Daedra

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Les Daedra représentent un ensemble d'espèces immortelles vivant en Oblivion.

Étymologie

Daedra est un mot Ehlnofex qui en Aldmeri signifie "Pas nos Ancêtres" (ainsi en opposition à "Aedra") cependant qu'en Dunmeri cela signifie "Nos plus forts, nos meilleurs Ancêtres"[1].
On les nomme aussi parfois "daimon" ou "démon", probablement une traduction mal orthographiée ou étymologique de "Daedra".

Accord en nombre

En Ehlnofex "Daedroth" est singulier et "Daedra" le pluriel[2].
Le duo "Daedroth/Daedra" est généralement employé par les gens cultivés, les daedra eux-même ainsi que dans les rituels et autres invocations.

Dans le langage commun "Daedra" est souvent employé comme étant un mot invariable, voire comme étant un singulier, "Daedras" devenant ainsi le pluriel.

En plus de cela, Daedroth fait aussi référence à un type de daedra particulier (voir daedroth), son pluriel est ici "daedroths".

Nature

De façon formelle, les Daedra sont des Et'Ada, tout comme les Aedra.
Ce qui distingue les Aedra des Daedra est que les Daedra n'ont pas participé à la Création tandis que les Aedra oui.
N'ayant pas participé à la Création, ils ne sont pas liés à cette dernière.

Cette définition possède deux sens:

  • Les Daedra sont les Et'Ada qui ont refusé de suivre Lorkhan pour créer Nirn.
  • Les Daedra sont des Aedra ayant changé de nature, perdant ainsi leur lien avec Mundus.

En effet les Et'Ada sont une espèce immortelle, ils ont une enveloppe corporelle servant de réceptacle à leur Animus (concept proche de l'âme). Cette enveloppe détruite, l'Animus est envoyée dans les eaux d'Oblivion. Là l'Et'Ada doit se ressourcer, se reconstituer une nouvelle enveloppe/identité.
Ainsi à chaque bannissement l'identité du Daedroth change.

Tout être possède un nom secret, ou Protonymique, et les Et'Ada n'échappent pas à cette règle. A leur bannissement ils perdent ce Protonymique et obtiennent un nouveau nom secret, que l'on nomme Neonymique. Ainsi leur identité change au bannissement, le Daedroth pouvant ainsi perdre les liens qu'il avait tissé avec ses congénères.

Sexe, sexualité et reproduction

Sexe ? Sexe ? Tu veux dire œufs et reproduction ? Ce sont des trucs chiants pour mortels. Nous jouissons en faisant mal à des choses. Des choses comme toi.— Araignée daedra

Les Daedra sont des êtres sexués. Seulement les Daedra pouvant changer d'apparence, nous ne savons pas si le sexe d'un Daedroth est inné (lié à l'Animus) ou acquit (lors de la reconstruction de leur enveloppe/identité après bannissement). A ce sujet certains Daedra sont androgynes ; Méphala par exemple.
D'autres, comme Boéthia sont parfois considérés comme étant mâle ou femelle, ce qui peut signifier qu'ils changent de sexe selon les périodes.

Les Daedra ont ainsi une vie sexuelle, Molag Bal violant à peut près tout et n'importe quoi, Boéthia aurait des amants selon les légendes du Tribunal cependant que Méhrunes Dagon prend des viles séductrices comme maîtresses. On a aussi dénombré plusieurs cas de romance entre Daedra.

Les liens de filiation avec les Daedra existent, mais là encore nous ne savons pas exactement quelle peut être la nature de ces liens:

Les enfants d'un Prince Daedra et d'une entité inférieure, voire d'un mortel, sont appelés des Demi-Princes. Ils sont cependant considérés comme excentriques par les autres Daedra car ils possèdent des caractéristiques de l'autre entité et manquent des caractéristiques des Daedra[3].

Intelligence

HNNNRRGH ! TUER ! HNNNRRGH ! TUER-TUER-TUER ! HNNNRRGH !— vermai

L'intelligence d'un Daedroth est variable selon les espèces, les vermais savent à peine articuler un mot et sont tout juste bons à tuer tout ce qui bouge, tandis que les drémoras ont leur propre culture[4].

Suit un tableau récapitulatif du degré d’intelligence pour chaque espèce de Daedra:

Intelligence par espèce

Araignée daedra

Intelligente, capable de parler et manipuler de la magie.

Atronach

Intelligent, capable de parler et manipuler de la magie et outils.

Auréal

Extrêmement intelligent: vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.

Aurorien

Probablement intelligent, capable de manipuler de la magie et des outils.

Comte Daedra et Seigneur Daedra

Extrêmement intelligent: vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.

Daedra Morphoïde

Intelligent, capable de parler et d'utiliser magie et outils.

Daedroth

Probablement élevée: capable de parler et manipuler magie et outils.

Dévoreur

Intelligence inconnue, probablement modérée ou faible.

Drémora

Extrêmement intelligent: vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.

Faucheclan

Probablement modérée: capable de parler.

Galopin

Modérée: capable de parler avec une syntaxe basique et utiliser magie et outils.

Herne

Probablement modérée: capable de parler et utiliser magie et outils.

Mazken

Extrêmement intelligent: vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.

Ogrim

Probablement stupide.

Ombre Ailée

Probablement très intelligente: capable de parler et d'avoir des sentiments.

Prince daedrique

Extrêmement intelligent.

Vermai

Totalement stupide: peine à articuler un mot et ont tendance à tuer tout ce qui bouge, même d'autres vermais.

Xivilai

Extrêmement intelligent: vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.

Société et culture

Société

Il existe des Princes daedriques, on en compte 17.
Chacun de ces princes possèdent un domaine dans l'Oblivion, ce dernier pouvant être constitué d'un ou plusieurs plans.

Ensuite les Daedra décident de servir tel ou tel prince en suivant une hiérarchie plus ou moins stricte selon le prince.
Ils s'organisent généralement par espèce, puis forment des clans, il arrive que la totalité des membres d'une espèce suivent un même prince, les Auroriens par exemple qui suivent fidèlement Méridia, tandis que d'autres comme les Vils Séducteurs ont tendance à beaucoup changer d’allégeance.

Nous ne savons pas pourquoi il en est ainsi, de même nous ne connaissons que très peu de choses sur la politique, les factions et les guerres d'Oblivion.

New Sheoth, ville de mortels dans les Shivering Isles, plan de Shéogorath

Les Daedra ne sont pas les seuls serviteurs des Princes daedriques, Shéogorath est connu pour posséder un royaume emplit de créatures mortelles, dont des races intelligentes qui peuvent se voir attribuer les plus hauts grades (Chambellan, Duc...), et Hircine a plusieurs lycanthropes dans son royaume. Tandis que d'autres comme Jyggalag possèdent des créatures d'autres types comme le sont les Chevaliers de l'Ordre.
On trouve aussi beaucoup de morts-vivants en Oblivion, notamment des spectres et des Maîtres idéaux.

Culture

Chaque espèce de Daedra possède sa propre culture, par exemple les Mazkens et Auréals sont misandres, les Drémoras sont organisés en clans, et cetera.

Toutefois il semble y avoir un sport particulièrement populaire parmi les Daedra : la chasse de mortels.

Langue

Voir l'article complet: Daedrique (Langue)

Les Daedra possèdent leur propre langage, ils ne l'emploient que rarement avec les mortels, mais suffisamment pour qu'il soit ré-utilisé à des fins de rituels magiques.

Magie

Une pierre sigillaire au sommet d'une tour d'Oblivion.
Sigils magiques bloquant un pont

Les Daedra utilisent leur propre forme de magie, celle-ci a dépeint chez les mortels ; la nécromancie est d'origine daedrique, cependant que la sorcellerie utilise directement les pouvoirs des Daedra.

L'on sait que les Princes daedriques ont construit leur propre domaine à l'aide de la magie: ils façonnent des Morpholithes avec des sceaux daedriques, obtenant ainsi des pierres sigillaires avec lesquelles ils stabilisent un morceau du néant qui deviendra un plan d'Oblivion.

On les a aussi vu utiliser des Sigils magiques pour former des barrières qui tuent instantanément toute personne s'approchant qui ne porte pas la bonne amulette sigilaire.
Ces Sigils ont été abondamment utilisés lors de l'assaut de Mortecime par Méhrunes Dagon.

Les groupes de Daedra s'identifient également à l'aide d'amulettes marqués d'une lettre de l'alphabet daedrique. Elle permettent d'indiquer leur statut et leur fonction[5].

Relations avec les mortels

Les Daedra sont considérés comme étant des êtres supérieurs, des dieux ou des démons par les mortels, selon les cultures et religions. Dans la majorité des cas on les rattache au changement, à la mutation et destruction, cependant que l'on attache les Aedra à la création.
Quoi qu'il en soit les Daedra ne sont ni bons ni mauvais.

Dans la plupart des cas, les Daedra méprisent les mortels[6], par exemple les Galopins pourtant peu intelligents qualifient les mortels de "chair humaine".
Les Princes daedriques sont pourtant vénérés par les mortels, en échange de services ils ont tendance à les récompenser avec des artefacts. Certains comme Clavicus Vile ou Molag Bal voient les mortels comme étant des jouets, d'autres comme Méhrunes Dagon comme des futurs cadavres ou esclaves alors qu'Azura semble sincèrement aimer ses fidèles.

Maître Gothren et ses deux drémoras garde du corps

Il est fréquent que les mortels invoquent des daedra comme serviteurs, ce qui explique leur présence sur Tamriel à de nombreux endroits.
A première vue le fait que les Daedra acceptent de servir les mortels apparait être une contradiction avec ce qu'ils semblent penser. Toutefois il faut aussi ne pas oublier que les Daedra aiment jouer avec les mortels, et Imago Storm nous explique ceci:

Les mortels sont éphémères, ignorants et faibles en comparaison aux Daedra. Mais vous autres mortels êtes aussi de puissants moteurs du changement et de l'innovation, d'une industrie improvisée et désespérée. Ainsi nous attachons une certaine importance aux fruits de votre ingénierie banale et mystérieuse. Alors nous négocions, pillons ou volons ces trésors.

Nous avons vécu trop longtemps et nous devenons complaisant alors que notre esprit devient terne. Votre vie est trop courte et vous êtes merveilleusement inventifs. Le comprenez-vous ?
Imago Storm

Comme il existe une barrière entre Mundus de l'Oblivion, les Daedra sont contraints d'accepter les invocations s'ils veulent obtenir quelque chose des mortels[7].

En 3E 433, cette barrière s'est effondrée et a donné naissance à la Crise d'Oblivion[8].

Notes et références