L'art de la Magie

De La Grande Bibliotheque de Tamriel.

(Redirigé depuis Magie)

La magie (également appelée Magicka) est l'une des choses les plus importantes de Tamriel et sans elle, ce monde ne serait pas comme il est à présent.

La Magicka est l'énergie magique brute qui imprègne Nirn. Elle serait la trace fossile du bref passage de Magnus sur Nirn au moment de sa création.

Il est possible à certaines personnes particulièrement sensibles d'apprendre à canaliser la Magicka et à s'en servir à leur compte. Ces personnes sont les sorciers, shamans, et autres mages. Ceux qui cherchent leur voie par les arcanes doivent avoir une grande intelligence et une puissante volonté.

Des races, comme les Brétons, et bien sûr les Hauts Elfes, sont naturellement plus sensibles à la Magicka.

  • Voici les livres qui concernent tous ce qui tourne autour de la magie.

Sommaire

Les domaines de magie

La magie est divisée en plusieurs domaines, chacun très spécialisé et très différent. La maitrise de chaque domaine est indépendante, un bon mage en restoration, ne sera pas forcement bon en altération. La puissance des sorts lancés et la chance de réussite de celui ci dépendent en grande partie de la maitrise du domaine voulue, bien que la puissance magique du lanceur et son intelligence fassent le reste. Tous les sorts de magies sont répartis entre ces différents domaines.

La destruction

La Destruction est l'une des six voies des arcanes magiques. La discipline de destruction s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type ont un effet néfaste sur les créatures vivantes et les objets inanimés, et ceux qui se spécialisent dans cette discipline sont le plus souvent des mages de guerre.

Cette école s'intéresse uniquement aux effets destructeurs de la Magicka, évidents lorsque des sorts tels que Boule de Feu ou Champ d'Acide sont lancés.

A lire:

L'altération

l'école d'Altération est l'une des six voies de l'art magique.

Cette école s'intéresse aux possibilités de la Magicka de transformer, parfois radicalement, la structure et la composition des objets.

La discipline d’altération s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Ils offrent ainsi, entre autres, la possibilité de marcher sur l’eau, de respirer sous l’eau, d’effectuer de grands bonds, de léviter, d’ouvrir les serrures, ou encore de créer des boucliers protégeant contre les dégâts physiques.

A la différence de l'école de l'Illusion, l'Altération transforme vraiment les objets, là où l'Illusion fait semblant de le faire.

A lire:

L'illusion

La discipline d’illusion s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom, qui affectent les perceptions des êtres vivants. Ils permettent entre autres d’aveugler la cible, de la paralyser ou de l’empêcher de parler, mais aussi de la calmer, de la rendre folle de rage ou de la distraire afin qu’elle ne remarque pas le lanceur de sorts (c’est dans ce dernier cas que l’on parle d’invisibilité).

Elle s'intéresse aux capacités de la Magicka de camoufler, illuminer ou obscurcir un objet sans en transformer la structure. C'est grâce à sa maîtrise de l'Illusion que Jagar Tharn put envoyer Uriel Septim VII dans une autre dimension pendant 10 ans.

A lire:

L'invocation

La discipline d'invocation s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type appellent objets et créatures des autres plans, qui sont obligées de servir le personnage. L'invocation est un domaine parfois dénigrée à cause de son rapprochement avec les cultes Daedra et la nécromancie.

Il est important de noter la différence entre un sort de conjuration et un sort d'invocation qui font tout deux partis du domaine d'invocation:

  • L'invocation est permanente, une créature invoquée avec une vrais sort d'invocation restera dans ce monde jusqu'à sa mort.
  • La conjuration est limité dans le temps, une créature invoqué grâce à un sort de conjuration ne restera dans ce monde que quelques instant qui peuvent être plus ou moins long selon la puissance du sort.

Ces deux termes sont malheureusement souvent confondus et utilisés à outrance.

A lire:

Le mysticisme

Elle se préoccupe des arcanes de la Magicka et des "accidents" qui en résultent pour en tirer toute une variété de sorts.

Les forces manipulées par le Mysticisme ou Thaumaturgie étant dangereuses et inconnues, les effets des sorts sont très spécifiques.

La discipline de mysticisme s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type rendent possible la manipulation des forces magiques afin de contourner les limites du monde physique.

A lire:

La Restoration

La discipline de guérison s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type soignent ou fortifient les caractéristiques du sujet, soignent les maladies et protègent contre les influences néfastes. S’ils permettent principalement de refermer les blessures et de rendre la vitalité perdue, ils peuvent également augmenter la force, l’endurance, l’intelligence, l’agilité et les autres caractéristiques fondamentales. Elle est dévouée aux pouvoirs de réparation et d'apaisement de la Magicka.

A lire:

La Nécromancie

La nécromancie n’est pas illégale en soi au sein de l'empire, mais le corps et l’esprit sont protégés et ne peuvent être utilisés sans la permission de leur propriétaire. Il est également interdit de montrer les Morts Vivants en public. Les mages peuvent acheter des corps, pour peu qu’ils effectuent leurs recherches en privé. Les gens font souvent l’amalgame entre nécromanciens et vampires. Les nécromanciens sont persécutés, sauf dans quelques régions éloignées où ils peuvent agir à leur guise. La guilde des mages, rejete par contre catégoriquement la nécromancie.

Selon les Dunmers, l’animation ou la prise de contrôle de la dépouille ou de l’esprit d’un mort est justifiée quand elle se fait dans le cadre d’un rituel établi par leur culte, mais il s’agit également du pire des crimes quand elle est pratiquée par les mages. Toutefois, certains Telvannis se livrent à la nécromancie en privé, et ce malgré l’interdit formulé par le Temple. La pratique traditionnelle des Dunmers consistant à invoquer la dépouille ou l’esprit du défunt afin de protéger les descendants de ce dernier ou les possessions matérielles familiales est reconnue et approuvée par le Temple et la loi impériale.

Selon les termes du Traité de l’Armistice, la nécromancie, telle qu’elle est définie comme ' l’animation et le contrôle de la dépouille ou de l’esprit du défunt ', est passible de mort.

A lire:

Gemmes spirituelles et et enchantements

Gemmes spirituelles

Les gemmes spirituelles sont des pierres magiques capables de retenir l' âme d'une créature en leur sein. Ces âmes sont capturées grâce à un sort de capture d'âme lors de la mort de la créature. Il existe plusieurs niveaux de puissance des gemmes spirituelles, de la même façon qu'il existe plusieurs niveaux de puissance pour les âmes des créatures (Un drémora a une âme bien plus puissante qu'un rat).

Une gemme contenant une âme est dite "pleine" et prête à être utilisée pour enchanter un objet. Lors de l'enchantement, l'âme contenue dans la gemme est liée à l'objet afin de lui donner un effet magique ; bien sûr, plus l'âme et la gemme utilisées sont puissantes, plus l'effet (ou les effets) magique que l'on peut attribuer à l'objet peut être puissant. Une fois utilisée pour enchanter un objet, la gemme se vide de toute énergie magique et devient inutilisable.

Les enchanteurs créent des objets magiques. Le parchemin est l’objet le plus simple qui soit, puisqu’il suffit de le lire pour lancer le sort écrit dessus avec une efficacité garantie, le parchemin étant détruit lors de l’incantation. Les enchanteurs fabriquent aussi armes, armures, habits et autres objets, alimentés en énergie par la gemme spirituelle de chacun. La puissance de la gemme détermine l’utilisation pouvant être faite de l’objet, mais elle récupère l’énergie dépensée au fil du temps.

Les nécromanciens sont capables de réaliser des gemmes noires, capables de capturer les âmes humaines.

La gemme la plus puissante connue est l'étoile d'Azura, une gemme capable de capturer les âmes les plus puissantes, et qui peut surtout être utilisée infiniment.

Il existe d'autres pierres magiques qui ne sont pas des pierres d'âmes, comme les Pierres sigillaires daedriques, qui peuvent également servir à enchanter des objets, les pierres de Welkynd Ayléides capable de transmettre leur magie à leur porteur, et les pierres de Varla capables de recharger les objets magiques.

Métiers

Les arcanes sont divisés en plusieurs métiers dont voici la liste:

Chasseur de sorcières

Il se consacre corps et âme à l’éradication de la magie profane. Il lutte contre les nécromanciens, qui profanent l’esprit des morts, mais aussi contre les malfaisants adorateurs des Daedras, car les princes Daedras aiment corrompre les mortels et offrir d’abominables pouvoirs à leurs fidèles. Il sais qu'il risque la contamination en employant les armes de l’ennemi, les sorts de l’école d'invocation, mais il est parfois nécessaire de combattre le feu par le feu.

Enchanteur

Il enchante les objets et les vends. Il a des parchemins, qui ne coûtent pas cher mais ne fonctionnent qu’une fois, et des objets magiques plus coûteux. Il loue souvent son laboratoire à ceux qui souhaitent enchanter eux-mêmes leurs objets mais n’ont pas le local nécessaire. Le service est payant, bien sûr, et le client doit fournir les objets, les sorts et les gemmes spirituelles.

Ensorceleur

Sa spécialité est l’école de l'invocation, il sait appeler les habitants des Royaumes extérieurs et les obliger à lui obéir. Il est aussi capable d’enchanter les objets magiques, ce qui lui permet également d’utiliser au mieux les objets enchantés qu'il trouve lors de ses expéditions.

Guérisseur

Il a prêté serment de soigner les blessés et de guérir les malades. Mais il a aussi étudié les arts martiaux des Khajiits, permettant le combat sans armure, ainsi que le port de l’armure légère et le maniement de tous les types d’arme contondante. Cela lui permet de se défendre et de mettre ses ennemis hors de combat.

Lame noire

En mêlant les qualités du mage et de l’agent, il se déplace sans se faire remarquer, ouvre les serrures fermées à clé et frappe à la vitesse de l’éclair. L’école de l’illusion lui permet de se cacher et de berner ses adversaires, tandis que celle du mysticisme l’aide à se replier une fois sa mission accomplie. La clé du succès ? Ne jamais se faire repérer, quelle que soit la méthode employée.

Mage

Il étudie les écoles de la destruction et de l’altération, dont il applique les sorts aux mondes visible et invisible. Il pratique la magie par pur plaisir intellectuel mais il se fais payer à prix d’or quand on a besoin de ses services. Ses sorts lui permettent de se défendre, ou encore de léviter ou de nager sans effort.

Les mages les plus puissant sont sans aucun doute les nobles de la Grande Maison Telvanni qui dirigent leurs terres et leurs employés comme leur puissance personnelle leur en donne le droit. En accord avec la tradition magique de la Maison Telvanni, ils sont donc mage. Leur maîtrise de la magie leurs permet d’apporter stabilité et honneur à leur Maison, tout en garantissant la sécurité des leurs et de leurs employés. Tant que personne ne vient les défier, Ils sont responsables de la santé, du bien-être et des richesses de ceux dont ils ont la charge.

Mage de guerre

Bien que son armure lourde, sa hache et ses armes de la famille des lames longues constituent davantage un équipement de chevalier impérial, sa force réside dans la maîtrise des sorts des écoles d’altération, de destruction et d'invocation. Il connais également l’alchimie et la fabrication d'objets magiques.

Mage lame

Il combats à l’aide d’armes et de magie, utilisant pour cela les sorts des écoles de la guérison, de l’altération et de la destruction. I porte une armure intermédiaire, connais l’art de la parade et manie la hache, les armes contondantes et les lames longues. Armure et armes enchantées me permettent d’augmenter encore son efficacité. Cet équilibre entre l’acier et la magie est la marque de fabrique des magelames.

Nécromancien

Il aime la mort et surtout ce qu'il y a après. Il profane les tombes et cherche des cadavres et des squelettes afin de les animer et de pratiquer ses sombres expériences dessus. Son but est le pouvoir et l'éternité, il se peut même qu'il abandonne sa vie pour basculer dans la mort vie sous forme d'une liche afin d'être éternel. Il est craint, détesté et souvent pourchassé... Il se cache alors dans une sombre crypte en compagnie de ses serviteurs morts vivants.

Il existe une Guilde des Nécromanciens.

Sorcier

Il a prêté serment de servir un ou plusieurs princes Daedras, qui lui ont offert en échange une partie de leur savoir et de leur pouvoir. Le Temple appelle ses protecteurs les mauvais Daedras, et c’est vrai qu’ils ne sont guère sympathiques... mais lui non plus. Il peut parler des mauvais Daedras et des Daedras convoqués.

Les sorcières-guerrières des Cendrais sont quand à elles défié les règles que les hommes imposent aux femmes en apprenant à manier les armes qui leur sont habituellement réservées et en étudiant les sorts puissants. Seules les femmes peuvent comprendre les secrets du serpent spectral et les mystères qui font trembler les fiers guerriers comme des fillettes.


Arts et cultures de Tamriel
Alchimie - Artéfacts - Artisanat et culture - Combat - Discrétion et vol - Livres - Magie