brétonne locale (et celle de la population altiloise en général) par rapport à d’autres régions de Hauteroche comme la Glénumbrie, [[Havre-Tempête]] ou [[Fendretour]] ?'''<br />
<br />
'''—Cerulione'''<br />
<br />
En bien des domaines, vous verrez et entendrez les mêmes choses à la [[Baie de Gonfalon]] qu’à [[Haltevoie]], [[Abondance]] ou toute autre grande ville du continent. Vous pourrez acheter des petits pains par dizaines, noyer vos chagrins dans du grog bon marché et payer un barde pour vibrer aux accents émouvants de l’hymne de [[Cœurébène]] Les plus grosses différences seront celles liées au commerce maritime, à la présence des ordres chevaleresques et à la proximité de foi druidique.<br />
<br />
Par exemple, toutes les quelques semaines, les habitants de la Baie de Gonfalon fêtent ce qu’ils appellent le « Jour du pêcheur. » C’est un festival officieux de [[Kynareth]], patronne locale des marins et des pêcheurs. Les tavernes bradent leurs plats à base de poisson, et les pêcheurs boivent à l’œil là où ils s’installent pour la soirée. Certaines expressions navales se sont invitées dans le langage commun. Si quelqu’un vous demande par exemple de venir « à la cloche », c’est pour vous inviter à être ponctuel. Et si on vous qualifie de « main de goudron », c’est que vous êtes quelqu’un de fiable, voire un ami !<br />
<br />
Les mots druidiques aussi se retrouvent parfois dans la conversation, quoiqu’ils y soient plus rares. Un « siffle-sable » est un terme peu aimable pour une personne « étrangère aux îles. » Le mot de bienvenue druidique, « Vailten » (qui se prononce VAL-chen) pourrait parfois échapper à quelques lèvres. Et si quelqu’un crie « Draigh » (qui se prononce « DRAYG ») en se cognant le pied, c’est un juron grossier déguisé sous un charmant mot druidique.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Quels autres plats les Brétons de l’Île-Haute mangent-ils, hormis des crabes (et peut-être des graines de tournesol) ?'''<br />
<br />
'''—Santie Paws'''<br />
<br />
Ha ha ha, bonne question, Santie. Depuis mon départ à la retraite, j’ai eu l’occasion de savourer la cuisine locale de tout Tamriel, depuis mon ancienne demeure de Hauteroche jusqu’à la pointe des sables d’Elsweyr. Et par les huit, ces gens savent cuisiner, surtout si on aime les fruits de mer.<br />
<br />
Si vous avez l’honneur de vous asseoir à la table d’un noble, vous découvrirez des délices comme la Bisque centenaire, la salade de Perroquet à la citrouille, et la Vipère marine aigre-douce. Dans une taverne, surtout au Jour du pêcheur, on vous proposera un large éventail d’options simples mais copieuses, comme le Bulle-couine bréton, le Poisson aux pommes rôties, des bisques (à base de poisson, de palourde ou de crevette), toutes variétés de fruits de mer, et mon péché-mignon : les frites de vasard. C’est délicieux !<br />
<br />
<br />
<br />
'''Ma sœur voyage plus souvent que moi, et me raconte des histoires tirées par les épines. Après être rentrée de Hautevoie, elle m’a parlé des fiançailles brétonnes. Je comprends le concept du mariage par intérêt politique, des alliances mutuellement profitables, mais ma sœur parle aussi de nobles qui veulent garder une famille « forte » et « pure » en se mariant entre eux. Ziss'vo, dites-moi qu’elle plaisante ?! Je vous demande cela en toute confidence, car je ne voudrais froisser personne lors de mon voyage dans les Systres.'''<br />
<br />
'''—Sucre-son-Lait'''<br />
<br />
Sucre, c’est peut-être à cause du brandy, ou parce que je réponds à ces questions depuis quelques heures, mais je trouve. Cette question. Excitante. Je pourrais vous faire part de nombreuses histoires. Très nombreuses. Il y eut par exemple une soirée tout à fait sordide au château [[Maison Corbeguet|Corbeguet]], il y a une dizaine d’années environ, ou une certaine jeune noble et son frère… mais je digresse.<br />
<br />
Cette rumeur salace est-elle ancrée dans la réalité ? Jusqu’à un certain point. Assurément, les opinions de la noblesse alterochaise d’antan nous semblent aujourd’hui bien étranges. Par exemple, un historien avec qui j’ai voyagé par le passé me régalait souvent des récits de rituels païens tenus dans les terres au-delà du [[Creux de Kerbol]], dans la région de [[Bangkoraï]]. Mais tout comme les histoires de corps peinturlurés et de concoctions psychotropes, les coutumes de « pureté sanguine » alimentent davantage les conversations au coin du feu que les volumes historiques.<br />
<br />
Pour trouver un exemple récent plus spécifique, il suffit de repenser à la « [[Guerre de Ranser]]. » Au lendemain de ce funeste soulèvement mené par le roi Ranser, des rumeurs montèrent depuis toutes les tavernes le long de la grand-route de Havre-tempête, selon lesquelles le revendicateur défait avait profité de la compagnie de tous les membres de la lignée royale. Sa fille Rayelle, point d’embrasement de ce conflit, aurait elle-même été le fruit de ces unions dont la complexité généalogique donne le tournis.<br />
<br />
Tout cela n’est que balivernes. Mais cela permet de bonnes histoires autour d’une chopine, tout comme la rumeur que votre sœur vous a confiée. On entend donc des histoires de relations « de sang pur » revenir régulièrement, mais il convient de les écouter avec la plus grande des prudences. Cela dit, je suis ravie que vous m’ayez posé cette question !<br />
<br />
<br />
<br />
Et c’est sur ce sujet si affriolant que je vais prendre congé de vous, mes chers lecteurs. Mon verre est vide, ma cheminée est froide. J’imagine que demain, le seigneur Bacaro ne manquera pas de tâches à me confier. Il nous reste bien des préparatifs à mener.<br />
<br />
Je vous souhaite à tous une belle soirée, et j’espère que vous aurez eu autant de plaisir à lire ces lignes que moi à les écrire.<br />
<br />
<br />
{{LivreSerieBarre<br />
| titre = TESO:Archives du maître du savoir{{!}}Archives du maître du savoir<br />
| precedent = TESO:Archives du maître du savoir/Mérunès Dagon et les Daedra durant la Deuxième Ère{{!}}Mérunès Dagon et les Daedra durant la Deuxième Ère<br />
| suivant = TESO:Archives du maître du savoir/Les donjons de Tamriel{{!}}Les donjons de Tamriel<br />
}}</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Cheval&diff=124158Cheval2023-08-28T19:44:57Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Le '''cheval''' est une monture très utilisée dans presque tout [[Tamriel]], excepté en [[Vvardenfell]], où, malgré les tentatives des [[Impérial|impériaux]] de l'importer sur l'île, il n'a jamais réussi à s'adapter au climat.<br />
<br />
{{citation|texte=Le sabre est l’arme des cavaliers impériaux. Comme les chevaux n’ont jamais pu s’adapter au climat particulièrement rigoureux de Vvardenfell, le sabre est très peu utilisé sur l’île.|auteur=Forgeron orque|date=3E 433}}<br />
<br />
Docile, puissant, rapide et endurant, il en existe plusieurs sous-espèces dont la différence la plus flagrante est la robe allant de l'alezan au noir en passant par différentes taches de différentes couleurs. Chacune de ces espèces possède cependant ses propres particularités comme la vitesse ou la force nécessaire pour tirer un chariot<ref>[[Confessions d'un marchand de fourrures khajiit]]</ref>. Certains acheteurs de chevaux pouvant mettre des sommes folles dans un animal, certains propriétaires font établir un pedigree de leur bête<ref>[[Pedigree de Glacier]]</ref>.<br />
<br />
== Variétés ==<br />
=== naturelles ===<br />
[[Fichier:ESO - Siegemaster Warhorse.jpg|thumb|Cheval du maître de siège]]<br />
[[Fichier:ESO - Grand Nibenese Stallion.jpg|thumb|Grand étalon nibenais]]<br />
* chargeur yokudan : destrier élevé par les [[Rougegarde]]s selon une longue tradition remontant à avant l'exode de [[Yokuda]]<ref>[[Légende des chargeurs yokudans]]</ref><br />
* cheval alezan à couverture neigeuse : <br />
* cheval de chasseur de dragon antique : lors de la [[Rage des Dragons]], un ordre de tueurs de [[dragon]]s élève ses destriers pour affronter leurs ennemis. <br />
* cheval de chasseur de trésors : Stoïque, prudent, endurant et patient, le cheval du chasseur de trésors est résigné à une vie passée dans des ruines désolées auprès d’un maître imprudent qui cherche la fortune et ne trouve souvent que les infortunes.<br />
* cheval de colporteur baandari : cheval palomino utilisé par les colporteurs baandaris dans leurs caravanes. <br />
* cheval de gladiateur d'arène : cheval blanc spécialement dressé par d'anciens champions d'arène pour en faire un choix pratique et imposant.<br />
* cheval de guerre : Les chevaliers sont à la fois puissants et prestigieux, ce n'est donc pas étonnant que les Alliances concourent à élever les destriers les plus forts et les plus majestueux pour leurs cavaliers en armure. Certains, lourdement caparaçonnés pour monter à l'assaut de forteresses, sont appelés ''destiers du maître de siège''.<br />
* cheval de guerre impérial : Lorsque l’Empire de Cyrodiil était à son faîte, la cavalerie de la Légion impériale chevauchait ces destriers blancs de craie sous l’étendard au losange.<br />
* cheval du potentat akavirois : Ces chevaux remontent au début du [[Potentats akavirois|potentat akavirois]], et sont utilisés par les troupes de [[Versidue-Shaie]] pour traquer les forces loyales à [[Reman III]] et assoir son pouvoir. <br />
* cheval fantôme d'ombre : Cette variété fait l'objet d'une superstition. Dans celle-ci, les chevaux fantômes d'ombre ne sont jamais élevés. On les trouve, par les nuits brumeuses où les deux lunes sont noires. Alors, ils sont appelés de l'au-delà par des dresseurs de fantômes d'ombre encapuchonnés, puis capturés et sellés, et dressés pour les vendre à des mortels ordinaires. Pour les poneys fantôme d'ombre, selon cette même superstition, il faut chercher un cimetière par nuit noire pendant le festival des sorcières, et attendre calmement près du tombeau d'un enfant. <br />
* Coursier blanc moucheté : Élevés pour leur vitesse et leur combativité, les coursiers blancs mouchetés ont une place à part dans le cœur des historiens militaires, grâce à leur place de monture militaire dans la bataille du Mur du dragon.<br />
* coursier impérial d'or blanc : Cheval d'une beauté presque éthérée, créé après des années d'élevage intensive pour la fille d'un noble cyrodiiléen oublié, le coursier impérial d'or blanc serait le plus beau cheval de tout Tamriel. <br />
* destrier de Khaj : Bien des maîtres des arts nécromantiques trouvent ce cheval à leur goût, d'autant qu'il ne craint pas les morts-vivants qui l'accompagnent souvent.<br />
* étalon nibenais : populaire à [[Leyawiin]] au cours de l'[[Interrègne]], ce grand cheval blanc est intelligent et doux. <br />
* «licorne» masquée : cheval déguisé pour ressembler aux légendaires [[licorne]]s <br />
* palomino : Magnifique, fort et vif, le palomino est la monture de prédilection des messagers et des sportifs. Élevé à l'origine par les [[Colovie]]ns de la [[Forêt occidentale]] pour répondre aux besoins des éclaireurs et des tirailleurs, il devint prisé par les nobles friands de poulains de haut pédigrée. A la [[deuxième ère]], les Comtes de [[Skingrad]] insistent pour que leurs carrosses soient tirés exclusivement par des palominos à la même robe. <br />
* palomino gris pommelé : cheval très apprécié lors des fêtes de fin d'année<ref>Description du '' Palomino gris pommelé à guirlande d'hiver'' dans la [[Boutique à couronnes]]</ref><br />
<br />
=== surnaturelles ===<br />
[[Fichier:ESO - White mane Horse.jpg|thumb|Cheval à crinière blanche]]<br />
* cheval à crinière blanche : Un croisement rare et très recherché entre un destrier de minuit et un cheval des glaces de Bordeciel.<br />
* cheval fantôme : Ni spectre, ni zombie, ni cheval aux couleurs étranges, le Vrai Cheval Fantôme est véritablement l'esprit d'une monture décédée, revenue de la tombe équine. L'avantage : pas besoin de nettoyer l'écurie ! <br />
* cheval squelettique : <br>Une variété remontant à [[Ysgramor]], appelée chargeur draugr de givre, existe. Ces spécimens sont des chevaux enterrés avec leur cavalier dans les cryptes atmoranes pour honorer leurs services rendus. Leur squelette est couvert d'une couche de givre. <br />
* cheval zombie : Le Culte du Ver noir de Mannimarco est sans doute responsable de la réanimation de ce cheval zombie, car les premiers cavaliers aperçus dans Cyrodiil étaient des anachorètes du Ver. <br />
* coursier cendré : Parfois, lorsque les nécromanciens raniment une créature, ils en font un peu trop, et donnent à l'entité un excès d'énergie mystique. Dans le cas du Coursier cendré, ce résidu se manifeste par un nuage de cendre et de poussière de tombeau. L'ordre installé au [[Repaire du croc]] en 2E 582 en ranime plusieurs. <br />
* destrier stellaire nébuleux : « La lueur qui émane de ce cheval céleste m'apporte à la fois sérénité et énergie. C'est étrange, puisqu'il trouve son origine dans la Cicatrice enchantée. Lorsqu'on monte en selle sur cette monture mystique, même le dernier des miséreux se sent comme un maître magicien. »<br />
<br />
=== d'Oblivion ===<br />
[[Fichier:ESO - Nightmare Courser.jpg|thumb|Cavale de cauchemar]]<br />
* cavale [[cauchemardesque]] : cheval touchés par les énergies daedriques des [[Terres Mortes]] de [[Mérunès Dagon]] et qui en sont physiquement changés. Leurs pattes de même que leurs yeux sont embrasés et ils sont capables de cracher de courts jets de flammes par leur gueule.<br />
* Cheval de guerre [[aurorien]] : Lorsqu'un des Chevaliers auroriens de Méridia se manifeste en Tamriel et a besoin d'une monture, il peut aussitôt invoquer un destrier daedra des [[Chambres colorées]]. Étrangement, si le chevalier se fait bannir vers Oblivion, la monture reste en arrière.<br />
* destrier tourmenté : les destriers [[tourmenté]]s sont des entités dont l'esprit a été dérobé par [[Molag Bal]] et ne possèdent généralement plus de conscience d'eux-même<ref>Description du ''chat tourmenté'' dans la [[Boutique à couronnes]]</ref>. Cette affliction les a également empli d'énergie magique, qui en retour a changé leur apparence.<br />
<br />
=== d'Aetherius ===<br />
* Cheval gardien céleste : Tous les chevaux stellaires sont des enfants du [[Destrier (constellation)]]. Impatientes et pressées, ces créatures sont difficiles à dresser. Tout le temps passé à gagner leur confiance est récompensé à l'instant même où ils vous emmènent au trot sur une grande route.<br />
<br />
== Utilisation du corps de l'animal ==<br />
<br />
Sa peau peut être tannée pour faire du cuir et sa viande est bonne à manger même si c'est assez mal vu. On raconte que les [[Orque]]s n'ont pas de cavaliers car ils préfèrent manger leur viande que les monter. Ce serait également le cas des [[Dunmer]]s<ref>[[Retour d'un érudit]]</ref>, même si ceux-ci utilisent d'autres montures. <br />
<br />
{{citation|texte=Bien sûr. Il y a des gens qui pensent que les chevaux servent à se déplacer. Mais bon, certains d'entre nous sont des Orques. Snak gra-Bura préfère manger du ragoût que faire du cheval.|auteur=Employé d'écurie orque|date=3E 433}}<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<center><gallery mode="packed-hover" heights="200px"><br />
Cheval eso.png|Un cheval<br />
ESO - Frost Draugr Charger.jpg|Chargeur draugr de givre<br />
ESO - Auroran Warhorse.jpg|Cheval de guerre aurorien<br />
Viande cheval.jpg|Viande de cheval<br />
Horse hide.png|Peau de cheval<br />
</gallery></center><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|morrowind}}<br />
* {{apparition|oblivion}}<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Animaux d'élevage]]<br />
[[Catégorie:Moyens de transport]]<br />
[[Catégorie:Matériaux]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Hel_Ra&diff=116497Hel Ra2020-01-04T22:42:56Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
[[Fichier:TESO-LS-Hel Ra Citadel.jpg|650px|center]]<br />
La '''Citadelle d'Hel Ra''' est un vaste complexe utilisé comme terrain d'entraînement des [[Anseï]]s.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
La citadelle aurait était construite par les [[Anka-Ra]] la dernière vague de Ra-Gada, mené par l'[[Empereur]] [[Tarish-Zi]]<ref>[[Manuscrit inachevé de Blasius]]</ref><ref>[[Châteaux et coffres, vol. 3 : Citadelle d'Hel Ra]]</ref>. Elle aurait servi de site d'entrainement pour les [[chantelame]]s [[rougegarde]] avant d’être abandonnée à un moment inconnu<ref>[[Journal d'Élénaire]]</ref>. L'entrée est alors scellée, mais de nombreux aventuriers tentent néanmoins de pénétrer la citadelle, les esprit des guerriers Anka-Ra qui y repose en fait un endroit extrêmement dangereux<ref>[[Pages déchirées]]</ref><ref>[[Journal de Naryu/Raidelorn|Journal de Naryu - Raidelorn]]</ref>.<br />
<br />
En 2E 582, le [[Guerrier (constellation)|guerrier]] corrompu par le [[serpent (constellation)|serpent]] commence à relever les guerriers Anka-Ra de la citadelle. Un [[Indomptable]]s dont les recrues ont disparu dans la citadelle, fait appel à un groupe d'aventurier. Le groupe parvient à vaincre l'armée Anka-Ra et à vaincre le guerrier<ref>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Martelfell}}<br />
<br />
[[Catégorie:Martelfell]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Mazzatun&diff=116496Mazzatun2020-01-04T22:36:46Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Infobox Ville<br />
| nom = Mazzatun<br />
| autre_nom = Cité énigme<br />
| image_blason = <br />
| descr_blason = <br />
| image_photo = Cite puzzle.jpg<br />
| descr_photo = Mazzatun en 2E 582<br />
| province = Marais Noir<br />
| region = Fangeombre<br />
| fondation = <br />
| abandon = <br />
| image_carte = <br />
| descr_carte = <br />
}}<br />
'''Mazzatun''' est une ville en ruine dans la région de [[Fangeombre]], dans la province du [[Marais Noir]]. Mazzatun est familièrement connue sous le nom de ''Cité énigme'', un domaine de murs exigus, de couloirs torsadés et de nombreuses impasses.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
À l'origine, Mazzatun est une ville bien établie mais en 2E 582 la ville est tombée dans l'obscurité, dans le mythe et la superstition. Les tribus environnantes de Fangeombre ont très peu d'informations sur les antécédents de Mazzatun, mais ils doivent rester éloignés des ruines, car un [[Hist]] ancien et dément y vit. Cet Hist produirait une substance composée de [[Créatia]] pure nommée « Plasme ambré ». À cette même période, la tribu [[argonien]]nes des [[Xit-Xaht]] habite les ruines et consomme le Plasme ambré. Lorsque la [[peste knahataine]] éclate en 2E 560, un détachement de la Grande [[Maison Rédoran]] est envoyé à Mazzatun, pour éliminer les Xit-Xaht, croyant qu'ils ont causé la maladie<ref>[[D'après un entretien avec Drendisa Vedran, archéologue elfe noir à la retraite]]</ref>.<br />
<br />
En 2E 582, les [[Indomptable]]s sont embauchés par un membre de la tribu argonienne des [[Su-Zahleel]], pour tuer le sylvegarde Na-Kesh, et libérer les Xit-Xaht de leur esclavage. Les Indomptables parcourent les ruines antiques, sauvant les Su-Zahleel et battant les champions de Na-Kesh. Finalement, Na-Kesh est vaincu. Les anciens de Su-Zahleel se réunissent autour de l'arbre Hist, reconnaissant sa douleur et sa souffrance. Dans leur effort pour le calmer, ils mettent l'Hist dans un sommeil profond d'une durée indéterminée<ref>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Argonie}}<br />
<br />
[[Catégorie:Villes du Marais Noir]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_Deleyn&diff=116495Maison Deleyn2020-01-04T22:20:49Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{ébauche}}<br />
{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Deleyn<br />
| image_symbole = <br />
| type = Famille royale brétonne<br />
| creation = 2E 342<br />
| fondateur = Donel Deleyn<br />
| dissolution = au cour de la [[peste knahataine]]<br />
| siege = [[Daguefilante]]<br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = [[Maison Barclay]]<br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Deleyn''' est une famille brétonne majeure. Cette dynastie est celle des rois et reines de [[Daguefilante]] du quatrième au sixième siècle de la [[deuxième ère]]. <br />
<br />
Elle a donné son nom à la ''scierie de Deleyn''<ref>[[Bon de commande de la scierie de Deleyn]]</ref>, un établissement de [[Daenia]], à l'est de Daguefilante et à l'ouest de l'''île de Pierrefroide'',<br />
== Histoire ==<br />
La dynastie voit le jour lorsque Donel devient roi de Daguefilante en 2E 342 et épouse Sylvie Barclay, de [[Métaye-la-Vieille]]<ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Hauteroche|Nouveau guide impérial de Tamriel, Hauteroche]]</ref>. <br />
<br />
En 2E 515 Bergamot, neveu et successeur d'Anton II, accède au trône. En 2E 541, il s'allie au roi [[Émeric]] afin d'affronter les armées de [[Durcorach]]. Il signe avec le roi de [[Haltevoie]] la première [[Alliance de Daguefilante]] suite à leur victoire. <br />
<br />
Lors de la [[peste knahataine]], Bergamot meurt et avec lui la dynastie des Deleyn. C'est le roi [[Folbert]] le Grand qui lui succède sur le trône de Daguefilante. <br />
<br />
En 2E 582, le nom du fondateur semble oublié<ref>[[Journal de l'érudit Garrique]]</ref>. Pour une raison inconnue, il n'est pas enterré à [[Cath Bedraud]] mais sur un monticule plus modeste, situé au sud-est. Lorsque la secte des [[Sangrépine]]s perturbent le repos des morts de [[Glénumbrie]], le fantôme du roi se relève, ainsi que ses chevaliers<ref>Événements de {{média|online}}</ref>.<br />
== Arbre généalogique ==<br />
<center><br />
{{Arbre généalogique/début}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| | | | | | | INC1 |v| INC2 | INC1=???<br/><small>(2E ??? - ?E ???)</small> | INC2=???<br/><small>(2E ??? - ?E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique| | | | | | | |,|-|^|-|.}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| | | SYL |v| DON | | GEN |-| SER | DON=Donel Deleyn<br/><small>(2E ??? - 2E 401)</small> | GEN=Geneviève Deleyn<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>|SYL=Sylvie Barclay<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>|SER=Serge<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique| | | | | |!| | | | | | | |}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| INC1 |v| ANT | ANT=Anton I<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small> | INC1=???<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique| | | |!| | | | | | | | | |}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| | | DON2 |-|v|-| INC1 | DON2=Donella<br/><small>(2E ??? - ?E ???)</small> | INC1=???<br/><small>(2E ??? - ?E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique| | | | | |,|^|-|-|.}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| INC1 |-| ANT2 | | INC2 |v| INC3 | ANT2=Anton II<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small> | INC1=???<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>|INC2=???<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>|INC3=???<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique| | | | | | | | | | | |!| |}}<br />
{{Arbre généalogique|border=1|boxstyle=background:white| | | | | | | | | | | BER | BER=Bergamot<br/><small>(2E ??? - 2E ???)</small>}}<br />
{{Arbre généalogique/fin}}<br />
</center><br />
== Membres connus ==<br />
* Donel Deleyn, fondateur de la dynastie et roi de Daguefilante de 2E 342 à 401 ; <br />
* Silvie Deleyn, née Barclay de la [[Métaye-la-Vieille|Vieille Métaye]] de Glenumbrie, épouse de Donel et reine de Daguefilante ; <br />
* Geneviève Deleyn, soeur de Donel, épouse de Serge, du conglomérat minier d'Adlam de [[Lande du Nord|Nordlande]] ; <br />
* Anton I Deleyn, successeur de Donel ; <br />
* Donella Deleyn, successeur-se de Anton I ;<br />
* Anton II Deleyn, successeur de Donella ; <br />
* Bergamot Deleyn, successeur d'Anton II et neveu de celui-ci ; <br />
* Erric Deleyn, héros de la fiction [[Seigneur d'ivoire : un héros est né]], qui se passe à la [[première ère]], au temps des guerres contre l'[[Empire Alessien]] ; <br />
* Le roi [[Casimir III]], successeur de [[Folbert]] le Grand, se réclame de la dynastie, malgré ce qu'affirme [[Flaccus Terentius]] dans le chapitre de son guide sur Hauteroche. <br />
== Artefacts ==<br />
* '''poils de barbe du roi Donel''' : Fiole contenant des poils de barbe ayant appartenu à Donel de Deleyn.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Maisons brétonnes|Deleyn]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Sunna%27rah&diff=116494Sunna'rah2020-01-04T22:06:43Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Fichier:TESL-Cholada's Treachery.jpg|thumb|Conoon Chodala utilisant Sunna'rah]]<br />
'''Sunna'rah''' est un puissant artefact semblable à un [[bâton]] créé par [[Sotha Sil]]<ref name=barilzar>Dialogue avec [[Barilzar]] dans {{média|online}}</ref>. Il combine la technologie mécanique avec la magie<ref>Description de Sunna'rah dans {{média|online}}</ref>. Il a été utilisé par Sotha Sil pour étudier ses pouvoirs divins. En drainant de minuscules morceaux de sa propre énergie dans un réservoir, il pouvait l'étudier, puis renvoyer l'énergie en lui-même<ref name=barilzar/>.<br />
<br />
Le bâton a été oublié jusque en 2E 583. Un guerrier [[cendrais]] nommé [[Conoon Chodala]] a comploté pour unir les tribus cendraises divisées et les élever en renversant les [[maisons dunmeri]]. Il a appris que Sunna'rah était possédé par le culte Nycotic, un groupe adorateur de Clavicus Vile, qui prévoyait de l'utiliser dans un rituel sombre. Il a ordonné à une bande d'[[exilé rouge|exilés rouges]] d'infiltrer le site rituel et de voler le bâton<ref>[[Instructions de l'Exilé rouge]]</ref>.<br />
<br />
Avec le bâton en sa possession, Conoon Chodala a harmonisé Sunna'rah pour son propre gain et a commencé à l'utiliser pour drainer lentement le pouvoir divin de [[Vivec (Dieu)|Vivec]]. Vivec a commencé à s'affaiblir, tandis que Chodala est devenu pratiquement invincible<ref>Dialogue avec [[Tarvus]] dans {{média|online}}</ref>. Avec ses nouveaux pouvoirs, Chodala a pu renforcer son affirmation selon laquelle il était le légendaire [[Nérévarine]] et convaincu les exilés rouges de le suivre<ref>[[Rencontre avec Chodala]]</ref><ref>Dialogue avec [[Séryn]] dans {{média|online}}</ref>.<br />
<br />
Vivec affaibli a demandé au [[vestige]] de l'aider à discerner pourquoi son pouvoir s'épuisait. Finalement, le complot de Chodala impliquant Sunna'rah a été révélé et l'archi-chanoine [[Tarvus]] a ordonné qu'il soit arrêté et que le bâton soit récupéré. Le vestige et la cendraise [[Séryn]] ont suivi Chodala dans un [[sanctuaire daedrique]] où ils ont utilisé un inverseur tonal pour perturber le pouvoir du bâton. Conoon Chodala a été tué et Sunna'rah a été ramenée au palais de Vivec<ref name=eso>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
De façon inattendue, l'archi-chanoine Tarvus s'est révélé être [[Barbas]], le valet de Vil Clavicus. Cherchant à découvrir l'emplacement de la [[cité mécanique]], il a utilisé le bâton pour envoyer le pouvoir divin de Vivec à un réservoir dans l'atelier divin de la ville de [[Vivec (Ville)|Vivec]]. La poussée énergétique a révélé l'emplacement de la ville et Barbas s'est enfui avec Sunna'rah<ref name=barilzar/><ref name=eso/>.<br />
<br />
En voyageant dans la cité mécanique, Barbas a utilisé Sunna'rah pour désactiver les protections placées autour de la ville et ouvrir ses portes. Le vestige et [[Barilzar]] l'ont suivi à l'Atelier divin, où Barbas a essayé d'utiliser Sunna'rah pour créer un portail pour Vil Clavicus. Le vestige a vaincu Barbas avant qu'il ne puisse permettre à Vil Clavicus d'entrer dans la cité mécanique. Le vestige est ensuite retourné au palais de Vivec et a utilisé Sunna'rah pour restaurer l'énergie divine de Vivec<ref name=eso/>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Artéfacts Légendaires]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Caverne_de_l%27incarn%C3%A9&diff=116493Caverne de l'incarné2020-01-04T21:59:19Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
La '''caverne de l'incarné''' est un sanctuaire d'[[Azura]] dédié au [[Nérévarine]] situé dans la région des [[Terres-Cendres]] en [[Vvardenfell]].<br />
<br />
C'est ici que sont entreposées toutes les dépouilles momifiées des personnes ayant cru être la réincarnation d'[[Indoril Nérévar]] mais ayant péri avant d'avoir pu accomplir la prophétie.<br />
<br />
<poem><br />
Une énigme donne l'indication du lieu :<br />
''Le chas de l'aiguille se trouve entre les dents du vent,''<br />
''L'entrée de la grotte repose dans la peau de la perle,''<br />
''Le rêve est la porte l'étoile est la clé.''<br />
</poem><br />
<br />
En 2E 583, un [[Vestige]] se rend dans la caverne pour obtenir la sagesse des fantômes des anciennes incarnations afin qu'il puisse discréditer [[Conoon Chodala]], le Khan [[cendrais]] qui se prétend Nérévarine. À la mort de Chodala, sa dépouille est placée dans la caverne<ref>Événements de {{média|Online}} ''- Morrowind''.</ref>.<br />
<br />
En 3E 427, un ancien prisonnier de l'[[Empire Septim]] entreprend de réaliser la prophétie du Nérévarine et se rend dans la caverne. Là, il découvre [[Astre-Lune]] et Azura lui indique qu'il est bien le Nérévarine. Il en profite pour communier avec les esprits des précédentes incarnations qui lui offrent chacune un objet pour l'aider dans sa quête<ref>Événements de {{média|Morrowind}}.</ref>.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
Caverne de l'incarné.jpg|Porte de la caverne<br />
Caverneincarner.jpg|Intérieur de la caverne<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|morrowind}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Morrowind}}<br />
<br />
[[Catégorie:Morrowind]]<br />
[[Catégorie:Sanctuaires Daedriques]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Puma&diff=116492Puma2020-01-04T21:55:54Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:TESL-Mountain Lion.png|center|300px]]<br />
<br />
Le '''puma''' est le fauve le plus courant que l'on trouve en [[Cyrodiil]].<br />
<br />
Prédateur rapide et puissant, il possède une certaine résistance au froid et peut transmettre l'[[anémie]].<br />
<br />
Sa peau peut être utilisée pour réaliser des vêtements ou pour des rituels daedriques<ref>Événements de [[TES 4 : Oblivion]]</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Zoologie]]<br />
[[Catégorie:Matériaux]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Lion&diff=116491Lion2020-01-04T21:55:48Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:TESL-Pit Lion.jpg|center]]<br />
<br />
Le '''lion''' est un animal sauvage qui est utilisé comme monture<ref>[[TESO:Boutique à couronnes|Boutique à couronnes]]</ref>, dans des [[Combats de gladiateurs|arènes de combats]]<ref>[[L'Arène de Kvatch rouvre ses portes !]]</ref> et sa peau est utilisé pour la confection de différents objets<ref>[[TESO:TES Online/Objets divers|Objets]] de {{média|Online}}.</ref>.<br />
<br />
Il sert de symbole pour l'[[Alliance de Daguefilante]]<ref>[[TESO:Posez-nous vos questions|Posez-nous vos questions]]</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|oblivion}}<br />
* {{apparition|legends}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Zoologie]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Mange-poussi%C3%A8re&diff=116490Mange-poussière2020-01-04T21:39:09Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:TESL-Dust Eater Skirmisher.png|400px|center]]<br />
<br />
La '''Mange-poussière''' est une tribu [[gobelin]]e vivant en [[Raidelorn]] au cours de la [[deuxième ère]]<ref>Événements de {{média|Online}}.</ref> avant de migrer vers [[Cyrodiil]] au cours de la [[troisième ère]]<ref>Événements de {{média|Oblivion}}.</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|oblivion}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Tribus de Gobelins]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Main_Sanglante&diff=116489Main Sanglante2020-01-04T21:37:55Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>[[Image:TESL-Bloody Hand Chef.png|300px|center]]<br />
<br />
La '''Main Sanglante''' est une tribu [[gobelin]]e vivant dans la région autour de [[Gué-les-Champs]] en [[Cyrodiil]].<br />
<br />
En 2E 582, profitant du chaos de la [[Guerre des Alliances]], les gobelins se rapprochent du village. Les habitants craignent alors une attaque<ref>Événements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
Au cours de l'ère Troisième, alors que Gué-les-Champs n'existe plus, la tribu est en guerre avec celle des [[Mange-roc]]. Un aventurier y met fin en 3E 433 pour permettre à des fermiers de reconstruire le village<ref>Événements de {{média|Oblivion}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|oblivion}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
* {{apparition|legends}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Tribus de Gobelins]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=S%C3%A9l%C3%A8ne&diff=116488Sélène2020-01-04T21:35:16Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Sélène<br />
| image_photo = Teso-pres-selene.png<br />
| descr_photo = Sélène en 2E 582<br />
| naissance = <br />
| deces = <br />
| race = Changeline<br />
| sexe = Hermaphrodite<br />
}}<br />
<br />
'''Sélène''' est une Changeline, un esprit de la forêt vivant à [[Val-Boisé]]. Elle est également une Haute Prêtresse de [[Shagrath]], le dieu des [[araignée]]s. D'après [[Vanus Galérion]], elle serrait une des premières créature à avoir peuplée [[Nirn]].<br />
<br />
== Biographie ==<br />
À l'origine, Sélene vit recluse dans un marais encore inconnu à l'est de [[Silvenar]] nommé la « Toile ». Une expédition menée par Vanus Galérion est son premier contact avec les autres habitants de Nirn. Elle capture l’expédition mais décide de libérer les membres de la jeune [[Guilde des Mages]] à condition que l'expédition négocie avec les Elfes des bois pour que ceux-ci cesse d'empiéter sur son territoire<ref>[[TESO:Présentation d'un personnage/Sélène|Présentation d'un personnage : Sélène]]</ref>.<br />
<br />
En 2E 582, le sorcier Carindon de la Guilde des Mages lance une expédition dans les forêts de [[Val-Boisé]] pour rechercher Sélène. À l'insu des autres membres de l'expédition, Carindon prévoit de tuer Sélène et de voler son âme pour la disséquer, malgré l'accord qu'elle a conclu avec la guilde pour rester en paix. Carindon embauche également des [[Indomptable]]s pour assurer sa protection. À l'époque, Sélène est adorée par une tribu de [[Bosmer]] et plusieurs [[Khajiit]], à qui elle accorde la "vie spirituelle" à leur mort. Avec son armée de créatures des bois, ses partisans tentent de garder les intrus à distance. Seuls Carindon et les Indomptables réussissent à atteindre son sanctuaire intérieur, où Sélène est tuée et son âme capturée. Carindon prévoit de publier un codex à partir des connaissances qu'il obtient de son esprit. Il prévoit d'utiliser son aura pour diverses potions et d'étudier sa capacité à faire tourner des "fils d'arcane" afin de l'utiliser dans une multitude de types de sorts<ref>Événements de {{média|Online}}</ref><ref>[[Observations sur la changeline]]</ref>.<br />
<br />
{{Citation<br />
| texte = L'étudier, bien sûr. Sorts offensifs, barrières défensives, magie utilitaire. Vous avez vu les fils d'arcane qu'elle a tissés tandis qu'elle nous combattait.<br />
| auteur = Carindon<br />
| source = <br />
| date = 2E 582<br />
}}<br />
<br />
Plus tard cette année-là, après que le mage de bataille [[impérial]] [[Abnur Tharn]] lâche par inadvertance les [[Dragon]]s de leur confinement dans les [[Salles du colosse]], beaucoup de dragons sortent de leur cachette après avoir appris le retour de [[Kaalgrontiid]]. Le Dragon [[Maarselok]] élit domicile près des montagnes de la [[Forêt de Tenmar]], près de la frontière entre Val-Boisé et [[Elsweyr]]. Là, il émet le redoutable Pestazur de son corps, un fléau dangereux qui sert à tordre toute vie à sa volonté, partie d'un complot pour créer un "monde azur"<ref>[[Observations sur la vallée de Tenmar]]</ref>.<br />
<br />
{{Citation<br />
| texte = La corruption du dragon Maarselok, appelée Pestazur, a corrompu l'essence de vie de cet acacia et l'a couvert de ses croissances malsaines.<br />
| auteur = Inconnu<br />
| source = <br />
| date = <br />
}}<br />
<br />
Carindon, aidé de l'âme de Sélène, des Indomptables et d'une paire de médiateurs bosmers travaillant pour le roi [[Aeradan Camoran]] cherche à empêcher la corruption de se propager à [[Faneracine]]. Carindon accepte à contrecœur de desserrer son emprise sur Sélène afin qu'elle puisse aider les médiateurs en nettoyant la pestazur. Sélène demande sa liberté en échange de son aide, ce que les médiateurs acceptent. Lors de la bataille finale avec Maarselok, sa corruption prend racine dans Sélène, la tordant à sa volonté. Les Indomptables et Maarselok se disputent le contrôle de Sélène, mais celle-ci réussit à se débarrasser de l'influence du dragon. Après que Maarselok est tué, Carindon tente de revenir sur sa promesse de libérer Sélène, la rendant furieuse. Les médiateurs interviennent, piégeant Carindon et lui permettant de s'échapper<ref>Événements de {{média|Online}}'' - Scalebreak''</ref>. Sélène travaille ensuite à soigner les dommages causés par Maarselok, se tenant à l'écart des mortels alors qu'elle restaure la vallée<ref>Dialogue avec Allanwen dans {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
Quelque temps après cela, Sélène maintenant libre construit une forteresse dans son antre. Elle commence à fréquenter des [[Mort-vivant|morts-vivants]] et à insuffler sa force vitale dans un grand joyau, le Cœur de Sélène. Pendant le [[Simulacrum Impérial]], elle commence à répandre sa sombre influence dans Val-Boisé, vidant les cadavres de tout liquide et les élevant comme des morts-vivants sans aucun souvenir de leur ancienne existence. La ville de Faneracine envoie des éclaireurs pour enquêter, et Sélène renvoie un émissaire avec leurs têtes décapitées. Elle donne aux Bosmers un ultimatum: "rendez Val-Boisé ou mourez". Sans armée permanente, les paisibles Bosmers n'ont aucun moyen de vaincre son armée d'araignées et de morts-vivants. La reine Ulandra de Faneracine conclut un accord avec le [[Talin|champion éternel]], offrant l'emplacement sacré du [[Bosquet des anciens]] en échange du cœur de Sélène. Le champion infiltre ensuite l'antre de Sélène et revendique le joyau. Avec cela, Ulandra est en mesure de faire chanter Sélène pour qu'elle annule ses attaques, sa vie étant désormais en jeu<ref>Dialogue avec Ulandra dans {{média|Arena}}</ref><ref>Événements de {{média|arena}}</ref>.<br />
<br />
== Bibliographie ==<br />
* ''[[Lettre de Sélène]]''<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|arena}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Méréthique]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Première]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Deuxième]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Troisième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Val-Boisé]]<br />
[[Catégorie:Personnalités]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Agra_Crun_(Ordre)&diff=116487Agra Crun (Ordre)2020-01-04T21:01:03Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction <br />
| nom = Agra Crun<br />
| autre_nom = Bouclier Sanglant<br />
| type = Guilde, secte, ordre<br />
| creation = Deuxième ère<br />
| fondateur = Inconnu<br />
| siege = [[Wrothgar]]<br />
| ideologie = Protection du Culte de [[Malacath]]<br />
| opposition = [[Vosh Rakh]], [[Trinimac]]<br />
}}<br />
L''''Agra Crun''' est un ordre religieux et militaire secret vénérant [[Malacath]]<ref>Évènements de {{média|online}}</ref><ref name=Uzdabikh>[[Agra Crun]]</ref>. Son rôle est méconnu mais il semblerait qu'il serve de gardien de la tradition de Malacath. L'ordre tire son nom d'une ancienne légende évoquant le bouclier d'une guerrière [[orque]] : l'[[Agra Crun]]<ref name=Uzdabikh/>.<br />
<br />
L'Agra Crun semble avoir des bases à [[Orsinium]] et à [[Farrun]].<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
<references/><br />
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]<br />
[[Catégorie:Sectes daedriques]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Gaiden_Shinji&diff=116486Gaiden Shinji2020-01-04T20:52:27Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Gaiden Shinji<br />
| image_photo = GaidenShinjiGBT.jpg<br />
| descr_photo =<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = 1E 950 - 973<br />
| race = [[Rougegarde]]<br />
| sexe = Homme<br />
| affiliation = [[Ordre Ansei de Diagna]]<br>[[Arène]] de la [[Cité Impériale]]<br />
| titre = Grand maître des épées de l'ouest<br>Maître des lames de l'arène<br />
}}<br />
'''Gaiden Shinji''' est un héros de la Première Ère, un maître combattant<ref>[[Le Miroir]]</ref>, le chef de l'[[ordre Ansei de Diagna]] et le premier maître des lames de l'[[arène]] dont il dirige la construction. Il participe notamment au siège de trente années de la première [[Orsinium]], où il trouve la mort<ref>[[La Mélodie du Poison, livre I]]</ref>.<br />
<br />
{{citation | texte=Les meilleures techniques ne sont maîtrisées que par ceux qui survivent.| auteur=Gaiden Shinji |date=1E947}}<br />
<br />
En effet, l'Ordre Ansei de Diagna fait partie des forces coalisées, avec [[Daguefilante]] et [[Sentinelle]], qui [[Siège d'Orsinium|assiègent Orsinium]] en 1E 950 ; les Orques constituant une menaces grandissante pour [[Hauteroche]] et plus particulièrement les habitants de [[Refuge]]<ref>[[Rejetons des Porcs]]</ref>. Cependant le siège s'éternise et, quelque part entre le début du siège d'Orsinium et la mort du roi [[Joile]] de Daguefilante, supposée en 1E 973<ref>[[La Pierre-Mémoire]]</ref>, Gaiden Shinji et le chef orque Baloth Caille-défense ont recourt à un duel en combat singulier pour tenter de mettre fin au siège<ref name=TESO>Évènements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
Le roi Joile voit dans ce duel une opportunité de se débarrasser de deux indésirables en une fois, craignant un revers des [[Rougegarde]]s une fois le siège terminé. Il commande donc à la générale [[crevassais]]e Mercédeine des Nédhivers, un peuple de la région de [[Wrothgar]], d'éliminer Baloth et Gaiden Shinji au cours du duel. Tout juste quelques minutes après le début de celui-ci, les archers de Mercédeine lancent une volée et Gaiden Shinji et Baloth Caille-défense sont tués simultanément<ref name=TESO/>.<br />
<br />
Les seconds respectifs de Gaiden Shinji et Baloth décident par la suite d'honorer leur mémoire et leur sacrifice pour tenter d'amener la paix en les inhumant côte à côte, dans le tombeau orque du Repos de l'Honneur, en Wrothgar. Cependant, la véritable histoire de leur mort demeure un mystère pour les générations suivantes qui, ignorant la trahison du roi Joile, sont convaincu de la trahison à l'honneur soit de Baloth, soit de Gaiden, suivant le camp en question, rougegarde ou orque<ref name=TESO/>.<br />
<br />
La lumière sur ce duel est finalement faite en 2E 583, lorsque la tombe est découverte et ouverte suite à des fouilles archéologiques ordonnée par Orsinium<ref name=TESO/>.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
ReposHonneurGBT.jpg|Statue du duel entre Gaiden Shinji et Baloth Caille-défense dans leur tombeau commun au Repos de l'Honneur.<br />
Tombeau Shinji.jpg|tombe de Gaiden Shinji<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités rougegardes]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Première]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Martelfell]]<br />
[[Catégorie:Chantelames]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Urfon_Coeurgel&diff=116485Urfon Coeurgel2020-01-04T20:50:11Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{ébauche}}<br />
{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Urfon Coeurgel<br />
| image_photo = Urfon Ice-Heart.png<br />
| naissance = Inconnu<br />
| deces = 2E 583<br />
| race = [[Crevassais]]<br />
| sexe = Homme<br />
| affiliation = [[Crevasse]], [[Nédhiver]]<br />
| titre = Seigneur de Guerre Nédhiver<br />
}}<br />
<br />
'''Urfon Coeurgel''' est un Seigneur de Guerre appartenant au clan [[crevassais]] des [[Nédhiver]]s. En 2E 583 il est le dernier des 13 Seigneurs de Guerres qui ont envahi [[Wrothgar]]. Il est finalement tué par un aventurier recruté par la mère du Roi [[Kurog gro-Bagrakh]], pendant le siège de la [[Forteresse de Brisegivre]]<ref>Évènements de {{média|online}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
[[Catégorie: Personnalités crevassaises]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Deuxième]]<br />
[[Catégorie:Habitants d'Hauteroche]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_Garil&diff=116484Maison Garil2020-01-04T20:31:34Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Garil<br />
| image_symbole = <br />
| type = Maison dunmeri<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = <br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Garil''' est une [[Maisons dunmeri|maison dunmeri]] mineure. <br />
<br />
== Membres connus ==<br />
* Broder Garil, Magelame et affilié de la Grande [[Maison Rédoran]] basé à [[Bal Isra]] en 3E 427 ; <br />
* Milore Garil, domestique au château d'[[Anvil]] en 2E 583 ; <br />
* Une membre de la maison est responsable en 2E 583 de la sécurité du manoir du Gouverneur de [[Seyda Nihyn]] et est donc affiliée à la Grande [[Maison Hlaalu]] ; <br />
* En 2E 582, il existe également en [[Deshaan]] un dénommé Garil<ref>[[Journal de Garil]]</ref>, atteint du [[Fléau de Llodos]], il est chassé du campement des ''cryptes oubliées'' (au sud de la zone de quanrantaine de [[Serkamora]]) et se réfugie plus profondément dans le tombeau ancestral. Il finit par y mourir et se changer en [[zombie]]<ref>Événements de {{média|online}}</ref>. Il a une femme, Séla. <br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Maisons dunmeri|Garil]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Dos-de-fer&diff=115886Dos-de-fer2019-11-01T23:39:23Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Dos-de-fer<br />
| image_symbole = <br />
| type = Tribu argonienne<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = région de [[Fort-tempête]]<br />
| ideologie = <br />
| mere = alliance de tribus libres du [[Marais Noir]]<br>[[Légion de l'Aileron noir]]<br>[[Pacte de Cœurébène]]<br />
| filiale = <br />
| alliance = [[Heita-Meen]]<br>[[Bordeciel]]<br>[[Morrowind]]<br />
| opposition = <br />
}}<br />
Les ''' Dos-de-fer ''' sont une tribu argonienne, qui fait partie des tribus qui acceptent de s'allier à [[Morrowind]] et [[Bordeciel]] lors de la seconde invasion [[akavirois]]e.<br />
<br />
Ils vivent dans la région de [[Fort-tempête]].<br />
<br />
== Histoire ==<br />
À une date inconnue, précédant l'invasion akaviroise de 2E 572, les Dos-de-fer rejoignent la [[Légion de l'Aileron noir]], une force armée saxheel combattant pour la liberté des [[Argonien]]s<ref>[[L'Aileron noir : Aventures étrangères, Tome 1]]</ref><ref>[[Keshu : L'Aileron noir part en guerre, tome 2]]</ref>.<br />
<br />
En 2E 572, les Dos-de-fer s'allient à une révolte d'esclaves dirigée par [[Heita-Meen]] et marchent vers les [[Éboulis]], afin de combattre l'invasion [[kamal]]e aux côtés de leurs anciens maîtres [[dunmer]]i<ref>[[D'Argonien à Saxhleel]]</ref>. <br><br />
C'est cette aide providentielle qui permet de briser les rangs akavirois<ref>[[La deuxième invasion akaviroise]]</ref><ref>[[Jorunn le Roi Scalde]]</ref> et permet aux Argoniens de gagner leur liberté.<br />
<br />
Ils forment par la suite les troupes lourdes<ref>[[Regroupement de Force/Chapitre 3|Regroupement de Force - Chapitre 3]]</ref> de l'armée argonienne<ref>Description du ''Destrier Dos-de-fer'' de la [[Boutique à couronnes]]</ref><ref>[[Kyne's Challenge/Black Marsh|Kyne's Challenge - Black Marsh]]</ref> et sont entraînés pour se battre en formation aux côtés des troupes de guerre nordiques et dunmer<ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir|Nouveau guide impérial de Tamriel - Marais Noir]]</ref>.<br />
<br />
== Membres connus ==<br />
* Marche-cendre, dirigeante des Dos-de-fer en 2E 572 ;<br />
* Mobareed, centurion dirigeant la garnison de Fort Zeren en [[Bal Foyen]] en 2E 572 ;<br />
* Vent-en-voiles, Dos-de-fer ayant convoyé les survivants de l'attaque de l'[[Alliance de Daguefilante]] contre [[Morneroc]] en 2E 572.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Tribus argoniennes|Dos-de-fer]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Regroupement_de_Force/Chapitre_3&diff=115885Regroupement de Force/Chapitre 32019-11-01T22:50:14Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Book |developpeur= |sous titre=|auteur=Longinus Attius |titre auteur=|date=2E 581|source=[[TESO:Hero's Guides|The Hero's Guides to The Elder Scrolls Online]]|commentaire=|auteurIRL=David S. J. Hodgson (Écrivain), Caio Cacau (Artiste)|langue=en}}<br />
<center><big>'''Armes et armures du champion argonien, Œil-Perçant'''</big><br />
[[Fichier:GF-armor argonian.jpg|centré]]<br />
{| width="420px"<br />
|- style="text-align:center;"<br />
|''Le Maître de Guilde Œil-Perçant est une sensible zélote, ardemment dévouée à la préservation de son marais et à l'opposition à la Coalescence. Sa destruction des ancres noires et sa vengeance contre les envahisseurs Daedra sont des plus louables.''<br />
----<br />
|}</center><br />
<br />
<br />
<br />
[[Fichier:GF-blade.png|30px|text-top|left]]<br />
{{Lettrine|J|USQU'À CE QUE LE CATACLYSME}} ait forcé nos races à s'entraider, les Argoniens qui voyageaient loin de chez eux semblaient heureux de revêtir quelque protection qu'ils pouvaient acheter aux autres races, peut-être comme un écho de leur histoire servile. Mais si vous vous risquez dans la déplaisante et humide chaleur du Marais Noir ou si vous observez un détachement du peuple lézard le long de nos frontières sud-est, vous pourrez voir leurs tenues de guerre distinctives. Il s'agit d'une rustique collection d'éléments bruts cousus, colorés avec les vases et des sèves de leur royaume, et d'armements miteux mais solides et ornés de vicieuses pointes et lames, de crocs dentelés, le tout couvert de motifs concentriques qui imitent les sculptures qui ornent leurs étranges pyramides échelonnées.<br />
<br />
Les dos-de-fer argoniens, un formidable contingent de combat qui commence à se tailler une réputation lors de cette grande guerre, préfèrent les protections lourdes. De telles armures arborent de vives couleurs tachetées, apparemment conçues à partir de pigments extraits des scarabées natifs des habitats du peuple lézard.<br />
<br />
L'inclination pour l'abattage d'animaux indigènes est ici évidente : des peaux de rongeurs géants sont battues en un cuir rude, avec des ornements de corail et d'éclisses de tortue pour compléter l'aspect standard d'un guerrier. De plus féroces créatures voient leurs peaux arrachées pour des armures plus légères ; les Argoniens préfèrent le crocodile, le wamasu, ou le serpent géant. Les coquilles des porcelaines, de crabes des vases, et peut-être plus alarmant, les ossements humains sont utilisés pour tenir l'assemblage. Un combattant argonien semble tout droit sorti des grands temples taillés du marais, et les armes qu'ils brandissent partagent une construction similaire. Un magnifique motif primitif marque de nombreuses armes argoniennes : d'étranges visages reptiliens gravés dans les poignées et les pommeaux sont peints de la même façon criarde. Les boucliers sont ovales, cousus de peaux et de carapaces de tortue. Quand ils ne cherchent pas la protection de leurs heaumes, les couvre-chefs de cuir, d'herbe de jade et de plumes sont chose commune, particulièrement chez les prêtres ou ceux versés dans la magie des marais.<br />
<br />
''Les armes argoniennes ont une épaisse, grossière et primitive lourdeur, qui sied parfaitement à l'humidité et la saleté du marais, mais surprenamment équilibrée en pratique.''<br />
<br />
<br />
<br />
<center><big>'''Armes et armures du champion dunmeri, Belderi Llenim'''</big><br />
[[Fichier:GF-armor dunmeri.jpg|centré]]<br />
{| width="420px"<br />
|- style="text-align:center;"<br />
|''Le Sergent d'arsenal Belderi Llenim du siège de guilde de Longsanglot a toujours été fascinée par les armures, mais son savoir frôle le pédantisme, à offrir des heures de leçons sur les boucliers-tours nordiques ou sur les techniques d'entretien du tranchant d'une épée de verre.''<br />
----<br />
|}</center><br />
<br />
<br />
[[Fichier:GF-blade.png|30px|text-top|left]]<br />
{{Lettrine|A|USSI LOIN}} que l'on puisse se rappeler, les Dunmers ont fait de Morrowind leur destin, avec ses luxuriantes vallées fongiques et ses prairies paisibles, ainsi que les climats étouffants et les déserts de cendres proches du Mont Écarlate. L'armure d'un Dunmer rejoint cette ambiance : troublante, tranchante et sombre. Partageant les même traits que celle des autres mers, leur armure a une certaine grâce et une fluidité dans leurs courbes amples, mais manque ici l'arrogante fierté des Altmers. Des tissus aux couleurs austères, du verre volcanique et du cuir animal s'assemblent pour équiper un Elfe Noir d'une tapisserie de protection.<br />
<br />
Bien que les Elfes Noirs puissent avoir un attrait pour les alliages d'ébonite et les étranges symboles daedriques, leurs motivations semblent contraires aux machinations de Molag Bal. Les armures légères sont généralement faites de verre, une combinaison de métaux rares et de résines volcaniques. Inversement, quelques tribus emploient un résistant alliage issu d'insectes géants, tels que le scarabée assassin, bien plus confortable sur le dos ou les reins. Le cuir de netch est utilisé pour la plupart des lanières, bien que l'humble Cendrais soit plus à même de convoiter un tel cuir, comparé à un grand ordonnateur qui façonne sa protection à partir du cuir de dreugh, durci par ses répugnantes sécrétions de cire (du dreugh, pas du Dunmer).<br />
<br />
Quand les feux des forges de Longsanglot grondent à leur zénith, des armes de la plus haute qualité sont fabriquées, toujours avec le sombre reflet de <br />
Morrowind, à partir de la chitine (et autres extractions de membres de créatures abattues) ou de l'ébonite magique de Morrowind, semblable à du verre. Des gravures diagonales divisent en deux la surface lisse de chaque hache, masse et épée des Dunmers. De telles angularités s'étendent aussi aux autres équipements ; de nombreuses surfaces possèdent des bords dentelés, particulièrement communs dans la coupe des dagues, épées et boucliers. Les symboles héraldiques prennent généralement la forme de glyphes d'insectes stylisés qui se trouvent sur presque chaque carquois, mais les symboles des maisons sont aussi des formes communes de l'héraldique, indiquant au sein du royaume des alliances qui ne concernent pas les étrangers. <br />
<br />
''Les métaux fondus, les morceaux de carapaces d'insectes géants, le cuir de guar, les gemmes, le verre et l'obsidienne : tous sont tramés dans les armements anguleux des Dunmers.''<br />
<br />
<br />
<br />
<center><big>'''Armes et armures du champion nordique, Skegglund Sombrage'''</big><br />
[[Fichier:GF-armor nord.jpg|centré]]<br />
{| width="420px"<br />
|- style="text-align:center;"<br />
|''Un des vétérans de la ville fortifiée de Vendeaume, Skegglund ne souffre volontiers ni des pieds ni les trolls. Il chasse en fourrures et cuirs ; il revêtit sa plus lourde armure pour cette démonstration de brutalité en l'honneur de Kyne, Déesse du Ciel.''<br />
----<br />
|}</center><br />
<br />
<br />
<br />
[[Fichier:GF-blade.png|30px|text-top|left]]<br />
{{Lettrine|B|IEN QU'UN NORDIQUE}} puisse partager ses traits et sa couleur de peau avec un Bréton, il tend à éviter les tenues de bataille raffinées et délicates ; il apprécie les apparences plus austères et froncées —pas tout à fait l'apparence d'un homme traîné à travers une haie de ronciers, mais presque aussi négligée. Le guerrier nordique est fier de son indépendance sauvage, endurci par la rigueur sans merci de ses terres, à l'aise avec l'horreur d'être confronté à la violence. Son armure et ses armes reflètent cette furie tumultueuse, mais peuvent aussi être révérées comme des attributs familiaux. Car les Nordiques forment une race de guerriers, et chacun, du garçon de ferme au Roi Skald, détient un armement d'une quelconque sorte.<br />
<br />
Sous les tresses et les barbes, mais reposant sur les tatouages de pastel, réside une armure nordique. Généralement doublé de fourrure (pour aider à conserver la chaleur et prévenir les irritations), fait de cuir arrangé avec des plaques d'acier attachées par dessus, l'ensemble est lourd et menaçant. Heurtez-vous à un Nordique dans sa plus lourde armure, et vos peurs les plus intimidantes se réaliseront. Depuis l'époque du Roi Harald, horqueurs, mammouths, loups et grands félins ont été sacrifiés pour fournir des couches inférieures de protection, avec des milliers de forges à travers les six châtelleries de Bordeciel fabriquant des plates de qualité pour une race en guerre perpétuelle.<br />
<br />
Les armes sont épaisses et pratiques, avec de solides manches en chêne pour les haches à main, les masses ou les bâtons, parfois enveloppés d'une poignée en cuir. Habituellement les épées sont formées à partir d'acier, avec des gardes croisées, parfois ornées de runes ou du légendaire nœud que l'on trouve également gravé sur les longues maisons balayées par les vents, partout dans le royaume. D'étranges et ostensibles figures d'ours, d'aigles ou d'élans peuvent ressortir des boucliers nordiques, alors que d'autres supportent des ruisseaux martelés dans le bois avec des motifs concentriques ou réflecteurs, comme la croix d'Ysgramor. L'arme d'un Nordique est sensiblement l'extension de son bras, et, habituellement, il ne la lâche que pendant ses (fréquents) accès festifs, où elle est remplacée par une pinte de grog quat'-z-yeux ou de rhum épicé.<br />
<br />
''De la fourbe fourche à la grande épée élaborée incrustée de runes, l'armement nordique est d'une robuste mais exceptionnelle qualité, grâce à la chaleur de leurs forges et aux compétences de leurs forgerons aux visages rougis.''<br />
<br />
[[en:Gathering Force/Chapter 3]]<br />
{{LivreSerieBarre<br />
| titre = Regroupement de Force<br />
| precedent = Regroupement de Force/Chapitre 2{{!}}Chapitre 2 : Équipement de bataille de l'Alliance de Daguefilante<br />
| suivant = Regroupement de Force/Chapitre 4{{!}}Chapitre 4 : Équipement de bataille du Champion Impérial<br />
}}</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Terres-Cendres&diff=115884Terres-Cendres2019-11-01T22:21:54Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Les [[Terres-Cendres]] constituent une vaste étendue de terres arides partant du pied du [[Mont Écarlate]]<ref>[[TESO:Introduction à Vvardenfell|Introduction à Vvardenfell]]</ref> en [[Vvardenfell]]<ref>[[Morrowind a besoins de vous !]]</ref>.<br />
<br />
Le terme de Terres-Cendres ne renvoie cependant pas à une réalité fixe et la région a beaucoup évolué au cours des siècles. Ainsi, la région d'[[Ald'ruhn]] située dans la [[Faille de l'Ouest]] vers 2E 583, est en 3E 427 dans les Terres-Cendres. Et avec l'explosion du Mont Ecarlate à la suite de l'[[Année Rouge]], il est probable qu'elles se soient encore étendues.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
Lorsque les [[Dwemer]]s s'installent sur l'île, ils fondent plusieurs cités et avant-postes et notamment ''Bthuand'', ''Bthungthumz'' et ''Druscashti''.<br />
<br />
A l'arrivée des [[Chimer]]s sur Vvardenfell, de nombreuses Maisons décident de bâtir leurs tombeaux ancestraux et sanctuaires daedriques sur ces terres. <br><br />
C'est également dans cette région que s'installe la Grande [[Maison Dagoth]].<br />
<br />
En 2E 583, les fortifications extérieures de Bthungthumz sont réinvesties par le [[Cercle des Champions]], qui fonde alors l'arène d'Ald Carac.<br />
<br />
Lorsque l'île s'ouvre à nouveau aux colons en 3E 404, le Temple conserve l'autorité théorique sur ces terres.<br />
<br />
Suite au retour de Dagoth Ur et à la menace du Fléau, le [[Rempart intangible]] et la [[Porte des Ames]] sont édifiés à la frontière entre les Terres-Cendres et le Mont Ecarlate.<br />
<br />
En 3E 427, la Grande [[Maison Rédoran]] décide pourtant d'implanter une colonie à l'emplacement d'un ancien domaine de la [[Maison Indarys]], [[Bal Isra]].<br />
<br />
== Géographie ==<br />
Parcourues de bosquets d'arbres morts déchirées par les foyadas, les Terres-Cendres s'étendent jusqu'à la [[Mer des Fantômes]] au nord et, partout ailleurs, elles forment une large bande quasiment dépourvue de végétation mais non dénuée de vie<ref>[[La flore et la faune de Vvardenfell]]</ref> entre le redoutable Mont Écarlate et le reste de l'île.<br />
<br />
Le village de [[Maar Gan]] est la seule communauté permanente implantée dans la région même si [[Ald'ruhn]], siège régional de la Maison Rédoran, se trouve à sa bordure et que la colonie de Bal Isra y est un temps bâtie. [[Kogoruhn]], capitale de la Maison Dagoth, est un temps la principale communauté des Terres-Cendres, avant sa destruction.<br />
<br />
Les [[Cendrais]] des Urshilaku et des Mamshar-Disamus y chassent pour se nourrir et leurs troupeaux ont bien du mal à trouver de quoi brouter dans la région. Il ne pleut que rarement mais les tempêtes de cendres sont fréquentes<ref>[[Guide de Vvardenfell]]</ref>.<br />
<br />
La région n'est pas désolée pour autant, et a même accueilli une intense activité minière, en témoigne les nombreuses cavernes et mines dont certaines sont encore en activité en 3E 427.<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery mode="packed-hover" heights="250px"><br />
Terre cendre eso.jpg|La région en 2E 583<br />
ashlands.jpg|La région en 3E 427<br />
</gallery><br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Morrowind}}<br />
<br />
[[Catégorie:Morrowind]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=27_Fils_du_Tisseur&diff=11588327 Fils du Tisseur2019-11-01T21:03:38Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Les [[27 Fils du Tisseur]] sont des artéfacts créés par [[Sanguiyn]] pour [[Méphala]] qui les confie à la [[Morag Tong]]. Ils sont volés par des membres de la [[Confrérie noire|Confrérie Noire]], mais la Morag Tong tente ensuite de tous les récupérer. On ne sait pas si leur quête aboutit<ref>Évènements de {{média|Morrowind}}.</ref>.<br />
<br />
{{citation|texte=Il y a bien longtemps, Méphala Mains-Noires a conclu un pacte avec Sanguiyn afin que celui-ci lui crée vingt-sept objets dont Méphala souhaitait faire cadeau à ses fidèles. La Confrérie noire nous a volé ces symboles, mais Méphala a fait en sorte qu’ils reviennent un à un sur l’île de Vvardenfell.|auteur=Eno Hlaalu|date=3E 427}}<br />
<br />
Voici la liste des 27 fils du tisseur:<br />
{{colonnes|taille=23|<br />
# Amulette d'Armure Leste de Sanguiyn<br />
# Amulette de Faconde de Sanguiyn<br />
# Amulette d'Entreprise de Sanguyin<br />
# Anneau d'Esquive de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse Sublime de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse d'Or de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse d’Argent de Sanguiyn <br />
# Anneau de Sagesse Invisible de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse Radieuse de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse Eminente de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse Rouge de Sanguiyn<br />
# Anneau de Sagesse Verte de Sanguiyn<br />
# Ceinture d'Armure Dense de Sanguiyn<br />
# Ceinture d'Armure Stable de Sanguiyn<br />
# Ceinture de Coup au But de Sanguiyn<br />
# Ceinture d'Art Martial de Sanguiyn<br />
# Ceinture d'Empalement de Sanguiyn<br />
# Ceinture d'Equilibre de Sanguiyn<br />
# Ceinture de Lacération de Sanguiyn<br />
# Ceinture de Rejet de Sanguiyn<br />
# Ceinture de Fracassement de Sanguiyn<br />
# Ceinture de Profonde Morsure de Sanguiyn<br />
# Chaussures de Saut de Sanguiyn<br />
# Chaussures de Traque de Sanguiyn<br />
# Gant de Garde Assurée de Sanguiyn<br />
# Gant de Poing Clouté de Sanguiyn<br />
# Gant de Vivelame de Sanguiyn<br />
}}<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Artéfacts Légendaires]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Godhead&diff=115834Godhead2019-10-28T22:22:21Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>Le '''Godhead''' (Dieu<ref>[[Commentaires de l'Aube mythique, volume 3]]</ref> ou Divinité<ref>[[Livre Noir : Rêveries d'un ciel sans étoiles]]</ref>) est une entité inconsciente qui est à la base de tout, il est le Dieu créateur. Ce dernier est endormi et ne fait que rêver de deux frères, [[Anu]] et [[Padomay]], ainsi que d'une femme, [[Nir]]. Ces trois personnages sont nés de ce rêve et toute la création telle qu'on la connait fait partie de ce rêve.<br />
<br />
Certaines personnes ont réussi à prendre conscience de tout ça, c'est ce qu'on appelle le [[CHIM]]. C'est le fait de comprendre que tout ceci n'est qu'un rêve<ref>[[TES:Enseignements de Vehk|Enseignements de Vehk]]</ref> et qu'il suffit que le Godhead se réveille pour que tout disparaisse d'un coup. Celui qui atteint le [[CHIM]] peut donc devenir un dieu, comme ce fut le cas pour [[Talos]] ou [[Vivec]] par exemple.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Spiritualité]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Mont-la-Lune&diff=115832Mont-la-Lune2019-10-28T21:52:37Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Ville<br />
| nom = Mont-la-Lune<br />
|nom2 = Moonmont<br />
| image_photo = ON_Moonmont.jpg<br />
| descr_photo = Mont-la-Lune en 2E 582<br />
| province = [[Elsweyr]]<br />
| region = [[Marche de la Camarde]]<br />
| fondation = <br />
| abandon = <br />
| image_carte = <br />
| descr_carte = <br />
}}<br />
'''Mont-la-Lune''' est un monastère [[khajiit]]i situé à l'extrême sud de la [[Marche de la Camarde]], la région à cheval entre [[Elsweyr]] et le [[Val Boisé]].<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
Le temple, plutôt modeste malgré sa valeur spirituelle, est construit au sommet d'une petite colline accessible par des escaliers. Des salles souterraines sont construites dans la colline et servent à certains rituels.<br />
<br />
== Histoire ==<br />
<br />
Le temple est un lieu important dans la religion khajiiti. Malgré cela, le site est laissé à l'abandon suite aux troubles dans la Marche au cours de la [[deuxième ère]]<ref>[[TESO:TES Online/Chargement|Écran de chargement]] de {{média|Online}}</ref>. <br />
<br />
En 2E 852, alors que des [[Dro-m'Athra]] attaquent plusieurs sanctuaires de la Marche, leur chef, la [[Crinière Noire]], est pourchassé par les [[Champion Lunaire|Championnes Lunaires]] jusque dans le temple. Un combat s'en suit dans les profondeurs du temple et une des Championnes doit se sacrifier pour tenter de contenir la Crinière Noire. L'autre Championne quitte alors le temple pour terminer de parcourir la voie qui fera d'elle le [[Mane]]<ref>Évènements de {{média|Online}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|arena}}<br />
* {{apparition|online}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
{{Elsweyr}}<br />
<br />
[[Catégorie:Elsweyr]]<br />
[[Catégorie:Monuments]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_N%C3%A9rendas&diff=115831Maison Nérendas2019-10-28T21:50:49Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Nérendas<br />
| image_symbole = <br />
| type = Maison dunmeri<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = <br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Nérendas''' est une [[Maisons dunmeri|maison dunmeri]] mineure. <br />
<br />
== Membres connus ==<br />
* Féthéséna Nérendas, membre de la [[Guilde des Guerriers]]. Elle est stationnée à la [[Gloire d'Hallin]] en 2E 582 ; <br />
* Mehra Nérendas, membre du [[Temple des Tribuns]]. À la signature du Pacte de Coeurébène, prise de doute, elle entre en réclusion afin de raffermir sa foi en les [[Tribuns]]<ref>[[Le journal de Mehra Nérendas, temple du Tribunal]]</ref> ; <br />
* Nérandas, alchimiste et chef d'une bande de mercenaires appelés les ''Escargots noirs''. Il est opposé à [[Dratha]]<ref>[[Note récemment écrite]]</ref> et participe en 2E 583 à une cabale menée par la Grande [[Maison Hlaalu]]<ref>[[Note à tous les assistants de recherche]]</ref> sensée la renverser<ref>Événements de {{média|Online}}.</ref>.<br />
== Notes et références ==<br />
<references/><br />
<br />
[[Catégorie:Maisons dunmeri|Nérendas]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Nouveau_guide_imp%C3%A9rial_de_Tamriel/Songes_de_Cyrodiil&diff=115830Nouveau guide impérial de Tamriel/Songes de Cyrodiil2019-10-28T21:47:10Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Book|auteur=[[Flaccus Terentius]]|titre auteur = de la [[Société Géographique Impériale]]|date=2E581 |source=Édition Impériale de [[TES Online]]}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=NGI P03 IMG01.png<br />
|alignement=center<br />
}}<br />
<br />
<center><FONT SIZE=7>Songes de Cyrodiil</font><br><br />
<big>Cauchemars de Havreglace</big></center><br />
<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Foundry_of_Woe.jpg<br />
|commentaire=Un guerrier solitaire dans un monde de cauchemar, une terre dévastée sous un ciel menaçant. Était-ce un rêve, ou la réalité ?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
Je souffre de terribles hallucinations. Les visions me viennent même quand je suis éveillé. J'aimerais dormir, mais le sommeil est devenu un fléau. Il m'exile vers un endroit effroyable où la confusion, la terreur et la solitude rongent mon esprit, à l'image des vers qui grouillent dans ma poitrine. Je vois des rochers acérés en lévitation ; des promontoires déchiquetés ; des îles impossibles ravagées par de violentes tempêtes. Je crois qu'il n'y a plus d'espoir pour moi. <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON prophet.png<br />
|commentaire=Le prophète aveugle<br />
}}<br />
<br />
Suis-je endormi ? <br />
<br />
Ces objets sont des souvenirs oniriques. J'ai dû les juger assez important pour les dessiner, mais leur nature m'échappe. S'agit-il d'artefacts infernaux ? Et que dire de cet aveugle entouré de phalènes ? Je l'aperçois sans cesse au coin de ma vision, mais il n'est jamais là quand je me tourne pour le regarder. Qui est-il ? Peut-il m'aider ? Ou existe-t-il seulement sur cette page et dans ma tête ?<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|GHARTOK AH MOLAG}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Ce royaume de cauchemar continu d'étendre son emprise sur mes heures d'éveil, et domine désormais totalement mes songes. J'ai l'impression d'y être en permanence. Serait-ce Tamriel, sous l'influence d'un puissant sort maléfique ? Je passe mon temps à me lamenter et à déambuler sur cette terre macabre. Même les éléments de relief qui en jaillissent semblent avoir subi d'atroces tortures. <br />
<br />
Mes bottes sont couvertes d'une vase bleue sombre. Le vent hurle et tire sur mon manteau, plus froid et mordant qu'un blizzard nordique. Mes yeux sont rouges, aveuglés par la suie et la poussière, mais il n'y a de toute façon rien de beau à voir. Des arbres squelettiques et tordus, des ruines oubliées, un décor noir et en lente décomposition. Des terres dévastées et hostiles. De faibles cris s'élèvent des charniers et des fosses d'esclaves. Des bruits métalliques et de déchirements me vrillent les tympans. <br />
<br />
Je pose mon regard sur l'eau acide à mes pieds, des créatures à la peau fine trottinent dans les roseaux ou glissent dans la boue. J'ai atteint une île sombre, mais je ne me souviens pas comment. <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON malkur-valos.png<br />
|commentaire=Malkur Valos, un vagabond de Havreglace<br />
}}<br />
<br />
Il y a là les vestiges d'une vieille auberge dans laquelle j'avais séjourné à Havre-Tempête. Des squelettes calcinés se redressent sur leur chaise et salut ma présence en claquant des dents. Le parfum subtil de la lavande flotte dans l'air. Il est vite remplacé par l'odeur infecte de la viande pourrie. Au-dessus de moi, le ciel brûle d'un feu glacé. <br />
<br />
La nuit dernière, un magicien dunmer m'est apparu dans ce rêve. Il a semblé aussi surpris que moi de cette rencontre. Il m'a révélé son nom, Malkur Valos, et m'a expliqué que nous nous trouvions dans un endroit appelé Havreglace, le plan d'Oblivion de Molag Bal. « Et vous n'avez rien à y faire. J'ignore comment vous êtes arrivé ici, mais je vous conseille de partir et de ne jamais revenir. » Je l'ai supplié de m'aider, mais il avait déjà disparu. <br />
<br />
Malgré le vent j'ai entendu les échos distants de son rire moqueur. <br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|LORMKNTIA}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Mon cauchemar est sans fin. Le vent fétide glace mes os et sape mes forces. Ce fluide nacré serpente lentement à la manière d'une rivière, mais il luit d'une abjecte teinte bleutée, et des formes indistinctes s'agitent sans cesse sous sa surface. Le sol couvert de cendres me rappelle désagréablement le gris des yeux morts du corbeau que j'avais découvert dans la cave du manoir quand j'avais quatre ans. Son cadavre m'a hanté pendant de nombreuses années. <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON porte Havreglace.png<br />
|commentaire=Qui a bien pu construire ces murs et ces portes effroyables ?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
J'erre seul et effrayé, dans l'indifférence la plus totale. Je peins les murs menaçants et les portes oppressantes de ma prison. C'est bien ça ! Ma terrible révélation. Le monde, domaine, ou plan de Havreglace n'est rien d'autre qu'une immense prison… Même pour ses maîtres ! Mais pourquoi ? Quel est l'intérêt de ces petites cellules de briques et de ces salles scellées aux verrous inviolables ? Pourquoi créer des prisons dans une prison ? <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON windmill coldharbour.png<br />
|commentaire=Un moulin sinistre, perdu et inutile<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
Je crois que je me souviens de mon guide : un autre prisonnier de ce cauchemar éveillé. Son nom… Comment s'appelait-il ? Le Pénitent ? Mon esprit cherche constamment à me tromper, alors que ce ne sont peut-être là que les divagations d'un nigaud. Je me souviens de sa voix, mais plus de son apparence. Mes souvenirs sont de plus en plus confus, engloutis peu à peu par les ténèbres. Ai-je vraiment vu ce guide ?<br />
<br />
Oui. Oui ! Mes guides me sont apparus ! Les Pénitents sont nombreux. Ce sont des carcasses vides et desséchées, totalement soumises à la volonté de leurs maîtres. Ils parlent lentement et dans de timides murmures, leurs langues sont partiellement coupées. Des ragnards grouillent à leurs pieds et mordillent leurs orteils. Formes impotentes ; statues animées. Enveloppes pitoyables, mais renfermant un fragment d'âme vivante. Tristes, effrayées, perdues. <br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|DAEDRA DAEDRA}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Les visages émaciés des guides se détachent de ma vision. Je tourne mon regard vers une cellule dans laquelle est enfermée une Nordique imposante et pleine de vie, très différente des serviteurs atrophiés des Daedra. Titanis, les Pénitents l'appellent. Lyris Titanis. Elle ne peut pas me voir (mon essence est encore indistincte et difforme) mais je la vois prier ses dieux. Ses efforts sont vains : les huit Divins ne peuvent pas entendre nos cris, ici. <br />
<br />
La Nordique a été mise au travail. Elle trime avec les autres esclaves. Ils obligent tout le monde a travailler : Argoniens et Altmers abattent leurs pioches sur d'immenses tas de roche. Dunmers et Rougegardes, privés de leurs beaux atours, transportent péniblement les pierres jusqu'aux milliers de murs en construction. Brétons et Impériaux, misérables maçons déguenillés, gravent inlassablement des symboles, des runes… et ce visage malveillant sur tous les nouveaux édifices. <br />
<br />
Point de corvée pour moi : j'échappe encore à leur autorité. Plus pour longtemps, m'ont-ils assuré… plus pour longtemps. Bientôt, je serai totalement présent dans leur domaine. Je rejoindrai les rangs de ces malheureux désespérés, condamnés à un labeur absurde, à la merci des caprices de leurs maîtres dépravés. Dans ce paysage dévasté, volé. Volé ? En Tamriel ? Oui ! <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Havreglace artwork.png<br />
|commentaire=Des chaînes. Des chaînes. Chaînes, chaînes, chaînes, chaînes, chaînes... Désespoir.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|LA CORRUPTION VIENT}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Les infâmes Dremora, Daedra maudits au service des Maîtres. Qu'il prenne l'apparence d'un adepte du Ver ou celle d'un grand duc accablant les opprimés, ils n'existent que pour railler et tourmenter les vivants. Regardez leurs armes et leurs armures ! Volées, comme tout le reste ! Ils sont incapables de créer, seulement de copier. Leurs objets ont des formes volées aux mortels, grossièrement assemblées, imitées et caricaturées.<br />
<br />
:'''J'ai vu le chien gronder, mordant sa fourrure miteuse, découvrant ce qui lui reste de crocs… '''<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Spindleclutch.jpg<br />
|commentaire=Un visage d'arlequin bariolé, mais… Ah, quel effroi ! Il prend les traits d'Honoria !<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Coldharbour.jpg<br />
|commentaire=Je suis prisonnier à Gille-Var-Delle, dans la hutte sur l'île... mais quand je regarde dehors, voilà ce que je vois.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
Un vil pillage des plus grandes qualités des hommes et des Mer. Progrès militaires et culturels. Idées novatrices et sagesse commune. Traditions sacrées et évolution moderne. Je suis face à leur reflet dans un miroir sombre et déformant. J'observe le mimétisme pervers des Markinaz. Je constate la soumission fulminante des faucheclans. Et les blessures de Markarth s'ouvrent à nouveau, écorchées et brûlantes.<br />
<br />
Araignées daedriques. Haineuses et détestables. Mais si vous vous perdez dans leur terrible domaine ? Si vous ne savez plus quoi faire ? Alors vous avez besoin d'elles. Je m'attendais à être ficelé dans leur soie et lentement dissous par leur venin. Mais un accueil amical ? Une conversation joviale ? Seulement si vous pouvez croire que ces créatures sont capables de compassion… Elles tissent leur toile pour Molag Bal. Elles veulent me convaincre d'en finir, pas m'y contraindre.<br />
<br />
Je reste dans ma hutte sur l'île, un refuge dénué de toute chaleur. On frappe à ma porte… à minuit. Khefletak entre d'un pas nonchalant : c'est un Xivilai, un Daedra brutal et cruel. Ce démon m'a férocement écarté les mâchoires pour me faire parler, et je lui ai tout dit. Tout ce que je savais sur Honoria. Sa recette de petit pain préféré. Les savons qu'elle utilise pour son bain. L'odeur de son oreiller et de ses onguents. Pendant que je pleurais, il a rit : il a dit qu'il allait la trouver, lui rendre visite et…<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|ETRE MORT-VIVANT C'EST ETRE VIVANT}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON ogrim.png<br />
|commentaire=Ogrim : un Daedra particulièrement brutal.<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
Je ne dois pas y penser. Non, je dois bannir ces pensées de ma tête. Qu'est-ce que je fais ? Je suis censé écrire un guide, consigner tout ce que je vois. Oui, oui, oui. Je vois des Daedra. Je vais créer un guide sur les Daedra. Il sera peut-être utile. Mais à qui ? Aux érudits impériaux ? Peindre me permet de conjurer les ténèbres qui envahissent les recoins de mon esprit. Je dois tout noter. Laisser un carnet plein pour mes funérailles… <br />
<br />
Les Ogrims. Ce sont des Daedra. À quoi ressemblent-t-ils ? Je vais les dessiner, de face et de dos. Un corps écailleux, couvert de pointes. Des mains bestiales. Des ongles négligés, comme ceux d'un géant. Des picots, des verrues et des yeux brillants et méfiants. Que font-ils ? Je dois l'écrire : ils surveillent. Ils sont stupides, mais forts. Cruels envers leurs subalternes. Ils ne parlent pas, il grognent. Ils guérissent trop vite pour saigner. Hmm, je me demande ce qui s'écoulerait de leurs plaies, s'ils saignaient ? <br />
<br />
Je dois me concentrer. Dessiner chaque détail. Ne rien oublier. Visualiser les griffes qui s'enfoncent dans la chair pâle de ce Roncecoeur. Si fragile, comme un porcelet rôti… Et cette alcôve dans le coin pour la boussole. Tant de barbarie. Vous entendez ces souffles légers ? Non ? Écoutez ! Non, je préfère oublier. Non, non, non. Mon premier amour s'appelait Iris. Je me souviens de son armure cloutée. Elle paradait dans Bravil comme si la ville lui appartenait. Elle est morte au combat.<br />
<br />
:'''Arraché de son orbite. Il a roulé par terre. Je l'ai ramassé. Je voyais toujours après. Ah !'''<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|SCEPTRE D'ACIER}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON burning town.png<br />
|commentaire=Une de mes visions. Les alliances marchent sur ma patrie, semant la mort et la destruction. Pourquoi tant de haine ?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Elder scrolls pedestal.png<br />
|taille=600<br />
|alignement=center<br />
}}{{clr}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-concept-Imperial heavy armor.png<br />
|commentaire=Les gloires de l'Empire !<br />
}}<br />
<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-BouclierImpérial.png<br />
|commentaire=Longue vie au Diamant rouge !<br />
}}<br />
<br />
J'aimerais être aussi doué à l'épée que mon frère. Mon exécution pour le meurtre du trop ambitieux Émeric, de Jorunn le geignard ou de cette prétentieuse d'Ayrenn m'aurait valu une place à la droite de Réman dans l'au-delà. Le rêve a confirmé ce dont je me doutais depuis déjà longtemps : nul ne construit aussi bien que l'empire. Aucun artisan ne peut rivaliser avec les Impériaux. Mais alors, est-ce de la jalousie ? Les provinciaux cherchent-ils simplement à détruire ce qu'ils ne peuvent égaler ? Quand je pense que j'ai fraternisé avec ces traîtres. Que l'Oblivion les emporte tous !<br />
<br />
Non… Je me trompe. Les différentes Alliances ont certes attaqué ma chère Cyrodiil, mais elles ne sont pas à blâmer pour cette guerre. Encore une fois, c'est le Prince Daedra Molag Bal, son champion Mannimarco et tous leurs pantins aveugles qui en sont cause. Le Culte de la Pierre de Feu se déchaîne. Tamriel est plongé dans le chaos. Les petits différends diplomatiques entre les provinces sont devenus des désaccords irréconciliables.<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|SCEPTRE D'ACIER}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-concept-Keep.png<br />
|taille=400<br />
|alignement=center<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON alliance battle.png<br />
|commentaire=Les Alliances luttent pour s'emparer de la Cité impériale. Mais les ancres noires vont tomber ! Sois trois fois maudit, Molag Bal !<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON ancres noires.png<br />
|commentaire=La calamité des ancres noires : Havreglace envahit Mundus<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
Une brève composition avant mon imminente décomposition. Le cauchemar a commencé par un son étouffé de trompettes. Puis le silence. Le tintement d'une cloche. Même le vent s'est tu. Et soudain, le hurlement grinçant du métal qui se déplie. Des chaînes monstrueuses sont descendues du ciel ; des griffes gigantesques ont amené les Daedra sur Nirn et tiré les âmes mortelles vers Lui. Ce sont les ancres noires de Molag Bal, forgées par les esclaves de Havreglace. Je les ai vues ! Je les vois toujours !<br />
<br />
:'''Les ancres noires. Par les dieux ! Et si j'avais omis un détail ? Oublié un maillon, un crochet ou une pointe ?'''<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|HAVREGLACE}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Ils ne voient donc pas ? Les ancres noires s'abattent sur Cyrodiil ! Douce Mara, elles transpercent et mutilent nos pierres sacrées, nos glorieux remparts, pour dévorer la Cité Impériale. Le ciel va s'ouvrir, et les Daedra vont venir. D'abord les plus faibles. Puis ceux qui veulent festoyer. Et ensuite, Molag Bal va lâcher les Titans. Les Titans daedriques ! Des créatures immenses, ailées et impitoyables. Les huit Divins nous ont abandonnés. <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON daedric titan.png<br />
|commentaire=Abandonnez tout espoir. Les titans vont venir. Tout le monde va mourir.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Titans NGI.png<br />
|commentaire=Les Titans ! Je les dessine, mais ils changent de forme et mes dessins sont faux. Faux !<br>Je vous en prie, laissez-moi finir ! <br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
:'''Moquerie. Tout n'est que moquerie. N'est-ce pas hilarant ? Je ne dois pas rire. Je n'ai pas pu m'arrêter… '''<br />
<br />
Carnage aveugle. La flamme de Cyrodiil vacille et meurt, soufflée par une horde d'enragés et d'affamés. Nobles et serviteurs, nul n'échappe aux crocs acérés, aux lames cruelles, aux griffes putrides, aux becs ou aux serres. Et Molag Bal profite du spectacle depuis son palais de Havreglace, entouré de ses innombrables effigies, et il exulte en se gavant de toutes ces âmes mortelles. <br />
<br />
:'''Plus ? Pourquoi plus ?'''<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Harvesters artwork.png<br />
|commentaire=Ô Moissonneur viens prendre mon âme{{clr}}Prend mon âme{{clr}}Et la sienne{{clr}}Et la leur<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
Le seigneur de la brutalité est insatiable. Plus il absorbe d'âmes, et plus il en réclame. Alors que l'étau se resserre et étouffe Tamriel, plus rien ne peut contenir son pouvoir. Les autels sacrificiels ne sont plus suffisants. Pas plus que les complots occultes destinés à abattre les derniers champions de l'espoir. Alors, il les convoquera… ses terribles moissonneurs. Et il faucheront pour lui, encore et encore. <br />
<br />
Et comment s'y prennent-ils ? En dansant joyeusement ? En jouant de la flûte et du tambour pour convaincre votre âme de les suivre ? Non ! Ils l'arrachent, ils l'aspirent, ils la prennent de force ! Ils manipulent habilement la magie du Néant. Ils vous obligent à affronter le grand vide. Ils vous prennent au piège, fouillent dans vos faiblesses et ravivent vos peurs pour mieux vous asservir. Ils haïssent avec amour et aiment avec haine... <br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Molag Bal.png<br />
|commentaire=Le visage du Mal ! Le visage de Molag Bal ! Père de la Non-Vie !<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Molag Bal Artwork NGI.png<br />
|commentaire=Je le vois, mon grand Conspirateur. Je le dessine dans toute sa splendeur, avatar de souffrance et de terreur.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Molag Bal NGI.png<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|LE RESERVOIR DE SANG}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Le triomphe de Molag Bal est total. Tous les mortels de Mundus ont été consumés. Nous rampons dans son sillage infect, esclaves de ses désirs grotesques pour l'éternité. La maison invisible a disparu. Le cadavre sur l'île est assis les jambes croisées. Ses yeux révulsés sont enfin vides de larmes. Le rire a fini par décrocher sa mâchoire. Ses bubons suintent abondamment. Un épais liquide verdâtre s'écoule des nombreux abcès et pustules qui couvrent sa peau. Ses mains tranchées dansent sur un rythme saccadé, guidées par d'indiscernables ficelles. Finalement, le corps est tiré vers l'avant par des complices invisibles, avant d'être abandonné au bord du précipice. <br />
<br />
<font color=#9f3232>Je tombe dans les bras d'Honoria. Je batifole avec elle dans les prairies de ma jeunesse. Je me réveille dans le lit conjugal, confortablement installé dans des draps propres et chauds, ma bien-aimée blottie contre moi. Je me projette dix ou vingt ans en avant. Je raconterai ces histoires à mes enfants. Et un jour à mes petits-enfants. <br />
<br />
Non, non, non. L'amas grouillant de vers noirs s'ouvre pour m'engloutir. <br />
<br />
Non. Non, non !</font><br />
<br />
{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="12" class="hiddentable" style="background-color:#EBE0C8;margin:20px 40px;padding:5px;"<br />
|-<br />
| style="vertical-align: top;"|<br />
<poem>Scribe de l'Empire, Flaccus de Bravil avait été envoyé<br />
A la découverte de Nirn sur les ordres du chancelier.<br />
<br />
Il consignait ses aventures dans un journal relié, <br />
Recueil de pensées et de peintures qui faisait sa fierté. <br />
<br />
Mais son exploration tourna bientôt au cauchemar <br />
Quand il fut pris pour un espion et enchaîna les déboires. <br />
<br />
Aux mains du Mal, l'érudit subit un long calvaire,<br />
Sa peau brûlée et son sort décidé par la Marque du Ver.<br />
<br />
Ennemis dans chaque recoin, nuits remplies de terreur, <br />
Hanté par des fantômes, son âme est rongée par la peur. <br />
<br />
Pourtant, il continue vaillamment malgré son mal, <br />
Pauvre Flaccus, sous l'emprise éternelle de Molag Bal.</poem><br />
|}<br />
<br />
<center><br />
<FONT SIZE=20 color=#9f3232><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|MOLAG BAL}}</big></font><br />
</center><br />
<br />
{{LivreSerieBarre|titre=Nouveau guide impérial de Tamriel|precedent=Nouveau guide impérial de Tamriel/Val-Boisé{{!}}Val-Boisé|suivant=Nouveau guide impérial de Tamriel/Postface{{!}}Postface}}<br />
<br />
[[en:The Improved Emperor's Guide to Tamriel/Dreams of Cyrodiil]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=The_Improved_Emperor%27s_Guide_to_Tamriel/Dreams_of_Cyrodiil&diff=115829The Improved Emperor's Guide to Tamriel/Dreams of Cyrodiil2019-10-28T21:45:16Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Book|auteur=Flaccus Terentius|titre auteur = of the Imperial Geographic Society|date=2E 581 |source=The Elder Scrolls Online Imperial Edition|langue=EN}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=NGI P03 IMG01.png<br />
|alignement=center<br />
}}<br />
<br />
<center><FONT SIZE=7>Dreams of Cyrodiil</font><br><br />
<big>Nightmares of Coldharbour</big></center><br />
<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Foundry_of_Woe.jpg<br />
|commentaire=A lone warrior lost in a land of nightmares, of cracked earth, of ominous skies. Did I dream this or visit it?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
Hallucinations plague me. I see flashes at intervals while I am awake. I crave rest but cannot sleep, for sleep kidnaps me; I am banished to a terrible place where confusion, terror, and loneliness eat into my mind as the worms writhe in my chest. Sharp, floating rocks. Blasted promontories. Impossible islands shrouded in crackling storms. I believe now that I am ruined.<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON prophet.png<br />
|commentaire=The blind prophet<br />
}}<br />
<br />
Asleep now?<br />
<br />
These objects are dream-memories. I must have thought them important enough to sketch, but what are they? Infernal devices? I’ve drawn the blind man in the cloud of moths. I keep seeing him out of the corner of my eye, but he isn’t there when I turn to look for him. Can he help me from this damned predicament? Or does he only exist on these pages and in my head?<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|GHARTOK AH MOLAG}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
This nightmare realm extends its slowly strangling tendrils deeper into my waking moments and has taken over my dreams completely. I seem to be here, even when awake. Is this Tamriel, under a foul and powerful spell? I spent my time moping and traipsing about this terrible land of death and the dying. Even the ground and the ragged rocks that thrust up from it seem to have felt the mark of torture.<br />
<br />
My boots, covered in oozing blue-black sludge. The wind howls and stabs about my cloak, more piercing and icy than a Nord blizzard. My eyes are read and bleary from soot and dust, but there is nothing of pleasure to see. Wind-wrenched skeletal trees, long-destroyed ruins, everything blackened and slowly crumbling. Inhospitable wasteland. Faint cries from the charnel houses and slave pits. Loud metallic knocks and ripping sounds.<br />
<br />
I look down at the acris water: Soft-skinned critters scamper in the reeds or slither in the filth. I gaze across at the blackened island I have reached but have no memory of arriving.<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON malkur-valos.png<br />
|commentaire=Malkur Valos, un vagabond de Havreglace<br />
}}<br />
<br />
The remains of an old inn I visited in Stormhaven. Charred skeletons, sitting up to clatter their teeth at me. I sniff the air. The faint waft of lavender. Then the foul stench of rancid meat. I look up and the sky is cold with fire.<br />
<br />
Last night a Dark Elven wizard appeared to me within this dream. He seemed just as surprised to see me as I was to encounter him. He mentioned his name -- Malkur Valos -- and told me we were in a place called Coldharbour, the Oblivion plane of Molag Bal. «And it’s no place for the likes of you. However you came here, I advise you to leave, and do not return.» I pleaded for him to help. But he was gone.<br />
<br />
Over the wind, I heard distant, cackling echoes of mocking laughter.<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|LORMKNTIA}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
My Coldharbour nightmare is never ending. The fetid wind chills and weakens my bones. The nacreous fluid meanders and masquerades as a river, but with a repellent bluish glow and dark, indistinct snaking shapes flowing in its depths. The gray ashen soil reminds me of the dead gray eyes staring from the corpse of a raven I discovered in the manor’s undercroft when I was four years old. The dead bird haunted me for years afterward.<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON porte Havreglace.png<br />
|commentaire=Who built these dreadful, oppressive walls and gates?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
I wander alone and afraid, and seemingly ignored. I paint the menacing walls and gates of my confinement. Yes, that is it! My terrible revelation: The whole world or plane or land of Coldharbour is an immense prison -- even for its master! But why? What is the point of small cells (high-bricked and barren) or sealed chambers with unbreakable locks? Why are there prisons within prisons? Jails within jails?<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON windmill coldharbour.png<br />
|commentaire=Grim mill, lost and lorn, misplaced and misbegotten.<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
I think I remember my prison guide: an inmate trapped within these walls of waking sleep. His name…. what did he call himself? Soul-shriven? My mind is provoking trickery, though, so these words could be the ravings of a simpleton. I remember the prisoner’s voice now but not his appearance. My memories are becoming murky, slowly covered in creeping darkness. Did I even see my guide?<br />
<br />
I did. I did! My guides showed themselves to me! The soul-shriven are many. Empty bodies, dried husks, driven only by false purpose instilled by the masters. They speak slowly and with timid whispers; their tongues are partially cut. Skeevers scurry and nip at their feet. Helpless forms. Moving statuary. But with the flicker of a living soul. Pitiful shells. Sad, afraid, lost.<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|DAEDRA DAEDRA}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
The gaunt faces of the guides peel away from my sight. I peer into a cell with a big Nord woman, vital and different from the withered servants of the Daedra. Titanborn, the soul-shriven call her. Lyris Titanborn. She cannot see me -- my being is indistinct and malformed -- but I watch her pray to her gods. Her communion is unsuccessful: The Eight Divines cannot hear our screams from in here.<br />
<br />
The Nord was put to work. She toiled with the others who were caught, tormented, and forced into bondage. They make everybody work: Argonians and Altmer chipping away at great mountains of rock. Dunmer and Redguards stripped of their fineries and forced to carry stones to one of a thousand walls. Breton and Imperial stonesmiths, reduced to ragged and hunched wretches, carving indentations, runes… and the face that leers from every edifice.<br />
<br />
There was to be no toil for me: I was beyond and could not be commanded. Not for long, though, they assured me… not for long. Soon I would be there. Be one of them. Joining the forlorn and hopeless in the pointless labor for the whims of the depraved. In the blasted, stolen landscape. Stolen? From Tamriel? Yes!<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Havreglace artwork.png<br />
|commentaire=Chains. Chains. Chains, chains, chains, chains, chains, chains...<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|THE CORRUPTION IS COMING}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
The hated Dremora, accursed Daedra: Servants of the Masters. Whether in guise of a Worm Cultist or a Grand Duke commanding the weary downtrodden, they exist to mock and torment. Look at their arms and armor. Thievery! They stole it, like they steal everything. They cannot invent, only copy. Their objects are stolen forms born from mortal mind, crudely cobbled together, copied and exaggerated.<br />
<br />
:'''I saw the dog snarling, picking at its mangy fur. Itching. Scratching. Baring its remaining teeth.'''<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Spindleclutch.jpg<br />
|commentaire=Visage of harlequin motley, but then - oh, horror! - the face of Honoria!<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-load-Coldharbour.jpg<br />
|commentaire=The house on the island is where they hold me in Gil-Var-Delle - but when I look out, I see this.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
A plundering of the uplifting qualities possessed by Man and Mer. Advancements in warfare and culture. Learned ideas and pooled wisdom. Venerated customs and current evolution. Held up against a black mirror for me to peer into, I watch the perverse mimicry of the Markynaz. I note the baying groveling of the Clannfear. And the wounds of Markarth open up again, flesh flayed and bubbling.<br />
<br />
Spider Daedra. Hateful. Loathsome. But what if you’re lost in their terrible realm? What if you don’t know what to do? Then you need them. I expected to be trussed up and slowly dissolved. But a befriending? Conversation? Joviality? Only if you believe these scuttling hellions can feel compassion. They spin the web for Molag Bal. Their imagined aid only serrates my sanity. I am to be coaxed off this cliff, not pushed. The Daedra. The cursed Daedra.<br />
<br />
I remain in my island hut, a house but never a home. A knock on the door at midnight. Khefletak saunters in -- another Daedra, a Xiviliai: not so kind. The feral demon pried open my mouth so words spilled out, and I told him everything. Everything about Honoria. Her favorite sweet roll recipe. The soaps she uses when she bathes. The smell of her pillow and her ointments. While I wept, he laughed, said he would find her, visit her, and….<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|BEING UNDEAD IS BEING ALIVE}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON ogrim.png<br />
|commentaire=Ogrim: brute Daedra<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
Must not think of that. Mustn’t. Banish those thoughts from my head What am I doing? Compiling a guide of what I’m forced to see. Yes, yes, yes. What I see are Daedra. A field guide to Daedra! Perhaps it will help. Who? The Imperial scryers? Painting staves off the darkness closing in on the corners of my mind. Writing everything down. A filled scrapbook before a scholar’s funeral.<br />
<br />
Ogrims, they’re Daedra. What do they look like? I shall draw them, back and front. Spiked. Scaled. Pawlike hands. Unkempt toenails like a giant’s. Spines and warts, chins, and squinting, glinting eyes. What do they do? I shall write. Ogrims: they guard. Simple, but strong. Torment their underlings. Grunt, don’t talk. Heal, don’t bleed. Hmmm. What would they bleed if they bled?<br />
<br />
Focus. Drawing Daedra, doing it right. Right, details, mustn’t forget. Claws sinking into pale flesh. Ripping out the briarheart? Soft and pliable, like roasted piglet. Alcove in the corner for the compass. Savagery. Can you hear the shallow breaths? Faintly? No, listen. Mustn’t remember. No, no, no, my first love was Iris. Remember her spiked armor? She paraded around like she owned most of Bravil! She died in the war.<br />
<br />
:'''Gouged from the face. Rolling away. Stooping to scoop it up. Could still see afterward! Ha!'''<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|STEEL SCEPTER}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON burning town.png<br />
|commentaire=From my visions. The Alliances march into my homeland, killing and burning. Why do they hate us so?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Elder scrolls pedestal.png<br />
|taille=600<br />
|alignement=center<br />
}}{{clr}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-concept-Imperial heavy armor.png<br />
|commentaire=The glories of the Empire!<br />
}}<br />
<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-BouclierImpérial.png<br />
|commentaire=Long live the Red Diamond!<br />
}}<br />
<br />
I wish I were as skilled with a blade as my brother: My execution after I murdered the overly ambitious Emeric, the whinnying Jorunn, or that pompous Ayrenn would have meant a worthy afterlife at the right hand of Reman. The dream told me what I had long suspected: That no one builds like the Empire. No artisan can match Imperial artisans. So is it envy, then? Must the Provincials destroy that which they cannot match? To think I drank and I simpered in the company of these fiends. To Oblivion with the lot of them.<br />
<br />
No, wait… second thoughts. Although the various Alliances attack my beloved Cyrodiil, they do not bear the burden of blame. Once again, the foul Daedric Prince Molag Bal, his champion Mannimarco, and all his cavorting little puppets are the cause of this strife. The Stonefire Cult is on the rampage. All of Tamriel is in chaos. Cracks in diplomacy between the provinces become deep fissures.<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|STEEL SCEPTER}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON-concept-Keep.png<br />
|taille=400<br />
|alignement=center<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON alliance battle.png<br />
|commentaire=The Alliances fight for the Imperial City - But the anchors will come down! Curse you, bloody, bloody, Molag Bal!<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON ancres noires.png<br />
|commentaire=The doom of the dark anchors: Coldharbour comes to Mundus<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
A brief composition before my imminent decomposition. The nightmare began with muffled trumpets. Then silence. The toll of a bell. Even the wind died down. Then it came. First the grinding, shrieking metal scraping and unraveling. Chains descended from the skies, giant claws drew Daedra to Nirn and sent more souls to Him. Molag Bal’s Dark Anchors, forged in the Slave Pits of Coldharbour. I saw them! I see them now!<br />
<br />
:'''The Dark Anchors, in detail. Oh, gods! What if I leave out some details? Did I miss a flange, a hook, a spike?'''<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|COLDHARBOUR}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Don’t they know? They must realize! The Dark Anchors now fall on Cyrodiil. Sweet Mara, they cut and gouge through our sacred stone, our wondrous battlements, gorging on the Imperial City. The sky will open, and the Daedra will come. First those that scurry. Then those that seek to feast. But Molag Bal shall unleash the Titans. The Daedric Titans! Vast and winged and punishing. Our Divines forsake us.<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON daedric titan.png<br />
|commentaire=Do not hope, for the Titans will come. All, all will fall.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Titans NGI.png<br />
|commentaire=Titans! I sketch them, but they change. And then the sketches are wrong. Wrong!<br>Please please please please - can I finish?<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
:'''Mockery - all is mockery. Isn't it funny? Mustn't laugh - couldn't stop.'''<br />
<br />
Indiscriminate death. Set upon by the gnawing and the rabid. Cyrodiil’s candle flickers and is snuffed. Servants and superiors -- no one is spared the sharp tooth, ridged blade, or diseased hook, barb, or beak. And Molag Bal will watch from his palace in Coldharbour where everything stares back at him with his own face, and he will gloat, and mock, and gorge on the souls of mortals.<br />
<br />
:'''More? Why more?'''<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Harvesters artwork.png<br />
|commentaire=O Harvester, come harvest me{{clr}}Harvest me{{clr}}And ye{{clr}}And thee<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
The Lord of Brutality has a most insatiable appetite. The more souls he consumes, the more he wants. As his grip tightens and all of Tamriel chokes, his power cannot be kept in check. Sacrificial altars will not be enough. Clandestine plots to devour the few champions of hope will not be enough. So he will summon them, them -- the Harvesters. They reap more and more and more souls.<br />
<br />
And how do they harvest? With a kindly cavort? A flute and a drum, with a singsong to coax your soul out? No! They siphon, they suck, they drain. They funnel the very magic of the void along their many fingers. They force you to face the blank nothingness. They snare you in, burrowing into your weaknesses, picking at these scabs until they bloom into terror and compliance. They hate with love and love to hate…<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=ON Molag Bal.png<br />
|commentaire=The leering face! The face is Molag Bal's! Father of Undeath!<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Molag Bal Artwork NGI.png<br />
|commentaire=I see Him, my God of Schemes, I draw Him, clear and plain, with fear and pain.<br />
|taille=800<br />
}}<br />
<br />
{{Image NGI<br />
|image=Molag Bal NGI.png<br />
|taille=300<br />
}}<br />
<br />
:<font color=#9f3232><big><big><big><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|THE BLOOD RESERVOIR}}</big></big></big></big></font><br />
<br />
Molag Bal reigns triumphant. Every mortal of Mundus is consumed. We crawl in his filthy effluent, slaves to his grotesque whims for ever, and ever, and ever, and ever. The invisible house has disappeared. The body on the island cliff in a cross-legged slump. Corpse eyes rolled back, tears all wept, jaw unhooked with laughter. Buboes swell and seep. Pustules and abscesses with thick, green purulence. Hands severed, dancing in spasmodic rhythm, pulled by hidden strings. The body dragged forward, lifted by unseen compliances. Then dropped in a crumpled heap, swaying at the edge of the precipice.<br />
<br />
<font color=#9f3232><br />
<br />
I fall into Honoria’s arms. I frolic with her in the meadows of my youth. I wake in our matrimonial bed, linen fresh, and crisp, warm and comforted as my love nestles close to me. I peer forward ten years or twenty. I shall retell these tales to my children. And someday to my grandchildren.<br />
<br />
No, no, no. The great quivering of black worms opens up to swallow me.<br />
<br />
No. no, no.</font><br />
<br />
{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="12" class="hiddentable" style="background-color:#EBE0C8;margin:20px 40px;padding:5px;"<br />
|-<br />
| style="vertical-align: top;"|<br />
<poem>A scribe of the empire, planning paths from Bravil<br />
Flaccus pranced across Nirn at the Chancellor’s will<br />
<br />
Lied his thought to a book bound in leather and hide<br />
Filled with musing and art, t’was a real sense of pride<br />
<br />
But his welcome was worn as he traveled the land<br />
Many knew he was spying, feckless, and fanned<br />
<br />
When flummoxed by evil, the scholar did squirm<br />
Skin seared, fate decided; the mark of the Worm<br />
<br />
Foes on every corner, sleep terrors at night<br />
Dark hunters surround; his mind in permanent fight<br />
<br />
Still he staggered as wretched sickness sapped morale<br />
fore Flaccus, life departed, bound to Molag Bal</poem><br />
|}<br />
<br />
<center><br />
<FONT SIZE=20 color=#9f3232><big>{{PoliceOblivionScriptWorn|MOLAG BAL}}</big></font><br />
</center><br />
<br />
{{LivreSerieBarre<br />
| titre = The Improved Emperor's Guide to Tamriel<br />
| precedent = The Improved Emperor's Guide to Tamriel/Valenwood{{!}}Valenwood<br />
| suivant = The Improved Emperor's Guide to Tamriel/Afterword{{!}}Afterword<br />
}}<br />
<br />
[[fr:Nouveau guide impérial de Tamriel/Songes de Cyrodiil]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maison_Dar%C3%A9thi&diff=115828Maison Daréthi2019-10-28T21:40:54Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Faction<br />
| nom = Maison Daréthi<br />
| image_symbole = <br />
| type = Maison dunmeri<br />
| creation = <br />
| fondateur = <br />
| dissolution = <br />
| siege = <br />
| ideologie = <br />
| mere = <br />
| filiale = <br />
| alliance = <br />
| opposition = <br />
<br />
}}<br />
La '''Maison Daréthi''' est une [[Maisons dunmeri|maison dunmeri]] mineure. <br />
<br />
== Membres connus ==<br />
* Adolos Daréthi, grand amateur de [[vin|shein]]<ref>[[D'après les notes d'Adolos Darethi, grand connaisseur de Shein]]</ref> vers 2E 582 ; <br />
* Gilse Daréthi, ensorceleuse au service de Sorkvild "le Corbeau", un puissant nécromancien de [[Dagon Fel]], en 3E 427. Elle est probablement tuée cette même année, lorsqu'un légionnaire vient abattre Sorkvild, dont la tête a été mise à prix par la [[Légion impériale]]<ref>Événements de {{média|Morrowind}}</ref> ; <br />
* Tilu Daréthi, une dunmer servant la [[Maison Tédas]] de [[Narsis]] en 2E 582 ; <br />
* Tumsa Daréthi, une roturière dunmer vivant au canton hlaalu de [[Vivec (Ville)|Vivec]], en 3E 427. <br />
<br />
== Notes et références ==<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Maisons dunmeri|Daréthi]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=%C3%89lisif_la_Juste&diff=115827Élisif la Juste2019-10-28T21:38:44Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Élisif la Juste<br />
| image_photo = Elisif la juste.jpg<br />
| descr_photo = Élisif en 4E 201<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = [[Nordique]]<br />
| sexe = Femme<br />
| conjoint = [[Torygg]]<br />
| affiliation = [[Solitude]]<br />
| titre = [[Jarl]] de [[Solitude]]<br />
}}<br />
'''Élisif la Juste''' est l'épouse du [[haut roi]] de [[Bordeciel]], [[Torygg]], durant l'ère quatrième. Ce dernier est assassiné par [[Ulfric Sombrage]], Jarl de [[Vendeaume]] en 4E 201<ref>Événements de {{média|Skyrim}}.</ref>.<br />
<br />
Devenue veuve, et bien que n'ayant aucune notion de pouvoir et de politique, elle devient Jarl et il est alors temps pour elle de tenir la cour dans le Palais bleu à [[Solitude]], capitale de Bordeciel<ref>[[TES:Skyrim/Chargement|Écran de chargement]] de {{média|Skyrim}}</ref>.<br />
<br />
== La politique ==<br />
Élisif travaille en collaboration étroite avec l'[[Empire Mede]] contre Ulfric Sombrage et la rébellion des [[Sombrage]]s. Les réelles raisons de son appui à l'Empire sont discutables, mais le fait est que son mari Torygg sert l'[[Empereur]], qu'elle est inexpérimentée en tant que Jarl, que Solitude sert de base militaire impériale en Bordeciel et qu'elle éprouve une haine féroce envers le meurtrier de son mari.<br />
<br />
D'aucuns disent que la majorité de ses fonctions sont de courtoisie et de représentation et que ses décisions sont manipulées par son chambellan, [[Falk Barbebraise]] et par le [[Général Tullius]], réels décisionnaires de la politique de Solitude.<br />
<br />
== La religion ==<br />
En ce qui concerne ses vues religieuses, Élisif déclare qu'elle n'adore pas [[Talos]]. Cependant, elle demande néanmoins à un aventurier d'apporter la "Corne de Guerre" de Torygg à l'autel de Talos, le défunt haut roi ayant été un fervent adorateur du culte interdit par le [[Thalmor]]. On ne peut que supposer les raisons de cet acte : réelle foi d'Élisif pour le dieu humain ou simple accomplissement des dernières volontés de son défunt mari.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités nordiques]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Quatrième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Bordeciel]]<br />
[[Catégorie:Souverains]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Korir&diff=115826Korir2019-10-28T21:38:24Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Korir<br />
| image_photo = SK_Korir.png<br />
| descr_photo = Korir sur son trône de [[Fortdhiver]] en 4E 201<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = [[Nordique]]<br />
| sexe = Homme<br />
| affiliation = [[Fortdhiver]]<br />
| titre = [[Jarl]] de [[Fortdhiver]]<br />
}}<br />
'''Korir''' est le [[Jarl]] de [[Fortdhiver]] dans la province de [[Bordeciel]] au cours de l'Ère Quatrième. Il nourrit un profond ressentiment envers l'[[Académie de Fortdhiver]] qu'il rend responsable de la destruction d'une grande partie de la ville au cours de ce que l'on appela le ''Grand Ravage''.<br />
<br />
{{citation|texte=Regardez autour de vous. Si Fortdhiver est dans cet état, c'est à cause de ces maudits mages. Ils sont à l'abri dans leur tour, à faire je ne sais quoi, et qui les surveille ? Les gardes n'osent même pas s'y rendre s'ils n'y sont pas obligés.|auteur=Korir|date=4E 201}}<br />
<br />
Durant la [[révolte des Sombrages]], il prend le parti d'[[Ulfric Sombrage]].<br />
<br />
Fortement affecté par l'état de sa ville, il charge un aventurier de retrouver le Heaume de Fortdhiver, une coiffe mythique ayant appartenu au jarl [[Hanse]] durant la Première Ère<ref>Événements de {{média|Skyrim}}</ref>.<br />
<br />
{{citation|texte=Fortdhiver a perdu la plus grande partie de son histoire et avec elle, sa puissance. J'essaie de changer cela. J'ai entendu des rumeurs sur l'emplacement du Heaume de Fortdhiver, celui-là même que portait le jarl Hanse durant l'ère Première. Cet objet pourrait m'attirer l'attention des autres châtelleries et me donner un peu d'autorité.|auteur=Korir|date=4E 201}}<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités nordiques]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Quatrième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Bordeciel]]<br />
[[Catégorie:Souverains]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Idgrod_Ailedejais&diff=115825Idgrod Ailedejais2019-10-28T21:38:02Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Idgrod Ailedejais<br />
| image_photo = Sk_Idgrod.jpg<br />
| descr_photo = Idgrod sur le trône de [[Morthal]] en 4E 201<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = [[Nordique]]<br />
| sexe = Femme<br />
| conjoint = Aslfur<br />
| enfant = Idgrod la jeune<br>Joric<br />
| affiliation = [[Morthal]]<br />
| titre = [[Jarl]] de [[Morthal]]<br />
}}<br />
'''Idgrod Ailedejais''' est [[Jarl]] de [[Morthal]] pendant la [[Quatrième ère]]. Elle a le don, transmis également à ses enfants Idgrod la Jeune et Joric, de recevoir des visions qu'elle attribue aux [[Neuf divins]]<ref>[[Lettre d'Idgrod]]</ref>. Certains, même parmi ses plus fidèles partisans, pensent qu'elle a du mal à différencier ses visions de la réalité et doutent de sa faculté à poursuivre sa fonction de jarl<ref>[[Lettre de Gorm au Capitaine Aldis]]</ref>. Elle est mariée à Asflur, qui est aussi son chambellan.<br />
<br />
{{citation|texte=Le monde devient fou, et que fait notre jarl ? Elle se cache à l'intérieur avec ses visions. C'est un vrai chef qu'il nous faut, pas une mystique !|auteur=Habitant de Morthal|date=4E 201}}<br />
<br />
Elle doit notamment, en 4E 201, résoudre une crise concernant le seigneur [[vampire]] [[Movarth Piquine]] avec l'aide d'un aventurier. Elle est également confrontée, la même année, à l'arrivée du magicien Falion, dont la présence provoque l'inquiétude des habitants de Morthal.<br />
<br />
{{citation|texte=C'est ce que tout le monde recherche ici. Une vie tranquille, sans les problèmes de la vie citadine. Certains craignent que ce sorcier, Falion, n'y mette fin.|auteur=Aslfur|date=4E 201}}<br />
<br />
Durant la [[révolte des Sombrages]], elle prend le parti de la [[Légion impériale]] même si elle explique être avant tout du côté de son peuple<ref>Événements de {{média|Skyrim}}</ref>.<br />
<br />
{{citation|texte=Ma position est toujours la même. Mon cœur est à Morthal. Ce n'est pas le moment de s'entredéchirer. Je crains que des temps obscurs n'approchent et qu'il faille mobiliser les forces de tout Bordeciel.|auteur=Idgrod Ailedejais|date=4E 201}}<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités nordiques]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Quatrième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Bordeciel]]<br />
[[Catégorie:Souverains]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Maven_Roncenoir&diff=115823Maven Roncenoir2019-10-28T21:35:48Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Maven Roncenoir<br />
| image_photo = Maven.png<br />
| descr_photo = Maven à [[Faillaise]] en 4E 201<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = [[Nordique]]<br />
| sexe = Femme<br />
| enfant = Hemming<br />
| titre = Propriétaire de la brasserie Roncenoir<br />
}}<br />
'''Maven Roncenoir''' est une notable et une femme d'affaires qui vit à [[Faillaise]] en [[Bordeciel]] au cours du deuxième siècle de la [[Quatrième ère]]. Richissime, ambitieuse et peu scrupuleuse, elle exerce une influence décisive sur la ville de Faillaise à cette époque.<br />
<br />
== Stratégie commerciale ==<br />
<br />
Elle est propriétaire de la brasserie Roncenoir, fabricant de l'[[hydromel]] du même nom, et cherche à assurer ses profits et ses parts de marché par tous les moyens<ref>[[Avis d'augmentation]]</ref>. Lorsqu'elle propose à son principal concurrent, Sabjorn, de fusionner leurs deux établissements<ref name=offre>[[Offre de Maven Roncenoir]]</ref>, et que celui-ci refuse<ref>[[Lettre de Sabjorn]]</ref>, Maven fait empoisonner l'hydromel de la brasserie de son rival afin de détruire sa réputation et de l'envoyer en prison. Maven peut alors absorber l'établissement convoité dans son propre réseau<ref name=skyrim>Événements de {{média|Skyrim}}.</ref>.<br />
<br />
== Partenariats et relations ==<br />
<br />
Pour favoriser son commerce, elle noue des relations formelles et informelles auprès des nombreuses factions de [[Tamriel]], jusqu'aux moins fréquentables. En particulier, elle se sert assidûment de la [[Guilde des Voleurs]], en échange pour cette dernière d'une impunité certaine. <br />
<br />
Par exemple, elle utilise la Guilde pour saboter ses concurrents, les faire accuser, emprisonner et absorber leur établissements<ref>[[Cargaison arrivée]]</ref><ref>[[Lettre de Mercer sur le Lumidor]]</ref>. Selon ses intérêts personnels, elle a également des liens avec la [[Confrérie noire]]<ref>[[À la Confrérie]]</ref>, le [[Domaine Aldmeri]]<ref name=skyrim/> ainsi qu'avec l'[[Empire Mede]]<ref>[[Au sujet de votre perte]]</ref>.<br />
<br />
Elle n'hésite pas non plus exercer des pressions ou à corrompre l'entourage de ceux qui tentent de lui résister<ref>[[Lettre compromettante de Maven]]</ref>.<br />
<br />
De fait, elle est plutôt détestée par les habitants de Faillaise, car elle se comporte comme une patronne mafieuse, qui n'hésite pas à endetter les gens auprès d'elle, les rendre redevables, les manipuler et les accuser même à tort<ref>[[Dette de Vald]]</ref><ref>[[À tous les employés !]]</ref><ref>[[À lire immédiatement !]]</ref>. Elle est en outre notoirement cruelle<ref>[[Note de Maven]]</ref><ref>[[À un citoyen inquiet]]</ref>. <br />
<br />
Ni sa famille, ni ceux qui se croient ses amis ne sont à l'abri de son ambition, même si elle n'hésite pas non plus à exercer du favoritisme à sa guise<ref>[[Sibbi Roncenoir]]</ref><ref>[[Lettre de Christophe]]</ref><ref>[[Lettre de Maven]]</ref>. Ainsi, elle arrange un régime de faveur à son petit-fils Sibbi lors de son séjour en prison pour meurtre, et elle embauche son propre fils comme chambellan personnel. Il ne s'agit cependant que de relations de pouvoirs, et non d'affection familiale.<br />
<br />
{{Citation<br />
| texte = Je tolère votre fils parce qu'il exécute mes ordres sans poser de question. J'attendrais la même chose de mon propre fils.<br />
| auteur = Maven Roncenoir, en conversation avec son fils Hemming<br />
| date = 4E 201<br />
}}<br />
<br />
== Influence politique ==<br />
<br />
Elle parvient à force de trafics d'influence à décider de tout ce qui concerne la châtellerie en lieu et place du Jarl officiel, [[Laila Juste-Loi]], voire à devenir Jarl elle-même<ref name=skyrim/>, (mais ce n'est pas confirmé par les registres).<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités nordiques]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Quatrième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Bordeciel]]</div>Chapichapohttps://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Laila_Juste-Loi&diff=115822Laila Juste-Loi2019-10-28T21:35:18Z<p>Chapichapo : </p>
<hr />
<div>{{Infobox Personnalité<br />
| nom = Laila Juste-Loi<br />
| image_photo = SR-Laila_juste_loi.jpg<br />
| descr_photo = Laila vers 4E 201<br />
| naissance = Date inconnue<br />
| deces = Date inconnue<br />
| race = [[Nordique]]<br />
| sexe = Femme<br />
| conjoint = Inconnu<br />
| enfant = Harrald<br>Saerlund<br />
| affiliation = [[Faillaise]]<br />
| titre = [[Jarl]] de [[Faillaise]]<br />
}}<br />
'''Laila Juste-Loi''' était Jarl de [[Faillaise]] durant l'ère quatrième.<br />
<br />
Elle soutint la cause des [[Sombrage]]s bien qu'elle n'appréciât guère [[Ulfric Sombrage|Ulfric]].<br />
<br />
{{citation|texte=Avec l'appui des Sombrages, Ulfric compte débarrasser Bordeciel des forces de l'Empire et invalider nos engagements envers le Traité de l'Or Blanc. Entre nous, je crois que son véritable motif est bien plus égoïste. Il entend se servir de cette guerre sainte pour monter sur le trône. S'il était couronné haut-roi, je doute que nous verrions naître l'âge d'or que ses fidèles attendent.|auteur=Laila Juste-Loi|date=4E 201}}<br />
<br />
Bien que soucieuse d'équité et de justice pour ses sujets, elle se laissait séduire et manipuler par [[Maven Roncenoir]]<ref>[[Lettre compromettante de Maven]]</ref>, qui, de fait, détenait le pouvoir dans la Châtellerie de [[la Brèche]] et répandait la corruption en se servant de la [[Guilde des Voleurs]]<ref>Événements de {{média|Skyrim}}</ref>.<br />
<br />
== Notes et références ==<br />
=== Apparitions ===<br />
* {{apparition|skyrim}}<br />
=== Références ===<br />
{{références}}<br />
<br />
[[Catégorie:Personnalités]]<br />
[[Catégorie:Personnalités nordiques]]<br />
[[Catégorie:Personnalités de l'Ère Quatrième]]<br />
[[Catégorie:Habitants de Bordeciel]]<br />
[[Catégorie:Souverains]]</div>Chapichapo