Temple de Morrowind

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Le Temple de Morrowind est la principale religion des Dunmers de Morrowind.

Fondé par Véloth au cours de l'Ère Méréthique, ses préceptes mutent plusieurs fois au cours de l'histoire. Le Tribunal le reprend en main pendant près de 35 siècles avant sa disparition et un retour à une religion plus proche de celle de Véloth.

Histoire du Temple

Fondation

L'histoire de la religion Dunmer commence lorsque le prophète Véloth aidé par Azura, Méphala et Boéthia quitte l'Archipel de l'Automne jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise de l'actuelle Morrowind avec son peuple qui s’appelle alors les Chimers au Méréthique Moyen. Les chimers abandonnent alors le Culte Aldmer et se tournent vers ceux qu'ils considèrent comme de bon Daedra c'est à dire Azura, Boéthia et Méphala.

Temple de Véloth

Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il a négocié: Azura, Boéthia et Méphala, les Chimers s’installent définitivement dans la région qui va devenir Morrowind et fondent le Temple de Véloth ainsi que le culte des ancêtres[1].

Les bon Daedra enseignent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth prospère en créant de nombreux sanctuaires dédiés au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le Monastère d'Holamayan qui est dédié a Azura.

Véloth a une influence considérable sur la culture des Chimers. En effet, il développe les doctrines du Temple, différencie les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils doivent être vénérés[2]. C'est à cette époque que les Maisons dunmeri voient le jour.

Le temple de Véloth est abandonné à l’ascension des Tribuns où il est remplacé par ceux-ci. Malgré tout, les tribus des cendrais continuent à perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth. Les anciens sanctuaires Deadriques sont progressivement abandonnés.

Ascension des Tribuns

Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de Morrowind sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI"[3] composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.

L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du Mont Écarlate, lors de la Guerre du Premier Conseil en 1E 668, qui change la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils atteignent l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les Outils de Kagrénac afin de puiser dans le Coeur de Lorkhan l'essence de la divinité. Cette apothéose artificielle est associée par leurs détracteurs à la trahison et au meurtre du Seigneur Indoril Nérévar dont ils étaient les généraux[4]. Il existe de très nombreuses versions de l'histoire ou Nérévar est tantôt tué par Dagoth-Ur, tantôt par les Tribuns, tantôt par Dumac le roi Dwemer, l'histoire faisant intervenir parfois les Nordiques[5] ou des Orques[6] et des personnalités comme le roi Wulfharth voir Shor lui même[7].

L'ascension des Tribuns provoque une Cassure du Dragon, une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'Instant Écarlate et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.

Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rend la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils deviennent les Dunmers actuels[8], le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.

Cela permet toutefois aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les Dwemers, et lui permettent de faire face à de nombreux périls, que ce soit la Guerre de Quatre-Vingts Ans contre l'Empire[9] ou l'invasion des hordes de démons Kamal d'Akavir du général Ada'Soom Dir-Kamal[10].

Temple du Tribunal

Suite à l'ascension divine des Tribuns, les trois Daedra originaux sont considérés par le clergé du Temple comme les anticipations d'Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.

Boéthia est l'anticipation d'Almalexia. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme. Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes[11].

Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.

Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa capitale[12].

Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"

En plus de vénérer le Tribunal, les Dunmers vénèrent un certain nombre de saint ayant accompli certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière[13]. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : Saint-Nérévar le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint Saint-Veloth le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)[13].

Les saints mineurs du Temple sont :

De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces[16].

Nouveau Temple des Cathartes

Après 3E 427, la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir entrainent de nombreuses catastrophes qui s’abattent sur Morrowind. Ainsi, Baar Dau s'écrase sur Vivec en 4E 5, le Mont Écarlate entre en éruption et les Argoniens envahissent le sud de Morrowind[17].

Dans ces conditions, le Temple commence à abandonner progressivement la vénération des Tribuns au profit des Deadra bénéfiques originaux vénérés par le temple de Veloth, renommés les Cathartes. Les Tribuns sont relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer[18].

Ces changements ne se font pas sans polémiques et affrontements internes. En effet, les Prêtres dissidents, s'étant élevés contre les Tribuns[19], prennent le pouvoir. Ils deviennent ainsi les piliers du nouveau Temple, les anciens prêtres devant abjurer leur foi ou sont éliminés[18].

De plus, la grande Maison Indoril, qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal, fusionne entièrement avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement[18].

Les tribus Cendraises, autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boéthia tout au long du règne du Tribunal, font l'objet de pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Ils sont considérés comme les gardiens de la tradition et les détenteurs de la vérité[18].

Théologie et doctrine

Les Bons Daedra

Azura, Méphala et Boéthia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont à la base de nombreuses organisations comme les Grandes Maisons ou la Morag Tong[11].

Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers. De plus, elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'Astre-Lune[20] lui donnant des pouvoirs de persuasion surhumains et qui permet à Indoril Nérévar d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers. Après sa mort, elle aurait prophétisé sa réincarnation sous la forme du Nérévarine. Et peu avant la chute de Baar Dau lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenu ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps[21].

Boéthia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons. C'est également de Boéthia que viendrait l'architecture vélothi. On continue plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers[11].

Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers. On dit qu'elle enseigne aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts[22]. Elle aurait participé à la création de la Morag Tong (avec Hermaeus Mora) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée à l’assassinat[11].

La Maison des Troubles

Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il obtient l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont Molag Bal, Malacath, Méhrunes Dagon et Sheogorath. Ceux là ont refusé d'aider les Dunmers et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles à surmonter en effet chaque coin de la Maisons des Troubles représente un obstacle[2].

Molag Bal, le Roi du Viol, est un ennemi du peuple Dunmer. Il est le père de nombreux monstres[23].

Malacath, le seigneur-dieu des Orques, est considéré comme un dieu faible mais vengeur. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques[2].

Méhrunes Dagon, le dieu de la Destruction, est associé aux catastrophes naturelles. Il incarnerait l'environnement inhospitalier de Morrowind et mettrait à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers[2].

Shéogorath, le Roi de la Folie, met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes, il trahit ceux qui lui demande son aide au moins aussi souvent qu'il les aide[2].

Quant aux autres princes daedrique restant, ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.

Le Sharmat

Le Sharmat est une figure mythologique du Temple de la Triune, le principal adversaire du Tribunal.

Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde[22].

Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier[24].

La figure du Sharmat correspond à Dagoth-Ur : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le Cœur de Lorkhan de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"[25]. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister, il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. À travers le rêve, il peut se matérialiser sur le monde et commencer à répandre le Fléau, une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir[26].

Selon la doctrine du Temple, seul l'Hortator peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde[27], deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels Anu et Padomay, qui s'affrontent.

En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine et il parvient à vaincre Dagoth Ur[28].

Le Culte des Ancêtres

La mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.— Auteur inconnu, De l'Aube et du Crépuscule

Pour les Dunmers, leurs ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs[29]. Ce Culte des Ancêtres est l'un des fondements de la société Dunmer[30].

Chaque demeure possède son propre autel familial qui peut être soit une modeste alcôve soit une pièce entière suivant la richesse de la famille. Dans le cadre de familles anciennes ou de clans, des tombeaux ancestraux sont érigés[31]. Les morts y sont incinérés et les esprits sont liés au tombeau pour le protéger[32].

Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu— Auteur inconnu, La Porte des Esprits
Le Rempart intangible

Un Rempart intangible est une protection magique créée pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. Un morceau ou bien la dépouille toute entière est alors incorporé par magie dans le rempart du clan. Plus il y a de reliques et plus les ancêtres étaient puissant de leur vivant meilleure est la protection du rempart.

Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la région du Mont écarlate afin de contrer le Fléau et les créatures engendrés par celui-ci. Il renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison Rédoran, ainsi que de la Maison Indoril qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires[32].

Le Grand rempart intangible est désactivé en 3E 427, lorsque le Nérévarine vainc Dagoth-Ur[28].

Organisation du Temple

En plus des membres du clergé et des fonctionnaires, il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui-ci :

  • Les Exaltés sont un ordre militaire violent qui n’obéit qu'au Dieu Vivec. Ils calquent leur comportement sur celui de leur dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une Armure de chitine ou une armure de verre pour les plus aisés. On les trouve surtout à la Porte des Âmes pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du Fléau durant l'Ère Troisième[28].
  • L'Ordre des Ordonnateurs est fondé par Saint Olms. Ils sont moins violents mais plus solennels que les Exaltés et reconnaissables à leur armure d'Indoril[33]. Les Ordonnateurs sont très liés à la Maison Indoril fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril. Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais ils manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure a une fonction symbolique et religieuse[34]. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique : l’Ordre de l'Inquisition chassant l’hérésie, l’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation étudiant les paroles du Tribunal, l'Ordre de la Guerre affrontant les ennemis du Temple et l'Ordre de la Garde protégeant les sanctuaires[33]. Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d'Almalexia au service de la déesse éponyme. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des Mains d'Almalexia, la garde rapprochée de la déesse[28].

Textes religieux

Galerie

Notes et références

Apparitions

Références